本文來(lái)自微信公眾號(hào)“美股研究社”。
因衛(wèi)生事件黑天鵝在全球的影響,居家?jiàn)蕵?lè)成為更多人的休閑選擇,也讓一批游戲公司成為了資本市場(chǎng)的寵兒。
去年,游戲引擎公司Unity融資13億美元,IPO估值達(dá)到136億美元。盡管該公司尚處于虧損,但上市之后股價(jià)仍增長(zhǎng)近200%。另外一家電競(jìng)公司SkillZ,也計(jì)劃通過(guò)特殊并購(gòu)的方式上市,估值35億美元。
在這樣的上市熱潮下,兒童在線(xiàn)游戲公司Roblox(RBLX.US)站了出來(lái),選擇通過(guò)直接上市的方式登陸美股市場(chǎng)。這也讓其成為繼Spotify、Palantir、Slack等之后,第五家選擇該方式的公司。
實(shí)際上,Roblox做此選擇并非一時(shí)興起。其曾經(jīng)向SEC提交了IPO申請(qǐng),但由于估值過(guò)低而選擇暫緩上市。如今,Roblox又完成新的融資卷土重來(lái),目前估值是G輪融資時(shí)的40億美元的7倍多,接近300億美元。
在這期間,這家沙盒手游平臺(tái)公司可以說(shuō)是順利找到了提升估值的正確方式。不可否認(rèn),社交隔離推動(dòng)游戲行業(yè)迎來(lái)爆發(fā),外部環(huán)境利好著Roblox。但其自身是否具備出色的內(nèi)生增長(zhǎng)能力,仍需結(jié)合財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)找到答案。
躋身十億美元俱樂(lè)部 Roblox體量仍“不夠看”
Roblox專(zhuān)注于兒童游戲領(lǐng)域,卻與許多游戲公司存在著明顯的不同。
其主要提供一個(gè)可操作平臺(tái),通過(guò)Roblox Studio提供游戲創(chuàng)作工具。這個(gè)平臺(tái)的核心是其仿真引擎,與微軟旗下《我的世界》有著相似的拓展玩法,因此形成了一個(gè)巨大的UGC內(nèi)容社區(qū)。
其中,主要是開(kāi)發(fā)者面向用戶(hù)設(shè)計(jì)自己的游戲。Roblox上的游戲大多以免費(fèi)下載為主,而盈利模式更多來(lái)源于玩家在游戲物品上的消費(fèi)。
根據(jù)招股書(shū)數(shù)據(jù)顯示,Roblox在2018年和2019年分別取得3.13億、4.88億美元的營(yíng)收規(guī)模,后者較前者同比增長(zhǎng)了56%。平臺(tái)的代表游戲Adopt Me、Royale High等為收入增長(zhǎng)做出重要的貢獻(xiàn)。
細(xì)分到季度營(yíng)收來(lái)看,Roblox在2020年Q1-Q3的營(yíng)收分別為1.57、1.90、2.42億美元,累計(jì)數(shù)額達(dá)5.89億美元。若保守預(yù)計(jì)去年Q4仍為2.42億美元,那么該年全年較2019年將實(shí)現(xiàn)超過(guò)70%的同比增速。
另外,去年Q1-Q3的營(yíng)收同比增速分別錄得47%、64%、91%。該項(xiàng)數(shù)據(jù)重新回到擴(kuò)大趨勢(shì)之中。
Roblox平臺(tái)的游戲圍繞移動(dòng)設(shè)備開(kāi)發(fā),意味著公司的營(yíng)收主要就是來(lái)自于手游部分。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2020年有5款手游的年收入已經(jīng)超過(guò)10億美元,躋身“十億美元俱樂(lè)部”。
(圖源:Sensor Tower)
而Roblox也在其中,位列第五名。其2020年移動(dòng)端收入逼近11億美元,較2019年增長(zhǎng)近一倍。在去年8月時(shí),Sensor Tower就給出一組報(bào)告,稱(chēng)Roblox是增長(zhǎng)最快的手游之一。
不難發(fā)現(xiàn),Roblox在去年經(jīng)歷著快速增長(zhǎng),而部分無(wú)疑是受到居家隔離的利好影響。而Roblox在這個(gè)期間,有著大量線(xiàn)上活動(dòng)以及超過(guò)200萬(wàn)UGC的內(nèi)容創(chuàng)作,使得這個(gè)雪球越滾越大。
不過(guò),2020年的特殊性也決定了其難以被復(fù)制,因此Roblox在今年繼續(xù)保持優(yōu)異的成績(jī)存在著較大的不確定性。
另外,站在公司整體角度上看,Roblox的體量較同行還存在著不小的差距。
