40億到295億,游戲樂高Roblox(RBLX.US)有什么值得期待?

作者: 智通編選 2021-02-24 10:37:32
以Roblox為代表的模擬游戲,2020年為美區(qū)收入增長最快的游戲類型。

本文來自老虎社區(qū),作者:小許二三事。

摘要:以Roblox為代表的模擬游戲,2020年為美區(qū)收入增長最快的游戲類型。而Roblox運營的背后也有騰訊的手筆,騰訊占其Roblox中國合資公司49%的股份。

成立15年的“游戲樂高”Roblox(RBLX.US),在上市路上一波三折。從去年11月傳言IPO上市,到今年3月份計劃DPO,Roblox的上市時間成了一個謎團。

盡管如此,市場仍對Roblox一致看好。

與傳統(tǒng)IPO上市方式不同,Roblox最終選擇的DPO是由NYSE(紐約證券交易所)而非投行給出參考定價,在當日早上,交易商會撮合買方和賣方雙邊定價,以決定最終的開盤價。

最初,看到同期上市的Airbnb和DoorDash的市場表現(xiàn),結(jié)合疫情市場的大幅波動,Roblox決定將錢留在自己的口袋里。

從2020年12月到2021年2月,Roblox目前估值已高達295億,并希望在二級市場買個好價錢。

本文將從以下幾方面進行分析:

一年暴富的游戲產(chǎn)業(yè)

火箭般的增長速度

起源

Roblox平臺特點

Roblox的短期戰(zhàn)略

未來的風險警示

一年暴富的游戲產(chǎn)業(yè)

據(jù)Sensor Tower近期數(shù)據(jù)統(tǒng)計,以Roblox為代表的模擬游戲,在2020年實現(xiàn)APP Store和Google Play實現(xiàn)內(nèi)購總收入達20億美元,同期增長61.8%,成為美區(qū)收入增長最快的游戲類型。而Roblox作為其中的佼佼者,2020年光美區(qū)收入,便已達到7.46億美元。

從收入規(guī)模和增長規(guī)模來看,Roblox占據(jù)了2020年主要游戲爆發(fā)類型排名:在其平臺頭部游戲當中,模擬類(如Natural Disaster Survival),生活方式類(如Adopt Me?。嬷墙庵i類(如Murder Mystery 2)占大頭。2020年,益智解謎游戲收入達44億美元,模擬游戲下載量增長11.2%,達2.38億美元。

圖:其余游戲公司的目前估值

2020年,受線下教育機構(gòu)閉門影響,青少年在線活躍時長實現(xiàn)大幅增長,帶動了Roblox經(jīng)營數(shù)據(jù)的快速增長。

截止到2020年9月,在過去的一年期間,Roblox DAUs(日活躍用戶數(shù))達到3110萬,人均用戶日均花費達到39.93美元,用戶在線時長達222億,獲得5.89億美元的利潤收入,同時手上仍有3.45億美元的運營現(xiàn)金流。截止到發(fā)布日,Roblox再次修正了2020年的利潤收入——達到6.13億美元,同比增長70%。

火箭般的增長速度

如果說2019年前的Roblox一直默默成長,那么,Roblox2020Q2——2021Q1的表現(xiàn)就像脫了韁繩的野馬。其中,截止到2020Q2,在過去的9個月中,Roblox的訂閱量相較于去年同期便已增長171%。

隨之帶來是亮眼的付費狀況,在招股書中可看到,在過去的9個月中,其訂閱付費收入已達到12.4億美元,同比增長接近3倍,為Roblox后續(xù)發(fā)展贏得了充分的現(xiàn)金流。

值得注意的是,Roblox的虧損也在進一步擴大。相較于2018年,Roblox的虧損從9720萬美元,擴大到2.03億美元。規(guī)模的擴大并沒有顯著的降低Roblox單位成本。

與其他游戲公司類似,第四季度是Roblox的傳統(tǒng)創(chuàng)收大季,決定了這一年最終的增長情況。由于疫情的影響,Roblox計劃在未來在平臺上建立會議,課堂等場景模式,提升其在線教育的職能。

