本文來自微信公眾號“東西文娛”,文中觀點不代表智通財經(jīng)觀點。
導讀
今年8月,Unity Software(以下簡稱Unity,U.US)提交上市申請,計劃在紐約證券交易所上市,股票代碼為“U”,主承銷商為高盛和瑞士信貸。
此前,Unity原計劃于今年上半年上市,受到衛(wèi)生事件的影響被迫推遲。如今,后衛(wèi)生事件時期美國資本市場出現(xiàn)了復蘇跡象,Unity的首次公開募股標志著又一家主要科技公司登陸資本市場,因而備受市場矚目。
根據(jù)Unity最新提交SEC的文件顯示,公司計劃以每股34美元至42美元的價格出售2500萬股股票,擬籌資10.5億美元,估值約為110.6億美元。
Unity成立于2004年,總部位于舊金山,是一家提供軟件解決方案的技術公司,服務包括Unity Asset Store、Unity Cloud Build、Unity Analytics、Unity Ads、Unity Everyplay和Unity Certification等。游戲開發(fā)人員、藝術家、建筑師、電影制作人等廣泛使用Unity的軟件平臺來創(chuàng)建、運行和貨幣化交互式實時3D內容。
作為兩大代表性的游戲引擎公司之一,Unity較早將業(yè)務重點從游戲研發(fā)轉向為開發(fā)者創(chuàng)建引擎,從而在移動游戲時代成功崛起。Unity多次對外強調,與Epic Games不同的是,Unity仍專注于提供引擎解決方案,尚未有涉足游戲開發(fā)的意愿。
因為,更聚焦于“平臺和工具”角色的Unity未來可見的增長方向,在于游戲市場的深挖,其中就包括開拓中國市場。最明顯的原因在于,中國已經(jīng)是全球最大的手游市場,而Unity在中國的業(yè)務仍存在很大的增長空間。
招股書顯示,在短期內,Unity的增長點仍然會聚焦在游戲領域,長遠來看,非游戲領域對于數(shù)字內容制作的需求,將會為Unity注入更多的想象空間。
核心財務數(shù)據(jù)
招股書顯示,2019年,Unity收入達5.418億美元,同比增長42%;2020年上半年,Unity收入達3.513億美元,同比增長39%。
游戲是Unity重要的應用領域,據(jù)Unity估計,2019年全球蘋果App Store和Google Play上前1000種手機游戲中有53%是使用Unity制作的。這之中包含了《紀念碑谷》、《Pokémon Go》,以及當下風靡全球的《糖豆人:終極淘汰賽》。
不過,Unity尚未實現(xiàn)盈利。招股書顯示,2019年,Unity凈虧損1.632億美元,較2018年同期1.32億美元的虧損額擴大24%;2020年上半年,凈虧損5409萬美元,較2019年同期6706萬美元的虧損額收窄19%。
在IPO之前,Unity共獲得7輪累計金額12億美元的融資,投資方包括紅杉資本、銀湖資本、DFJ Growth等。
招股書顯示,Unity目前第一大股東為持股24.1%的紅杉資本,其次是持股18.2%的銀湖資本和持股8.2%的JA Technologies。此外,創(chuàng)始人Helgason持有4.4%的股份,CEO Riccitiello擁有公司0.4%的股份。
從公司發(fā)展歷程來看,Unity Technologies2004年成立時,最初是一家游戲公司,2005年,公司發(fā)布了第一款基于Mac的視頻游戲《GooBall》,該游戲很快在商業(yè)上宣告失敗,但創(chuàng)始人們由此看到了游戲開發(fā)工具的價值。
當時,市面上還沒有適用于Mac的開發(fā)工具,Unity引擎一站式的操作系統(tǒng)很好的彌合了工業(yè)引擎與低性能引擎的差距,同時,易操作性和支持跨平臺協(xié)作使其很快得到高校學生們的青睞。
公司由此將戰(zhàn)略重點轉移到為開發(fā)人員創(chuàng)建引擎上,這一改變在2007年iPhone發(fā)布后獲得成功,由于公司生產(chǎn)了首批完全支持該平臺的引擎之一,在游戲行業(yè)專注于主機游戲時,抓住了移動游戲市場,也奠定了Unity在手游開發(fā)人員中的地位。