不考慮各家產(chǎn)品在哪些設(shè)備端運(yùn)行的前提下,Roblox遠(yuǎn)不及游戲公司動(dòng)視暴雪、EA和Take-Two。
后三家的收入已在去年Q3達(dá)19.54、11.51和8.41億美元,在收入體量上是Roblox的數(shù)倍之多。其中,動(dòng)視暴雪利用知名IP打造的《使命召喚》手游在移動(dòng)端瘋狂吸金,與其他兩家巨頭拉開(kāi)大幅差距。
相對(duì)的,未來(lái)上市后的Roblox在游戲領(lǐng)域占據(jù)的市場(chǎng)份額較小。這意味著,其具備的想象空間較目前上市的幾家游戲巨頭存在不足。加上旗下的一款平臺(tái)一直是其核心收入來(lái)源,讓Roblox的競(jìng)爭(zhēng)力也格外有限。
手握“Z世代” 發(fā)力UGC卻遇“破圈”難題
在用戶(hù)層面,Roblox的每日活躍用戶(hù)長(zhǎng)期保持逐季增長(zhǎng)。從2019年Q1的0.158億人逐漸上升至2020年Q3的0.362億人。
在去年的前九個(gè)月,Roblox的每日活躍用戶(hù)達(dá)到了3100萬(wàn),較2019年同期增長(zhǎng)了82%。同時(shí),這些用戶(hù)在平臺(tái)的在線(xiàn)時(shí)間較去年增長(zhǎng)了一倍以上,達(dá)到了220億小時(shí)。
雖然Roblox在國(guó)內(nèi)的知名度不如《我的世界》,也未有大量媒體報(bào)道,但是在全球依然有著超越后者的游戲玩家。
據(jù)外媒Eurogamer報(bào)道,Roblox去年的月活躍用戶(hù)數(shù)已經(jīng)達(dá)到了1億人,超越微軟旗下游戲《我的世界》。因此,在沙盒游戲這一細(xì)分類(lèi)型中,Roblox手握著大部分的用戶(hù)。
而且,這部分用戶(hù)群體的年齡層級(jí)更具培養(yǎng)空間。平臺(tái)擁有1.15億個(gè)Z世代玩家,25%的用戶(hù)年齡在9歲以下,29%的用戶(hù)年齡在9至12歲之間。Roblox作為誕生許久的平臺(tái),“Z世代”成為頗具代表性的標(biāo)簽之一。
也正是因?yàn)槠洫?dú)有的標(biāo)簽,平臺(tái)用戶(hù)之間的交流、分享格外活躍。用戶(hù)不僅可以在平臺(tái)上玩游戲,還能夠進(jìn)行一些線(xiàn)上的虛擬聚會(huì)。加上去年公共衛(wèi)生事件的影響,讓Roblox加速向社交平臺(tái)靠攏。
管理層同樣看到了發(fā)展UGC內(nèi)容社區(qū)的可行性,比如公司CEO在聲明中透露,“雖然曾一度被視為游戲平臺(tái)。但《Roblox》已經(jīng)成長(zhǎng)為全球社區(qū),通過(guò)溝通、娛樂(lè)和交易等方式連接了數(shù)億用戶(hù)。”
Roblox的社區(qū)具備著可挖掘的價(jià)值潛力,但同樣也背負(fù)著如何“破圈”的困擾。招股書(shū)顯示,該公司去年前九個(gè)月的虧損為2.03億美元,比一年前的虧損4630萬(wàn)美元擴(kuò)大超400%;同期運(yùn)營(yíng)費(fèi)用3.45億美元,比一年前的6260萬(wàn)美元增長(zhǎng)超500%。
值得注意的是,虧損的出現(xiàn)正是Roblox公司對(duì)于平臺(tái)社區(qū)的維護(hù)所致,具體是持續(xù)給予開(kāi)發(fā)者的分成獎(jiǎng)勵(lì)。
在截至2020年9月30日的12個(gè)月里,Roblox向96萬(wàn)開(kāi)發(fā)者分成。按照價(jià)值來(lái)算,超過(guò)1050人得到1萬(wàn)美元以上分成,接近250名開(kāi)發(fā)者分成收入超過(guò)10萬(wàn)美元。
有業(yè)內(nèi)人士表示,目前 Roblox 展示的廣告效果指標(biāo)只有點(diǎn)擊率,而點(diǎn)擊率并不能跟蹤實(shí)際游戲的安裝情況。如果 Roblox 能夠使廣告效果更透明,或許就能使開(kāi)發(fā)者更好地把控發(fā)行環(huán)節(jié),從而提高收入。
所以,若要盡快擺脫虧損,Roblox還有著一些不足需要彌補(bǔ)。更重要的是,Roblox需要在現(xiàn)有基礎(chǔ)上開(kāi)辟新的盈利增長(zhǎng)點(diǎn)。其作為游戲界相對(duì)特別的存在,長(zhǎng)期不做游戲做平臺(tái),14年仍未實(shí)現(xiàn)盈利。試圖改變這一現(xiàn)狀的話(huà),無(wú)疑要尋求新的突破。
UGC游戲潮起潮落 鼻祖Roblox如何支撐起沙盒未來(lái)?