在商業(yè)領(lǐng)域方面,Roblox計劃與一些商業(yè)公司合作,通過提供發(fā)布會場地賺取一定的收入,而這一模式正在一些線上線下場景進行探索:在剛過去的“超級碗”中,舉辦方通過售賣100美元/張的人形紙片,獲得了300萬美元的收入,也可體現(xiàn)用戶對于付費虛擬形象出席會議模式的認可。

而手機平臺市場的規(guī)則變化,也牽制著Roblox的最終利潤。在2020Q3,Roblox68%的用戶時長來源于蘋果商店和Google Play市場,蘋果商店內(nèi)對游戲代幣Robux的售賣貢獻了34%的利潤,Google play則貢獻了18%。長期來看,Roblox的總體收入,仍受到主流平臺的牽制。

Roblox的起源

Roblox創(chuàng)始人之一David Baszucki早期便對教育科技方向情有獨鐘。在Roblox之前,他與團隊曾一起研發(fā)過另外一款游戲軟件Knowledge Revolution。該軟件主要在電腦環(huán)境下,為學生提供模擬物理實驗的環(huán)境。

“實驗的樂趣在于,學生可以自主設(shè)定實驗,自主探索”Baszucki提到,“當孩子們在學校做實驗的時候,他們喜歡做一些破壞類的游戲,例如讓車相互碰撞,讓墻倒塌?!痹谶@個沙盒環(huán)境下,孩子們可以做些他們在現(xiàn)實生活中無法完成的實驗,同時可以通過回放,和周圍朋友一起分享他有趣的實驗成果。

這個創(chuàng)立于1989年的游戲軟件,最終被MSC Software以2000萬美元收購。成為了工程模擬軟件。而Baszucki投資的另一個游戲Friendster,也成為了Roblox靈感來源的一部分——通過Facebook社交環(huán)境,加速游戲的傳播。兩款游戲一起奠定了Roblox的核心:物理沙盒屬性,強力的創(chuàng)造工具箱,以及社交場景。

Roblox特點究竟為何?

作為一個集開發(fā)和游玩為一體的游戲平臺,Roblox具有以下特點:

1.  強分享、弱對抗

Roblox平臺上開發(fā)的游戲,大多以合作共贏,創(chuàng)作搭建為主要游戲風格,適應(yīng)快節(jié)奏下,人們對于沙盒類、探索性游戲的追求。其中熱門游戲“Natural Disaster Survival”設(shè)計的場景,是讓玩家體驗“現(xiàn)代魯濱遜”的感覺,通過為玩家提供不同的工具擺件以及場景,讓玩家想辦法最終在不同的島嶼成功生存。

同時,不同的玩家還可以在Roblox平臺上進行社交活動。在疫情期間,玩家可以在游戲中舉行社交Party,在線對話進行信息交流,提升Roblox的用戶粘性。

2.  創(chuàng)新的不確定性

由于Roblox本身是個開放式的平臺。任何人都可以使用Roblox Studio平臺提供的開源工具和場景模板中,構(gòu)建自己的獨創(chuàng)場景,勝利條件以吸引不同類型的玩家進入,給予玩家“五花八門”的感覺,以吸引更多的新晉玩家進入。

3.   強社群粘性

與其他松散的開發(fā)平臺不同,Roblox開發(fā)環(huán)境較為集中。通過線上社群,定期開放無限制條件的開發(fā)訓練營,并予以金錢支持,協(xié)助玩家把熱愛變成夢想。

4.   低強度開發(fā)環(huán)境

相對于傳統(tǒng)游戲平臺在美術(shù)和代碼編寫中的強協(xié)作和高要求,Roblox Studio提供的美術(shù)工具極其簡單,簡化游戲畫面的美術(shù)要求,讓創(chuàng)作者將重點著重于游戲關(guān)卡的設(shè)定及游戲過程的設(shè)定當中,讓簡單的游戲也有了不同的玩法。

5.   快速變現(xiàn)環(huán)境

在Roblox平臺環(huán)境中,當玩家需要升級設(shè)備或者改變形象時,需要購買游戲代幣Robux進行換取。在外網(wǎng),目前玩家可以選擇訂閱或者一次性購買兩種方式獲得。(中國國內(nèi)尚未開放購買)