創(chuàng)始人Helgason曾公開表示,公司的使命是讓游戲開發(fā)“民主化”,在十余年的發(fā)展過程中一直堅持聚焦服務的理念,Unity模式實際上為游戲技術服務商提供了一種發(fā)展思路,同時也反映了技術服務商的市場機會。
Unity已經(jīng)從游戲行業(yè)擴展到其他娛樂領域。自2019年初以來已收購了八家公司,包括虛擬電影攝影公司Digital Monarch Media、移動應用數(shù)據(jù)分析和營銷平臺DeltaDNA、托管通訊公司Vivox、3D藝術引擎公司Artomatix和軟件工程公司Codice Software等。
Unity的商業(yè)模式
Unity主要提供兩種訂閱服務:Create Solutions(開發(fā)解決方案)和Operate Solutions(運營解決方案)。其中,Operate Solutions是公司最主要的收入來源。
招股書顯示,2019年,Operate Solutions收入2.93億美元,占收入的54%,同比增長58%,高于總收入增速。2020年上半年,其中Operate Solutions收入2.17億美元,占上半年總收入的62%,同比增長58%,高于總收入增速。
Operate Solutions主要通過廣告變現(xiàn),身份是廣告代理商。根據(jù)2018年Unity和谷歌在手游廣告上的合作模式,把谷歌AdMob移動廣告平臺整合到Unity游戲引擎中后,谷歌廣告客戶將可以在使用Unity游戲引擎的游戲中發(fā)布廣告,而游戲開發(fā)者也可以與更多的廣告客戶合作。
對于谷歌而言,由于超過一半的新手游使用Unity游戲引擎,與Unity的合作能使谷歌與更多游戲開發(fā)者合作,向高價值用戶發(fā)布廣告。對于廣告客戶而言,消費者每天玩使用該公司游戲引擎的游戲時間長達近90億分鐘。手游廣告在游戲營收中的占比過低,存在很大的增長空間。
除了廣告業(yè)務,Operate Solutions還提供云托管服務,基于云解決方案為客戶提供包括語音聊天在內的工具和服務,以開發(fā)和運營實時游戲和應用程序。主要以固定費用或基于使用量的模式出售這些服務,其中固定費用按月預先收取,而使用費按月收取,不過目前的收益并不顯著。
作為公司的第二大收入來源,Create Solutions2019年實現(xiàn)收入1.69億美元,占總收入的31%,同比增長34%;2020年上半年,Create Solutions收入1.02億美元,占上半年總收入29%,同比增長31%。
Create Solutions主要包含兩種訂閱服務:Unity pro和Unity plus,提供完全集成的內容開發(fā)解決方案,使客戶能夠構建交互式或基于媒體的應用程序。通常,Create Solutions有效期為一到三年,需要提前計費,并在期限內按費率進行確認。
除了訂閱服務,Create Solutions還提供專業(yè)服務,包括咨詢、集成、培訓以及自定義應用程序和工作流開發(fā),專業(yè)服務可能會預先收費,也可能按照時間和材料的不同而靈活收費。
綜合以上,Unity是通過販賣技術服務獲取收益,這就使得公司的研發(fā)成本一直處于高位。
招股書顯示,2019年,Unity成本為6.93億美元,同比增長36%,其中研發(fā)費用達2.56億美元,占總成本的37%,占總收入的47%,分季度來看,過去一年中(2019Q2-2020Q2)研發(fā)費用占收入比重分別為50%、49%、46%、49%、46%;2020年上半年,研發(fā)費用達1.67億美元,同比增長40%。
截至2020年6月30日,Unity員工中56%從事研發(fā)及相關活動。
收入的平緩和高額的研發(fā)成本,使公司面臨著盈利壓力。
截至目前,公司仍處于虧損狀態(tài)。招股書顯示,2019年,Unity凈虧損1.63億美元,較2018年同期1.32億美元的虧損額擴大24%;2020年上半年,凈虧損5409萬美元,較2019年同期6706萬美元的虧損額收窄19%。
