本文轉(zhuǎn)自微信公眾號(hào)“楊仁文研究筆記”,源自方正證券研究所于2020年4月18日發(fā)布的報(bào)告《字節(jié)跳動(dòng)vs騰訊游戲深度對(duì)比與前瞻—游戲渠道95頁(yè)分析框架》,作者:楊仁文。
核心觀點(diǎn):
這篇深度報(bào)告,核心解決了以下問題:字節(jié)跳動(dòng)為何要布局游戲、字節(jié)游戲布局戰(zhàn)略、字節(jié)游戲組織架構(gòu)與團(tuán)隊(duì)配置、字節(jié)休閑游戲商業(yè)模型、字節(jié)游戲品類分布、字節(jié)跳動(dòng)vs騰訊(00700)游戲全面復(fù)盤與展望(發(fā)展軌道、品類分布、IP儲(chǔ)備、研運(yùn)能力、出海)等。
1、字節(jié)跳動(dòng)為何要布局游戲?——戰(zhàn)略考慮、流量變現(xiàn)最大化、抓住渠道變遷新機(jī)遇。
(1)游戲版權(quán)局限了字節(jié)跳動(dòng)直播、視頻等的內(nèi)容來源,成為抑制字節(jié)游戲直播發(fā)展的關(guān)鍵因素。根據(jù)極光數(shù)據(jù),2019年手游用戶游戲直播觀看占比TOP5的游戲版權(quán)均來自于騰訊,分別為《王者榮耀》(53.4%)、《絕地求生》(42.1%)、《英雄聯(lián)盟》(39.7%)、《穿越火線》(31.9%)、《和平精英》(31.9%)。
(2)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)變現(xiàn)的本質(zhì)是流量變現(xiàn),其中變現(xiàn)效率:游戲>電商>廣告,我們估算字節(jié)跳動(dòng)2020-2021年廣告同比增速將分別放緩至40%/23%,字節(jié)急需在廣告之外尋找新的現(xiàn)金牛。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)變現(xiàn)方式主要包括廣告、電商、游戲等,我們用毛利潤(rùn)總額/變現(xiàn)用戶數(shù)量來衡量不同變現(xiàn)方式的變現(xiàn)效率,2019年抖音廣告、京東、網(wǎng)易游戲的變現(xiàn)效率分別為98/233/362元。我們同時(shí)對(duì)未來兩年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)廣告增速及字節(jié)跳動(dòng)市占率進(jìn)行假設(shè),若2020年國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)廣告市場(chǎng)增速為16%(19年為18%),字節(jié)跳動(dòng)廣告市占率提升至32%(估測(cè)19年為27%),則字節(jié)跳動(dòng)2020年廣告收入約為1621億,若2021年兩年的復(fù)合增長(zhǎng)率為14%,字節(jié)跳動(dòng)廣告市占率提升至35%,則字節(jié)跳動(dòng)廣告收入約為1987億,2020-2021年增量分別為461億元和366億元,同比增速分別為39.7%/22.6%,相較于2019年及之前,增速放緩明顯。
(3)伴隨移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶及流量的遷移,手游渠道開始分化,新興內(nèi)容類渠道增勢(shì)迅猛,為新興流量巨頭字節(jié)跳動(dòng)發(fā)展手游提供紅利。中國(guó)手游渠道變遷歷經(jīng):工具型分發(fā)渠道+運(yùn)營(yíng)商(2011-2013年)、硬件分發(fā)渠道崛起(2014-2015年)、硬核聯(lián)盟+騰訊系(2016-2017年)、內(nèi)容型渠道興起 競(jìng)爭(zhēng)加劇(2018至今),短視頻渠道崛起迅速,位居2019年買量手游投放媒體TOP2,僅次于手機(jī)工具,此外相較于硬件分發(fā)及第三方渠道,TapTap等垂直渠道的用戶粘性表現(xiàn)更加突出。
2、字節(jié)如何布局游戲?——新晉休閑游戲之王,通過收購(gòu)+挖角+自建組建超千人游戲團(tuán)隊(duì),進(jìn)行重度游戲多品類布局,目標(biāo)打造高DAU的全民爆款。
(1)字節(jié)跳動(dòng)游戲戰(zhàn)略:從渠道到發(fā)行到研發(fā),不斷向游戲產(chǎn)業(yè)上游進(jìn)軍,并通過自有渠道建立認(rèn)知-輕度游戲積累畫像-重度游戲收割用戶。