相對于其他游戲來說,定價起步相對較低,對玩家的心理負擔較輕。且游戲中的角色和道具定價相對比較平價,減輕玩家購買成本,以高頻次低單價的模式養(yǎng)成玩家的付費習慣。

值得注意的是,部分游戲一開局的道具便需要付費購買才能往下進行,讓這類游戲變現(xiàn)速度相對較快,能更早的給予開發(fā)團隊正向反饋,從而加速游戲迭代的速度。

案例:Natural Disaster Survival

作為Roblox平臺極其老牌及成功的游戲之一,Natural Disaster Survival是由Stickmasterluke創(chuàng)造的一款生存游戲,于2011年年底對外上線。在這款游戲當中,玩家需要在16塊地圖當中,成功在11類災(zāi)害中生存下來。玩家需要在短時間內(nèi),準備好避災(zāi)素材和生存物料,成功從自然災(zāi)害中逃脫,屬于“短平快”類型的游戲。在2020年2月,該款游戲突破10億次訪問。

Roblox短期戰(zhàn)略:本土化,平臺延展,多方合作

從招股書中,Roblox的戰(zhàn)略聚焦于海外市場的本土化、平臺延展性和多方合作。

1. 海外市場本土化

從目前市場份額來看,北美仍是Roblox的主要市場。2018、2019和2020年,北美市場占總付費訂閱金額的73%、70%、68%,在2020年前九個月,達到8.47億美元,而歐洲市場也在穩(wěn)步增長,在2020年前九個月,達到2.35億美元,比重上升至19%,同比增長194%。

在海外市場本土化方面,Roblox計劃在未來幾年計劃圍繞核心市場——英國,美國和加拿大,計劃在這些地區(qū)培養(yǎng)更多的付費玩家,逐步向其他海外地區(qū)延展。

2. 平臺延展性

在平臺延展性上,主要從覆蓋年齡層,游戲真實體驗,以及提升變現(xiàn)性上進行提升。

在年齡層上,Roblox現(xiàn)有的年齡層主要集中于青少年階層,實際上,年長一些的玩家付費能力和意愿要更加地強烈,更有利于游戲公司的長期增長,這也是擴大Roblox市場覆蓋面的絕佳機會。

圖:Roblox用戶年齡(13歲以上 VS 13歲以下)DAU分布及用戶時長分布

在游戲真實體驗方面,Roblox計劃通過引進3D沉浸技術(shù),以及建立更高質(zhì)量的社交體驗,提升沉浸感,延長玩家的活躍時長。

在提升變現(xiàn)性上,除了擴大平臺覆蓋的游戲階層,Roblox在近期引入Roblox Premium,計劃通過一些優(yōu)惠活動,養(yǎng)成玩家的訂閱習慣。除此之外,Roblox還計劃圍繞平臺內(nèi)的頭部游戲建立差異化的市場策略;利用自動翻譯等技術(shù),加速游戲海外本土化。

3.多方合作

Roblox平臺上的眾多的游戲開發(fā)團隊引人注目,且基數(shù)龐大。

截止到2020年9月30日,過去一年,有超過96萬開發(fā)者和創(chuàng)造者通過Roblox Platform上賺取游戲代幣Robux。其中超過1050名開發(fā)者和創(chuàng)造者在平臺上賺取10000美元收入,有250名開發(fā)者通過Robux賺取10萬美元收入。

案例:中國國內(nèi)和海外的不同策略

Roblox在中國國內(nèi)和海外地區(qū)采取了不同策略。

A.在中國國內(nèi),主要以培育創(chuàng)作環(huán)境,編程教育以及行業(yè)協(xié)會合作為主,并未開放付費代幣系統(tǒng)。通過與騰訊進行合作,組織在線課程,冬令營/夏令營,在初中年齡以上的年齡段挖掘潛在游戲制作人才,并且與社會公益進行結(jié)合,以獲取國家層面支持。

B.在海外,以培育玩家,鼓勵玩家付費,增加游玩時長為主。通過拳頭產(chǎn)品“Natural Disaster Survival”,Roblox已經(jīng)建立起屬于自己的高質(zhì)量付費玩家圈。