壁壘和競爭策略
大型的游戲開發(fā)商傾向于使用專有引擎,例如動視暴雪和take-two,而不是使用諸如Unity的第三方引擎服務。
這是因為,這些游戲開發(fā)商往往兼具游戲發(fā)行業(yè)務,出售游戲能夠為他們帶來數(shù)億美元收入,第三方引擎基于收入比例的抽成模式顯然不夠劃算。同時,這些游戲開發(fā)商所擁有的開發(fā)者規(guī)模以及可觀的現(xiàn)金流,意味著他們有能力構建專有引擎。此外,這些游戲開發(fā)商旗下的游戲IP多為“年貨游戲”,更多是在現(xiàn)有基礎上進行改善工作,維持游戲IP的長年運營,使用專有引擎可以避免面對第三方引擎突然提價的風險。
不過,近年來,也有大型游戲開發(fā)商使用第三方引擎的案例,例如任天堂《耀西的手工世界》使用了虛幻引擎,以及基于Unity開發(fā)的暴雪《爐石傳說》。可能的原因在于時間、預算有限,或者是游戲需求與專有引擎不匹配等。
盡管游戲引擎商不像游戲發(fā)行商和平臺擁有最終用戶,但是引擎商的價值在于可以首先影響游戲開發(fā)人員。
一旦某游戲開發(fā)商選擇使用Unity來制作游戲,那么只要該游戲能夠一直運營下去,Unity就能獲得持續(xù)的收入,理性的開發(fā)商通常也不會選擇中途更換游戲引擎。
簡而言之,開發(fā)人員的參與度和規(guī)模,決定了Unity的商業(yè)模式能否持續(xù)。而拉動Unity增長的依然是現(xiàn)有的游戲客戶,尤其是那些年收入超過10萬美元的大客戶。
招股書顯示,2019年,600家大客戶貢獻全年74%的收入,2020年上半年,716家大客戶貢獻74%的收入。同時,2019年全球收入排名前100的游戲工作室中,有93個是Unity的客戶,收入貢獻10萬美元以上的客戶占Unity總收入的55%。
截至2020年6月30日,Unity在全球超過190個國家和地區(qū)擁有每月150萬活躍開發(fā)者,這些開發(fā)者所開發(fā)的應用程序在超過15億臺獨立設備上每月下載量超過30億次。
在游戲行業(yè),虛幻和Unity是目前最常用的兩種引擎,這也讓虛幻背后的公司Epic Games經(jīng)常被拿來與Unity作比較。
在Unity提交上市申請之際,Epic正陷于與蘋果的訴訟紛爭中。此前法官批準的臨時禁令,禁止蘋果封禁或限制Epic使用蘋果開發(fā)者賬戶進行基于虛幻引擎的開發(fā),但沒有限制蘋果下架《堡壘之夜》。
相較于Epic,Unity與蘋果和谷歌等渠道商的關系更為融洽。Unity表示,與蘋果的緊密合作使Unity客戶可以受益于新功能和特性以及新平臺和發(fā)行渠道,例如iOS,AppleTV和Mac。此外,Unity客戶可以使用ARKit的優(yōu)化功能,并支持在Mac App Store,App Store和Apple Arcade等商店中分發(fā)內容。
看起來,Epic與蘋果之間的博弈會對開發(fā)者在選擇IOS開發(fā)平臺時產(chǎn)生影響,比如在虛幻引擎上做出更為慎重的決定,從而利好Unity。
不過,Epic與Unity在核心業(yè)務上并不存在直接競爭。Unity高度聚焦服務,尚未涉及自研游戲,而Epic Games則是通過核心的虛幻引擎開發(fā)自研游戲,然后利用自研游戲反哺公司包括虛幻、自研游戲、游戲發(fā)行以及在線服務等其他業(yè)務。Epic在2019年獲得的42億美元的收入中,絕大部分是來自《堡壘之夜》,而不是虛幻引擎。同時,Epic從游戲發(fā)行平臺Epic Games Store中獲得游戲開發(fā)商支付的銷售額的12.5%。
因此,對于已經(jīng)為IOS或者Android開發(fā)游戲的人員而言,引擎的選擇是既定的,并且不太可能更換現(xiàn)有的引擎系統(tǒng),而對于未來新加入的游戲開發(fā)者而言,更多的是考慮到引擎與游戲項目的適配性,發(fā)行渠道的影響相對有限。
綜合來看,Epic與蘋果的沖突沒有給Unity創(chuàng)造出太多的市場機會。在短期內,Unity的增長點仍然會聚焦在游戲領域。
