休閑游戲開發(fā)商CMON闖關(guān)成功 五成收入來自網(wǎng)絡(luò)眾籌平臺

港股游戲股或?qū)⒂瓉硇鲁蓡T。智通財經(jīng)獲悉,近日,休閑游戲發(fā)行商 CMON LIMITED已通過港交所聆訊,離創(chuàng)業(yè)板又近了一步。

港股游戲股或?qū)⒂瓉硇鲁蓡T。智通財經(jīng)獲悉,近日,休閑游戲發(fā)行商 CMON LIMITED(以下簡稱“CMON”)已通過港交所聆訊,離創(chuàng)業(yè)板又近了一步。

資料顯示,CMON主要業(yè)務(wù)為開發(fā)及發(fā)布桌游,包括棋盤游戲和模型戰(zhàn)棋等。截至2016年11月15日,CMON共有游戲作品40款,分為自家游戲和特許游戲。前者是指知識產(chǎn)權(quán)由內(nèi)部團隊開發(fā)、控股股東轉(zhuǎn)讓或是從第三方收購的游戲;后者是由第三方游戲開發(fā)商根據(jù)特許協(xié)議授予知識產(chǎn)權(quán)的游戲。除了自家及特許游戲外,CMON也分銷第三方桌游。

CMON主要通過互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)意眾籌平臺Kickstarter、批發(fā)商、自有網(wǎng)店及游戲展等渠道銷售產(chǎn)品。其產(chǎn)品主要銷售至美國、加拿大、法國、德國等國家及地區(qū)。按收益計,2014年至2015年,CMON最受歡迎的游戲為《Zombicide:Black Plague》、《Zombicide:Season 3》、《Arcadia Quest》,全部為其自家游戲。

CMON的收益主要來自銷售桌游。從業(yè)績來看,近兩年CMON的收益增長可觀,2015年收益1718.5萬美元(下同),較2014年同期增長36%。2015年不計上市開支的公司權(quán)益持有人應(yīng)占利潤為383.7萬,較2014年同期增長41.4%。

CMON1.png

Kickstarter為CMON的主要收入來源渠道。以2015年為例,來自Kickstarter的收入為952.2萬美元,占其總收入的55.4%。

因此,Kickstarter的銷售表現(xiàn)對CMON的業(yè)績而言至關(guān)重要。截至2016年5月31日止5個月,CMON的收益較2014年同期下滑10.4%至389.2萬美元。對此,該集團解釋,收益減少正是因為來自Kickstarer的銷售收入下滑。因為自2015年下半年至2016年5月31日,在Kickstarter銷售的5款游戲產(chǎn)品策劃案在5月31日之后才發(fā)貨付運,而集團只能在產(chǎn)品付運后獲得相關(guān)收益。截至11月15日,這5款產(chǎn)品中已有2款完成了付運。

由于游戲開發(fā)及生產(chǎn)的規(guī)定,CMON在眾籌平臺Kickstarter推出的桌游產(chǎn)品只能在策劃案成功面世后幾個月才可發(fā)貨付運,付運后才能獲得游戲銷售收益。但在眾籌結(jié)束后、獲得收益前,CMON就要向Kickstarter支付所募資金的8%-10%作為傭金及付款手續(xù)費。這導(dǎo)致該集團在Kickstarter上的開支和收益確認之間存在時間差距,這一差距或?qū)⒆孋MON的季度財務(wù)業(yè)績出現(xiàn)較大波動。

而因Kickstarter是CMON的重要銷售渠道,該平臺的相關(guān)變動都可能對CMON造成影響。若日后這一渠道的運營或業(yè)務(wù)模式產(chǎn)生變化,或?qū)⒉焕贑MON新游戲的宣傳、銷售甚業(yè)績增長。

值得一提的是,CMON于2015年6月進軍手游市場,在Apple App Store及Google Play推出其第一款手機游戲《XenoShyft(mobile)》,內(nèi)容以其自家桌游《XenoShyft:Onslaught》為藍本。

對于未來在游戲市場的發(fā)展策略,CMON表示,手機游戲與其桌游相輔相成,因此集團的長期策略是繼續(xù)將核心重點放在開發(fā)及改良桌游,并從成功的桌游中取材開發(fā)手機游戲。

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