本文來自微信公眾號“游戲觀察”。
近日Newzoo公布了2020全球游戲市場報告,對過去五年的數(shù)據(jù)進行了統(tǒng)計分析,并以此為基礎預測了三年后的市場增長情況。
全球游戲市場報告分析:三年后玩家數(shù)量將突破30億人
該公司預計今年年末全球游戲玩家人數(shù)將達到27億,復合年增長率5.6%。若繼續(xù)保持這一增長趨勢,則到2023年,全球游戲玩家人數(shù)將達到30億人。
在今年有25億游戲玩家使用移動端進行游戲,8.8億玩家使用游戲主機,13億玩家偏愛PC。
全球玩家有54%居住在亞太地區(qū)年比增長4.9%,14%的玩家在中東&非洲,14%的玩家在歐洲,10的玩家在拉美,8%的玩家在北美。
年比增長率最高的是中東、非洲地區(qū),達到8.8%??梢娪螒蚴袌鲎顝V大的消費群體在亞太,而未來的發(fā)展?jié)摿υ谥袞|&非洲。
受到衛(wèi)生事件隔離刺激,游戲消費市場總量的增長可能會超過游戲玩家群體的增長,今年的游戲消費總量預期達到1593億美元,如果按照同比增長9.6%的速度,游戲市場總量將在2023年達到2000億美元。
服務訂閱僅占市場總額的3%到4%,數(shù)字版和實體版游戲銷量占比基本不變,但正在呈現(xiàn)下降趨勢。真正占主導地位的是游戲內購買氪金,占比從70%增長到今年的74%,預計三年后達到77%。
按照這個結果看,開發(fā)者可能會加大對氪金系統(tǒng)、氪金點、氪金相關法律問題投入研究,可能會有越來越少的發(fā)行商愿意去開發(fā)單機主機游戲,未來玩家的游戲消費習慣可能也會更加接受氪金形式。
到2020年,可預計主機游戲訂閱服務將產生58億美元的收入,占主機游戲市場的13%和整個全球游戲市場的4%。
訂閱服務收入在很大程度上取決于特定市場中某些服務的可用性,這會導致每個國家/地區(qū)的收入份額產生巨大差異。
通常,玩家在主機游戲上支出最多的地區(qū)將會首先提供訂閱服務,這就是為什么在更成熟的市場中,訂閱服務的收入占比最高。(編輯:孟哲)