未來展望:非游戲場景與中國市場
Reports and Data數(shù)據(jù)顯示,2019年,全球游戲引擎市場價值21.8億美元,預計到2027年將達到59.6億美元,在2020年至2027年的預測區(qū)間,復合年增長率為13.63%。
驅動增長的主要因素在于:
第一,移動游戲市場的不斷增長?,F(xiàn)階段,越來越多的游戲開發(fā)商轉向移動游戲領域,使得移動游戲應用程序大規(guī)模增長,提高了消費者應用內支出的意愿,從而推動游戲引擎市場的增長。
公開數(shù)據(jù)顯示,2019年,全球手游玩家數(shù)量為13.6億,預計2020年將增長至26億,其中38%的用戶表示會為游戲付費,同時,2019年手游總收入為490億美元,預計2020年將達到772億美元,占全球游戲市場總收入的48%。
第二,游戲開發(fā)者的規(guī)模擴大。如今,游戲行業(yè)頭部效應明顯,但仍有越來越多的游戲開發(fā)商加入到這個行業(yè)中,如果在steam上點擊“獨立”標簽,會跳出超過45000款游戲的購買信息。
Unity估計,2019年,超過1500萬潛在創(chuàng)作者對于創(chuàng)造和運營的解決方案的需求,將提供約120億美元的市場機會,到2025年將增長至超過160億美元。
第三,AR/VR等新技術的迅速采用。目前,AR/VR在游戲中的應用存在明顯的市場空白,但已有許多游戲引擎提供了AR開發(fā)套件,例如Unity、ARKit以及Vuforia Engine等。
AR游戲引擎通常包含增強現(xiàn)實SDK,開發(fā)人員可用來設計、構建和測試游戲,以及創(chuàng)建和編輯與真實世界交互的3D角色。此外,這些工具除了支持游戲開發(fā),還適用于銀行、汽車、建筑以及工程領域。
綜上所述, unity未來一段時間內的增長空間還是在游戲領域,但長遠來看,非游戲領域的市場潛力更大,且Unity已為此做了一定布局。Unity認為,提供游戲以及非游戲行業(yè)的解決方案,將使公司擁有約290億美元的市場機遇,在此基礎上,一些細分市場的潛力將創(chuàng)造更多的額外價值。
招股書顯示,Unity目前的收入來源集中在美國以及EMEA地區(qū)(歐洲、中東和非洲)。2020年上半年,來自EMEA地區(qū)的收入為1.32億美元,占總收入的38%,來自美國的收入為8568萬美元,占總收入的24%,相比之下,大中華區(qū)貢獻收入4733萬美元,僅占總收入的13%,仍存在較大的成長空間。
中國擁有全球最大的手游市場,公開數(shù)據(jù)顯示,2019年中國手游市場收入為180億美元,遠高于美國的99億美元和日本的65億美元。同時,2019年中國手游用戶規(guī)模達到6.3億,ARPU值達到255元。
2019年GDC上,Riccitiello宣布,Unity將與騰訊進行合作,為“騰訊云”提供支持,幫助Unity的開發(fā)者們進入中國市場,也讓更多好的Unity游戲被中國玩家們所喜愛。同時,Unity將會在騰訊的協(xié)助下進行《使命召喚手游》的開發(fā),就在今年8月,該游戲版號已經(jīng)過審。
今年6月,Unity與騰訊云合作推出Unity游戲云,從在線游戲服務、多人聯(lián)網(wǎng)服務和開發(fā)者服務三個層次打造一站式聯(lián)網(wǎng)游戲開發(fā)平臺。
Unity大中華區(qū)總裁張俊波曾表示:“Unity游戲云的應用前景非常廣闊,包括多人競技、輕量級聯(lián)網(wǎng)游戲、即時游戲、出海游戲等都可以輕松構建,大幅節(jié)省后端和運維時間和成本。我們希望在5G加速發(fā)展的大趨勢背景下,幫助廣大本土開發(fā)者抓住新技術的紅利,通過聯(lián)網(wǎng)游戲獲得更大的成功?!?/p>
他還表示,隨著Unity逐漸向工業(yè)領域滲透,未來Unity云甚至可以應用于更多非游戲場景,讓一些繁重的計算都可以放到云端完成,支持沉浸式VR、數(shù)字孿生等新興領域解鎖以前無法實現(xiàn)的效果。
(編輯:李國堅)