未來風險的警示

來自家長的反對

就像Roblox對外宣傳所說2/3的用戶是9-12歲的孩童,不少家長對于幼齡兒童的沉迷行為表示擔憂。在海外主流商業(yè)網(wǎng)站上,部分家長甚至發(fā)起了注銷兒童Roblox賬號的活動,以防止兒童花費過多時間在系統(tǒng)當中。

盡管Roblox一再簡化監(jiān)護人對于兒童賬戶的把控流程(如監(jiān)護人可郵件注銷兒童游戲賬戶),但似乎仍然減少不了家長對適齡兒童沉迷游戲的擔憂。除此之外,家長對于兒童在Roblox游戲中金錢消費限額也抱有疑慮。

脆弱的數(shù)據(jù)安全

Roblox平臺由于本身是一個較為松散的組織,所以在數(shù)據(jù)安全方面相對于其他同類大的游戲平臺,脆弱性尤甚。除了常見的黑客攻擊,其數(shù)據(jù)硬件的儲存也容易受到外部環(huán)境變化的影響。

黑客襲擊

隨著Roblox在海外青少年受眾的興起,針對付費用戶想要繞過系統(tǒng)獲取更多的免費Robux的心理,不少黑客在Roblox平臺上開發(fā)了Robux Hack類程序:通過每天發(fā)放Robux的方式,吸引玩家留下聯(lián)系方式,發(fā)送鏈接盜取用戶常用密碼以進行攻擊,或者通過推薦分傭的方式,吸引玩家將Robux Hack的游戲程序分發(fā)給朋友,以大面積吸引潛在用戶點擊鏈接,讓潛在用戶遭受黑客攻擊。

這一行為對Roblox建立長期的良好社區(qū)環(huán)境,易產(chǎn)生不利影響。在極端情況下,如若Roblox從一個教育為目的的社區(qū),轉(zhuǎn)變成黑客劫掠青少年的“暗網(wǎng)”,很顯然是創(chuàng)始團隊不愿看到的。

平臺的收割

目前Roblox的利潤主要仍舊來源于蘋果商店和Google Play。眾所周知,兩家平臺均會收取30%的平臺傭金,如果未來兩家平臺合力提升傭金比例,對于Roblox的收入是一筆不小的開支。礙于目前Roblox的增長速度,暫時無法像Steam、Unity一樣,建立處理、儲存大量數(shù)據(jù)的在線平臺。被收割的現(xiàn)狀,在短期內(nèi)無法改變。

同時,由于Roblox的游戲數(shù)據(jù)被大量的存儲在蘋果商店和Google Play上,Roblox在用戶數(shù)據(jù)挖掘上受到一定的限制,使得其熱門游戲種類仍拘泥于跑酷類和虛擬生存類,成為“換皮游戲”集中地。(“換皮游戲”是指游戲關(guān)卡/情節(jié)等本質(zhì)不變,僅更換主角形象花費外在環(huán)境的游戲)對于老玩家的吸引力有限,長期來看有大量失去老玩家的風險。

游戲同行的盛宴

受疫情影響,Roblox的同行們都活得還算不錯。

先于Roblox上市的博彩游戲Playtika活得相對比較滋潤。

Playtika松散的公司架構(gòu)相對于Roblox有過之而無不及。Playtika由Robert Antokol和 Uri Shahak創(chuàng)立于2010年,幾乎是靠著線上社區(qū)完成了整個平臺的運營。

與Roblox需要不斷進行游戲內(nèi)容創(chuàng)作組合不同的地方在于,Playtika以傳統(tǒng)游戲大類——棋牌類為主,更加關(guān)注于營銷端的變化。通過將用戶數(shù)據(jù)儲存在自有平臺上,運用人工智能對用戶數(shù)據(jù)進行分析,并對棋牌類產(chǎn)品進行升級,貼合“博彩”概念進行盈利,是現(xiàn)在外部市場上喜聞樂見的上市故事。包括Morgan Stanley、瑞信、高盛在內(nèi)的多家大行,均給出了“買入”評級。

值得注意的是,與Roblox資助團隊創(chuàng)作的模式不同,Playtika更加傾向于通過收購?fù)晟朴螒蝮w系。這些被收購來的游戲,通過Playtika的自有技術(shù)平臺——Playtika Boost Playform在原有基礎(chǔ)上提升游戲規(guī)模和盈利水平,并提煉各類游戲的亮點,進行組合再造。