(2)字節(jié)跳動(dòng)游戲業(yè)務(wù)組織架構(gòu):2020年2月正式成立游戲部門,中重度游戲由嚴(yán)授負(fù)責(zé),自建四地工作室,包括北京工作室(原完美世界高級(jí)總監(jiān)王奎武負(fù)責(zé)/曾負(fù)責(zé)《神魔大陸》《武林外傳》等項(xiàng)目)、杭州工作室(部分原網(wǎng)易盤古工作室人員)、上海工作室(收購(gòu)原三七互娛子公司上海墨鹍)、深圳工作室(收購(gòu)上禾網(wǎng)絡(luò),其負(fù)責(zé)人為原騰訊互娛乾坤游戲產(chǎn)品經(jīng)理那拓),以朝夕光年為據(jù)點(diǎn),同時(shí)收購(gòu)深極智能等。休閑游戲由張利東負(fù)責(zé),包括負(fù)責(zé)開發(fā)新游戲的巨量引擎、定位休閑游戲發(fā)行平臺(tái)的Ohayoo、定位游戲社區(qū)的游小幫(內(nèi)測(cè))。
(3)字節(jié)跳動(dòng)已成為新晉休閑游戲發(fā)行之王,主要采用“免費(fèi)+廣告”商業(yè)模式,頭部游戲30天ROI可達(dá)到150%以上,留存率較為關(guān)鍵。字節(jié)跳動(dòng)一年內(nèi)多款代理產(chǎn)品進(jìn)入IOS游戲免費(fèi)榜TOP10,春節(jié)期間疊加疫情,旗下多款游戲集中爆發(fā),強(qiáng)勢(shì)霸榜IOS游戲免費(fèi)榜,腦洞大師、我功夫特牛、小美斗地主等表現(xiàn)亮眼。字節(jié)跳動(dòng)系休閑游戲目前主要采用“免費(fèi)+廣告”商業(yè)模式,其ROI = LTV/CPI,其中成本端CPI = CPM / ( 1000 * CTR * CVR ),變現(xiàn)端LTV = LT * ARPU_DAU = (1+∑留存率) IMP * eCPM / 1000,我們測(cè)算頭部游戲30天ROI可達(dá)到150%以上,留存率是關(guān)鍵因素,字節(jié)跳動(dòng)目前在小游戲上分成比例為30%-50%。
(4)字節(jié)跳動(dòng)中重度游戲布局思路:集中戰(zhàn)略資源打造自研重度游戲IP,目前在研游戲可能包括休閑競(jìng)技游戲《戰(zhàn)斗少女跑酷》(已獲版號(hào))、競(jìng)技類產(chǎn)品《絕地戰(zhàn)場(chǎng)》、SLG/FPS產(chǎn)品《像素射擊》(測(cè)試中)、卡牌類產(chǎn)品《阿比斯之旅》(測(cè)試中)、MMORPG產(chǎn)品《廢土之上》、《末世重啟》或《無限架構(gòu)》等,進(jìn)而發(fā)展直播、電競(jìng)等業(yè)務(wù),2020年字節(jié)跳動(dòng)非廣告游戲收入目標(biāo)可能在數(shù)十億量級(jí),但未來仍面臨諸多不確定性。
3、字節(jié)跳動(dòng)vs騰訊游戲:既相似又不同的發(fā)展軌道,目前還差距懸殊。
(1)字節(jié)跳動(dòng)vs騰訊游戲發(fā)展軌道:均以休閑游戲切入賽道,隨后進(jìn)行組織架構(gòu)調(diào)整并逐步拓展重度游戲代理和自研,騰訊游戲的發(fā)家史離不開QQ、微信等用戶基礎(chǔ)及社交流量,而字節(jié)已憑借“短視頻+資訊分發(fā)”成為新晉流量之王。騰訊2003年進(jìn)軍端游市場(chǎng),代理韓國(guó)MMORPG《凱旋》但以失敗告終,此后騰訊推出QQ游戲平臺(tái),上線大量QQ系列游戲如《QQ堂》、《QQ音速》、《QQ飛行島》、《QQ炫舞》、《QQ飛車》等,背靠QQ龐大用戶基礎(chǔ),獲得較大成功。騰訊此后重啟代理之路,發(fā)行代理《穿越火線》、《地下城與勇士》、《英雄聯(lián)盟》等重度游戲,09年躍居國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)收入第一。2013年騰訊進(jìn)軍手游市場(chǎng),以休閑游戲?yàn)榍腥肟?,上線《天天愛消除》《天天跑酷》等多款休閑游戲,并開始嘗試多品類拓展,15年上線MOBA手游《王者榮耀》,背靠微信、QQ用戶基礎(chǔ)和社交沉淀,迅速成為全民爆款。此后騰訊大舉進(jìn)行海內(nèi)外投資并購(gòu),與多家頭部CP深度綁定,穩(wěn)居中國(guó)游戲廠商TOP1,19年手游市占率穩(wěn)居50%以上。字節(jié)2019年正式啟動(dòng)游戲業(yè)務(wù),同樣以休閑游戲?yàn)榍腥肟冢柚岸桃曨l+資訊分發(fā)”流量?jī)?yōu)勢(shì),僅用了一年就成為國(guó)內(nèi)新晉休閑游戲之王。2019年以來字節(jié)跳動(dòng)陸續(xù)通過收購(gòu)+挖角+自建組建中重度游戲團(tuán)隊(duì),布局多個(gè)品類,目標(biāo)打造大DAU的全民爆款。
