2020屬于視頻流媒體,2021看云游戲大戰(zhàn)

作者: 智通編選 2021-02-19 15:01:15
全球云游戲市場將在2025年達到80億美元。

本文來自微信公眾號“硅兔賽跑”,作者:Lexie。

在上一篇游戲行業(yè)文中我們看到了去年動蕩一年下,游戲行業(yè)仍強勁的發(fā)展勢頭和來自資本的青睞,其中值得一提的是在私人投資方面最活躍的領(lǐng)域是移動端游戲,共有34筆交易,融資總額達到了1.03億美元,最大一筆來自于和NBA和NFL合作的多人在線體育游戲Nifty Games在去年4月的1200萬美元A輪融資,而有一半的早期資本都投入了多平臺游戲中。

我們還提到了在游戲社交化的趨勢下,如今的游戲已不再是玩家只進行一次性購買的消耗品,而是成為了“游戲即服務(wù)”- 可持續(xù)升級的云端平臺。隨著視頻流媒體賽場火熱,人們玩游戲也想更加“隨時隨地、隨時升級”,云游戲的出現(xiàn)便是這一需求的解答。

云游戲:降低門檻

首當(dāng)其沖的是科技巨頭在這方面的布局:

谷歌在2019年就推出了云游戲平臺Stadia,Stadia Pro訂閱模式月費9.99刀,用戶無需游戲主機就能玩“賽博朋克2077”、“真人快打11”、“刺客信條”等熱門游戲,同時和Bethesda、Square、Ubisoft等游戲開發(fā)者合作豐富游戲庫,硬件訂閱模式99.99刀包括谷歌電視盒子Google Chromecast Ultra和Stadia遙控,去年以來陸續(xù)支持網(wǎng)頁應(yīng)用、iOS、iPhone和iPad,即將在今年登陸LG TV。

不過Stadia自從發(fā)布以來并沒有獲得太多好評,用戶130刀買來的搶先體驗并不怎么樣,在發(fā)布的前幾個月內(nèi)缺少語音聊天、無線連接Stadia遙控和電腦手機等功能,并更新遲緩,在去年年末才推出了之前承諾用戶的在YouTube上開啟Stadia直播的功能,游戲庫目前雖有100款左右的游戲,但“免費”模式下只有9款,其余的還是要進行購買。

亞馬遜在去年9月推出了自己的云游戲平臺Luna,訂閱價為5.99美元,目前游戲庫中有50多款游戲,能以 4K + 60 幀的質(zhì)量運行,還有另一種訂閱模式可以玩育碧的游戲,Luna還能和Twitch聯(lián)結(jié),讓用戶可以秒玩播主正在玩的游戲。

微軟也在去年9月推出了云游戲平臺Xbox cloud,屬于月費14.99刀 Xbox Game Pass Ultimate訂閱服務(wù)中的一部分,將包括100多個游戲,目前只有安卓用戶可以玩,但在今年春季將有所更新支持iOS和電腦。

Facebook在去年10月也推出了云游戲功能,面向電腦網(wǎng)頁端和安卓用戶,用戶無需下載游戲可以直接在FB上玩“狂野飆車9:競速傳奇”、“WWE:超級卡牌”等大型游戲,對于FB來說這還直接減少了從FB廣告到玩游戲之間的摩擦,但目前在iOS系統(tǒng)中并不兼容。

多年以來,想要流暢玩精美游戲必須要有過得去的游戲硬件,硬核游戲玩家往往裝備齊全,而云游戲?qū)⑦@一前提去除了,為那些不那么硬核的玩家“大眾化”了游戲門檻,在5G的背景下,更符合手機用戶的需求,而且像是微軟將xCloud 加入Game Pass 訂閱模式的打法其實在幫助用戶發(fā)現(xiàn)游戲方面起到重要作用。

在國內(nèi),云游戲也成為了新風(fēng)口,近兩年來各大游戲公司都推出了自己的云游戲平臺:

騰訊推出了Start、Gamematrix、騰訊即玩、騰訊云4款游戲平臺,網(wǎng)易在2019年推出內(nèi)測云游戲平臺,直播平臺斗魚的云游戲上線幾個月的服務(wù)就涵蓋了目前市面上大部分網(wǎng)游、手游、單機游戲,而虎牙除了讓用戶玩游戲還增加了用戶主播一起玩的功能。

字節(jié)在2020年初就開始進行這一領(lǐng)域的探索,以抖音為流量入口,在今年年初正式以4款游戲開始內(nèi)測“嗷哩游戲”,目前側(cè)重于休閑游戲,大體量游戲還有待開發(fā)。

界面發(fā)布的中國云游戲行業(yè)前瞻報告顯示,到2026年5G在國內(nèi)全面建成時,云游戲在游戲市場的滲透率將達到50%,中國云游戲市場將達到接近3000億元。在全球范圍內(nèi),Global Market Insights的數(shù)據(jù)顯示,全球云游戲市場將在2025年達到80億美元。

不過,目前云游戲云游戲的發(fā)展走的緩慢,各家平臺瘋狂被玩家吐槽,距離帶來游戲行業(yè)巨變的理想還有點距離。

目前的兩大難題是:

一在基礎(chǔ)設(shè)施方面光有飛快的網(wǎng)速并不足夠,用戶必須要離數(shù)據(jù)中心很近才能減少游戲遲緩,云游戲的較量有一半是看誰的基礎(chǔ)設(shè)施更過硬能提供更好的用戶體驗,因此云游戲公司需要在各地?fù)碛凶銐虻臄?shù)據(jù)中心,微軟、FB、Google等在這方面就較有優(yōu)勢,小公司處于劣勢。

另一點就是商業(yè)模式不夠清晰,用戶已產(chǎn)生付費行為,但轉(zhuǎn)化率較低,像Google的Stadia 130刀的搶先版只為了讓人玩在其他平臺上已經(jīng)發(fā)布的游戲?qū)嵲跊]什么賣點。同時和Netflix不同,游戲愛好者并不在乎檔案庫里有海量內(nèi)容,如果他們喜歡玩一種游戲,更看重的是隨時隨地流暢的玩,所以云游戲公司費力不討好的試圖增加游戲內(nèi)容并沒那么有影響。

誰能占領(lǐng)云游戲市場就更有可能掌握未來游戲產(chǎn)業(yè)的走向,但目前各家都在初期探索階段,還沒人成功打樣,仍需觀察。

除了在哪玩,怎么玩這一主題在科技賦能下也有了新的可能。

AR &VR玩出花樣

VR/AR從兩三年前就常被和游戲行業(yè)的發(fā)展一起提及,但此前VR對許多人來說只是買了就閑置的玩物,而2020年則成為了真正用起來的一年,許多VR 游戲公司為人們展示了如何在虛擬世界里也能快樂互動。

其中比較熱門的一個就是目前擁有1000萬用戶的Rec Room,用戶可以在游戲里上百萬個不同的房間里玩躲避球、跑酷、密室逃脫、“吃雞”等多種游戲,還有創(chuàng)作者工具讓用戶可以隨心建構(gòu)身處的虛擬世界,至今有100萬用戶嘗試過自己開發(fā)新世界,在平臺上打造出了400萬個不同的房間,不虛“vr界的Roblox”之稱。

Rec Room在去年年末完成了由Madrona Venture Group,F(xiàn)irst Round Capital,Index,Sequoia,DAG 等機構(gòu)投資的2000萬美元C輪融資。

還有騰訊也有入資的社交音樂平臺wave,把演唱會搬到線上,讓明星仍能和粉絲互動,也除去了觀眾參與表演的地域限制,Wave在去年6月完成了由Maveron 領(lǐng)投的3000萬美元B輪融資,背后還有來自Justin Bieber和The Weeknd等歌手的投資。

雖然在給人們解悶上起到了“救命”作用,但像Rec Room和Wave VR這樣發(fā)生在VR游戲上的投資并沒想象中多,前幾年投資者押中的潛力股也目前也都是“雷聲大雨點小”的狀態(tài)。

主要原因是VR的大眾普及度還是沒到位,去年雖然互動媒體產(chǎn)業(yè)同年比有12%的增長,但根據(jù)SuperData的數(shù)據(jù)顯示,2020年VR設(shè)備的運輸量比2019年減少了15%,VR領(lǐng)域的整體收入在去年減少了14%。

這一極度仰仗硬件的發(fā)展十分昂貴,所以很大程度上依賴科技巨頭的努力,目前只有Facebook和Microsoft還在持續(xù)投資研發(fā)。

Facebook在2014年以20億美元的價格收購了Oculus,最新推出的Quest 2 VR設(shè)備被認(rèn)為是目前最好的一款主流VR產(chǎn)品,299美元的價格算是合理,而且無需使用主機等設(shè)備就可以單獨使用,在普及VR方面讓人看到了希望。

而在AR方面,似乎更令人沮喪一點,除了精靈寶可夢的成功,近年來鮮有值得讓人注意的公司出現(xiàn),硬件仍是主要挑戰(zhàn),大規(guī)模普及合理性價比的AR眼鏡將是破局點。

但在去年也有像是推出可與手機連接的MR(混合現(xiàn)實)眼鏡產(chǎn)品公司Nreal和引領(lǐng)人眼分辨率頭顯產(chǎn)品革命的Varjo獲得融資,證明核心技術(shù)還是會被資本看得見。

對于VR/AR這一領(lǐng)域的投資,許多投資者的態(tài)度是“還早,但跟前幾年比已經(jīng)有所起色”,他們看重的是這些公司跳出設(shè)備之外構(gòu)建社群的能力,過了新鮮感之后的用戶留存策略,當(dāng)然還有在VR/AR蓄勢這些年間如何維持生存的能力。

AR讓現(xiàn)實世界更有趣,而VR則能創(chuàng)造出新的世界,AR和VR在游戲中的使用在盈利方面或許在很長一段時間里都無法和傳統(tǒng)的主機游戲模式相比,但其所具有的獨特性也讓他們在未來幾年內(nèi)仍會處于話題中心。