與Roblox類似的地方在于,Playtika是主要基于手機端提升用戶粘性,以輕量化的形式,減輕玩家在預(yù)期游戲時間上的負擔,提升登錄次數(shù),增大用戶在平臺端的消費機會。在用戶結(jié)構(gòu)上,Roblox的優(yōu)勢在于幾年后長期用戶的消費潛力,而Playtika的用戶大多已有了成熟的購買力,平臺的變現(xiàn)能力在近幾年便有了大幅度的提升。

有意思的是,兩家公司背后都有中國投資者和參與者的身影。Roblox的運營,背后有騰訊的手筆,騰訊占其Roblox中國合資公司49%的股份。而Playtika背后,則是巨人網(wǎng)絡(luò)的史玉柱及劉偉。

寫在最后

1.Playrix(PLTK.US)是模擬類王牌游戲Township的母公司。他們還制作了Fishdom以及Gardenscapes這類模擬經(jīng)營類游戲,在2019年便已在全球擁有日均3000萬活躍用戶,達成120億美元年均銷量,與騰訊,網(wǎng)易及動視暴雪齊名。單單Homescape在美國市場的表現(xiàn):用戶人均花費便達到32美元。

讓人稱奇的是,這家公司幾乎是靠著遠程研發(fā)建立起來的——1000+員工分散在愛爾蘭,俄羅斯,烏克蘭以及白俄羅斯。

2.Roblox的上市,從某種意義上來說也是對內(nèi)容創(chuàng)作長期受益的一種具象化體現(xiàn):內(nèi)容創(chuàng)作往往在短期無法體現(xiàn)其價值,然而長期來看,由于其大量的反復(fù)測試迭代,最終形成連創(chuàng)始人都想不到的巨大潛力以及難以復(fù)制的模式,最終受到市場的關(guān)注。實現(xiàn)變現(xiàn)。

3.Roblox目前在國內(nèi)社區(qū)已經(jīng)開始逐漸成長起來,在“Roblox羅布樂思開發(fā)者”定期會開放各類創(chuàng)造營,以供初學者參與開發(fā)。對于大朋友來說,每月10000RMB的游戲團隊支持,對于想要了解游戲產(chǎn)業(yè)的大朋友來說,是一個不錯的切入機會;對于初中以上的小朋友來說,各類創(chuàng)造營相對于傳統(tǒng)的公益項目來說,更有利于小朋友結(jié)合興趣進行PBL方向的學習。今年,國內(nèi)的獎金池已由70萬提升到140萬,在開發(fā)支持力度上逐漸增強。

4. 有趣的舊聞:在Roblox創(chuàng)建一年之后(2007年),曾“蹭車”Google來了一次愚人節(jié)計劃。假新聞宣稱,Google計劃以3.8億美金收購Roblox。當時,“市場人士”評價這是個既不明智,又極其瘋狂的收購,“收購消息”一出,Google股價立馬下跌4個點。

5.多元化的管理團隊:Roblox的管理團隊背景在社交網(wǎng)絡(luò)、零售渠道、定價系統(tǒng)模型方面都有著豐富的經(jīng)驗,并大多來自于斯坦福大學和維吉尼亞州內(nèi)的大學。CBO曾在社區(qū)產(chǎn)品Nextdoor.com及QVC擔任高管,擅長渠道搭建;CFO則在頭部基金和互聯(lián)網(wǎng)平臺上有過多年產(chǎn)品定價經(jīng)驗;CMO曾在沃爾瑪、Overstock、TripAdvisor擔任過營銷高管經(jīng)歷;CTO則曾在Cloudera、IBM有技術(shù)方向的高管任職經(jīng)歷。

(編輯:張金亮)

智通聲明:本內(nèi)容為作者獨立觀點,不代表智通財經(jīng)立場。未經(jīng)允許不得轉(zhuǎn)載,文中內(nèi)容僅供參考,不作為實際操作建議,交易風險自擔。更多最新最全港美股資訊,請點擊下載智通財經(jīng)App
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