從90年代的場(chǎng)景編輯器到《毀滅戰(zhàn)士》開(kāi)創(chuàng)的大型MOD社區(qū),再到沙盒類(lèi)游戲的奠定者《模擬人生》,削弱了游戲的固定規(guī)則并給予玩家更多自由,逐漸成為游戲設(shè)計(jì)的主流。
而《Roblox》和《我的世界》目前已成為全球體量最大的兩款UGC游戲,前者為游戲創(chuàng)作平臺(tái),后者為MOD的集合。雖然兩者性質(zhì)有些差異,但都是UGC游戲的典型代表。
UGC游戲的火熱持續(xù)多年,讓一眾玩家感慨它們的可塑性。不過(guò)隨著多年過(guò)去,UGC游戲的創(chuàng)新也將會(huì)被消耗殆盡。
UGC游戲出現(xiàn)的那些熱門(mén)、經(jīng)典玩法,其新鮮感早已不及過(guò)去。若忽略去年衛(wèi)生事件的影響,游戲熱度逐步下滑已是不爭(zhēng)的事實(shí)。
當(dāng)初MOD的出現(xiàn),賦予UGC游戲源源不斷的活力,但是版權(quán)和收費(fèi)始終是兩個(gè)無(wú)法忽略的話(huà)題。
《我的世界》就是如此,還有2019年火爆一時(shí)的“自走棋”亦是這樣。MOD收費(fèi)遭到用戶(hù)的反對(duì),這也讓內(nèi)容創(chuàng)作者無(wú)法獲得收益,打擊它們的創(chuàng)作積極性。
而具體到Roblox身上,除了如何找到新的盈利增長(zhǎng)點(diǎn),“Z世代”社區(qū)可能出現(xiàn)的社會(huì)問(wèn)題、如何擴(kuò)大受眾的年齡層也是其需要解決的問(wèn)題。
對(duì)于后面這一點(diǎn),解決的方法或許是,Roblox需要更多投入在游戲引擎上,尤其是改善大型游戲運(yùn)行和游戲視覺(jué)效果方面。
因?yàn)榧词鼓壳捌脚_(tái)上游戲開(kāi)始滿(mǎn)足更多用戶(hù)群體,受眾的性別比例更加平衡,但它目前對(duì)于更大年齡層的群眾還是缺乏吸引力。這也是其體量難以與動(dòng)視暴雪、EA等游戲發(fā)行巨頭相匹敵的重要原因。
所以,除了與學(xué)校合作外,一些傳統(tǒng)的游戲廠(chǎng)商也可以是Roblox的合作對(duì)象,這能幫公司適應(yīng)更廣的用戶(hù)群體。
Roblox存在多年,經(jīng)歷著UGC游戲潮起潮落,要走得更遠(yuǎn)還有許多阻礙要克服。這正如Roblox首席執(zhí)行官David Baszucki所說(shuō)的:
“這離當(dāng)初設(shè)想的完全沉浸的數(shù)字社區(qū)還有一段路要走。”
(編輯:玉景)