區(qū)塊鏈:讓元宇宙活起來

在上一篇文章中我們還談到了元宇宙(metaverse)這一詞,指的是平行于現(xiàn)實世界的虛擬世界,人們在那里有工作、進行虛擬貨幣的交易,而虛擬世界目前沒有成為社會重要部分的主要原因就在于它所創(chuàng)造的金錢價值還不足以證明自己,但這一點在被改變。區(qū)塊鏈技術(shù)正在從基建領(lǐng)域讓虛擬世界內(nèi)的貨物交易、支付等流程變得簡單 ,大型游戲公司也正在擁抱這一趨勢。

街機游戲鼻祖Atari推出了自己的虛擬貨幣Atari Token,作為線上交易籌碼的同時還能夠進行現(xiàn)實交易,讓消費者能購買包括電影和視頻游戲在內(nèi)的多種數(shù)字娛樂。

育碧(Ubisoft)在2018年推出了區(qū)塊鏈游戲 “HashCraft”,從“Minecraft”和“Fortnite”中吸取靈感,讓用戶可以自由搭建島嶼并有機會將島嶼上傳到社區(qū)獲得貨幣獎勵,這些貨幣可以兌換游戲外的加密貨幣,也能兌換現(xiàn)實世界中的金錢。

去年育碧還針對社交娛樂和區(qū)塊鏈推出了一個創(chuàng)業(yè)者孵化項目,為入選的初創(chuàng)公司量身定制發(fā)展建議。

基于以太坊區(qū)塊鏈的夢幻足球游戲平臺Sorare就是這樣一個公司,用戶在游戲中扮演球隊經(jīng)理的角色,在游戲中用代表真實足球運動員的限量版數(shù)字卡片進行交易,參與聯(lián)賽,獲取真金白銀。

去年年中的月交易額能達到35萬美元。Sorare已經(jīng)和全球許多家知名足球俱樂部達成了合作關(guān)系,包括皇家馬德里和利物浦都在其中。Sorare在去年7月完成了由e.ventures領(lǐng)投的400萬美元種子輪融資。

還有第一個加入這一項目的亞洲公司Planetarium將與育碧合作開發(fā)在線區(qū)塊鏈游戲 Nine Chronicles,這將是一個無中心化服務(wù)器,讓玩家可以在游戲內(nèi)盡情創(chuàng)造和銷售內(nèi)容的地方。

區(qū)塊鏈能夠?qū)⑻摂M財產(chǎn)賦予更多價值,比如基于以太坊的云吸貓游戲Cryptokitties讓用戶在游戲中撫養(yǎng)、買賣、繁育電子小貓,每只寵物都是獨一無二的,這樣的前提讓用戶更心甘情愿剁手。

區(qū)塊鏈讓貨幣能夠被追蹤和驗證的優(yōu)勢還能讓目前大多處于“灰色地帶”的游戲內(nèi)資產(chǎn)交易規(guī)范化,也讓游戲開發(fā)者能夠基于交易表現(xiàn)發(fā)現(xiàn)新趨勢,比如某個物品是否被頻繁交易,是否被熱門播主所使用等等。

這樣一來,區(qū)塊鏈游戲往往能獲得更多活躍用戶和更高的付費用戶收入 (ARPPU),像是Azure的游戲獎勵平臺Smart Challenge讓用戶能夠用虛擬貨幣參與像是觀看直播和回答問題等挑戰(zhàn),并可以用來進行游戲內(nèi)的購買,這種“不打擾式”營銷模式或?qū)⒊蔀槲磥碛螒驙I銷的主要方式。

除此之外,投資者比較看好的領(lǐng)域還有像是unity引擎這樣能賦能游戲開發(fā)者的基建技術(shù),包括像是在游戲內(nèi)防作弊和matchmaking等技術(shù)等都能幫助小型游戲開發(fā)者快速制作出可與大廠制作相媲美的作品。

當(dāng)基礎(chǔ)打牢,投資者對新一代游戲開發(fā)者的期待則是如何挑戰(zhàn)游戲目前所被定義的極限,為我們打造出全新的游戲體驗。Roblox的成功是一個典型案例,游戲開發(fā)者需要的則是能快速學(xué)習(xí)它的成功元素并將其納入自我游戲開發(fā)的技術(shù),就像Plaid的API連接技術(shù)能創(chuàng)造出更多金融科技2C公司一樣,能在這方面賦能的公司則將創(chuàng)造出更多傾向于UGC的游戲公司。

一直以來,游戲產(chǎn)業(yè)的革命都發(fā)生在硬件上,但在近幾年這不再為真了,隨著“游戲即平臺”趨勢的發(fā)展,游戲和娛樂、電商、社交媒體之間的明確界限正在被打破。

雖然VR/AR目前的普及度仍遠非令人滿意,云游戲仍處于探索階段,但游戲所承擔(dān)的社交和娛樂意義讓這一領(lǐng)域的科技發(fā)展會只增不減,而隨著區(qū)塊鏈和游戲開發(fā)基建領(lǐng)域的驅(qū)動,我們將會更快玩到更好的游戲,虛擬世界成為社會必不可少一部分的未來也指日可待。

(編輯:張金亮)

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