(2)字節(jié)跳動(dòng)vs騰訊游戲品類:騰訊游戲積累深厚,游戲品類齊全,最初以休閑游戲?yàn)橥黄瓶?,隨后進(jìn)行細(xì)分品類教育,逐步切入RAC/SPG、ACT、SLG、RPG、FPS、MOBA等,最終以高用戶基數(shù)的爆款收割用戶,形成大規(guī)模收入。字節(jié)跳動(dòng)作為新進(jìn)入者,也率先切入休閑游戲,并僅用時(shí)一年即成為新晉休閑游戲之王,在中重度游戲布局上,充分利用流量?jī)?yōu)勢(shì),切入SLG、MMORPG等LTV較高的游戲類型,以實(shí)現(xiàn)更高買量ROI。
(3)字節(jié)跳動(dòng)vs騰訊游戲研運(yùn)能力:①IP儲(chǔ)備:騰訊領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)明顯,字節(jié)IP儲(chǔ)備仍處于早期,已公布與中手游獨(dú)家代理合作兩款知名IP手游產(chǎn)品《航海王熱血航線》、《全明星激斗》,海賊王是中手游最重磅IP之一,據(jù)此開發(fā)的《航海王強(qiáng)者之路》在中手游2016年收入占比近30%。②游戲研發(fā)人才及上游CP:騰訊深耕多年實(shí)力雄厚,內(nèi)部組建天美工作室、光子工作室、北極光工作室等多個(gè)工作室,并在海內(nèi)外大舉進(jìn)行投資并購(gòu),與多家頭部CP深度綁定,包括育碧、藍(lán)洞、Riot Games、supercell、盛大游戲、西山居等,字節(jié)跳動(dòng)內(nèi)部組建超千人游戲團(tuán)隊(duì),同時(shí)保持開放態(tài)度,積極服務(wù)游戲開發(fā)者,未來有望通過合作、投資、收購(gòu)等方式與更多優(yōu)質(zhì)游戲研發(fā)商建立聯(lián)系。③數(shù)據(jù)分析能力:精細(xì)化運(yùn)營(yíng)趨勢(shì)下,數(shù)據(jù)分析能力在游戲發(fā)行上的重要性更加突出。騰訊十分注重?cái)?shù)據(jù)驅(qū)動(dòng),已建立iData游戲大數(shù)據(jù)產(chǎn)品。字節(jié)跳動(dòng)利用算法分發(fā)和玩家數(shù)據(jù)分析來驅(qū)動(dòng)游戲發(fā)行和運(yùn)營(yíng),已在游戲發(fā)行推廣業(yè)務(wù)上展現(xiàn)出高效率,《陽(yáng)光養(yǎng)豬場(chǎng)》和字節(jié)發(fā)行的《腦洞大師》均在2020年1到2月期間長(zhǎng)期占據(jù)IOS游戲免費(fèi)榜TOP2,然而《陽(yáng)光養(yǎng)豬場(chǎng)》投放廣告素材數(shù)量高達(dá)46050條,投放平臺(tái)較為分散,而同期的《腦洞大師》投放素材僅為164條,投放平臺(tái)和形式都較為單一,但近30日日均下載量比《陽(yáng)光養(yǎng)豬場(chǎng)》還略高。
(4)字節(jié)跳動(dòng)vs騰訊游戲出海:騰訊已在海外打響游戲品牌,但缺乏同國(guó)內(nèi)具備的社交流量?jī)?yōu)勢(shì)。字節(jié)跳動(dòng)已成為休閑游戲出海先鋒,《腦洞大師》、《我功夫特?!返犬a(chǎn)品在海外的成功發(fā)行也使得字節(jié)跳動(dòng)在2019年10月首次進(jìn)入中國(guó)發(fā)行商出海收入榜單,12月排名上升至29位。TikTok2019年全年下載量累計(jì)達(dá)7.38億次,2019年全球總使用時(shí)長(zhǎng)超680億小時(shí),同比增長(zhǎng)210%,2019年全球下載量排名第四,TikTok已進(jìn)入2020年海外TOP15游戲廣告平臺(tái)榜單,未來游戲買量潛力巨大。
4、相關(guān)標(biāo)的:推薦騰訊控股、嗶哩嗶哩、三七互娛、吉比特、完美世界,關(guān)注電魂網(wǎng)絡(luò)、掌趣科技、心動(dòng)公司、游族網(wǎng)絡(luò)、姚記科技等。
5、風(fēng)險(xiǎn)提示:游戲內(nèi)容監(jiān)管風(fēng)險(xiǎn),版號(hào)政策趨緊風(fēng)險(xiǎn),游戲研發(fā)及上線進(jìn)度不及預(yù)期,游戲表現(xiàn)不及預(yù)期,海外游戲擴(kuò)張進(jìn)度不及預(yù)期,競(jìng)爭(zhēng)加劇風(fēng)險(xiǎn)、用戶流失風(fēng)險(xiǎn)、互聯(lián)網(wǎng)估值調(diào)整風(fēng)險(xiǎn)等。
(編輯:鄭雅郡)