本文源自微信公眾號(hào)“游戲陀螺”。
2019年的手機(jī)游戲行業(yè)整體呈現(xiàn)什么特點(diǎn)?極光發(fā)布了《2019年手機(jī)游戲行業(yè)研究報(bào)告》,從手游行業(yè)現(xiàn)狀、手游類型及特點(diǎn)、手游用戶分析、手游用戶付費(fèi)行為、手游用戶觀看游戲直播情況等對(duì)2019年手游行業(yè)進(jìn)行分析。
報(bào)告顯示,中國(guó)手機(jī)游戲App目前共覆蓋了73.6%的網(wǎng)民,MAU達(dá)8.25億,人均每月使用時(shí)長(zhǎng)達(dá)879分鐘。騰訊(00700)游戲時(shí)長(zhǎng)占有率達(dá)58.2%,網(wǎng)易(NTES.US)4.6%。目前手游用戶付費(fèi)率為63.5%,付費(fèi)提升空間大。近4成看游戲直播的用戶接受植入廣告。
一、手游行業(yè)現(xiàn)狀
手游MAU 8.25億,8月游戲總時(shí)長(zhǎng)同比增速10.6%
2018年12月版號(hào)審批重啟后,過審版號(hào)數(shù)量明顯低于停審前,且2019年下半年數(shù)量更趨下降,10月僅54個(gè)。對(duì)行業(yè)的提振作用不明顯。
整體來(lái)看,中國(guó)手機(jī)游戲App目前共覆蓋了73.6%的網(wǎng)民,MAU達(dá)8.25億,人均每月使用時(shí)長(zhǎng)達(dá)879分鐘。
由于手游門檻低,能填滿人們的碎片化時(shí)間,過去半年,移動(dòng)網(wǎng)民中手游玩家人數(shù)規(guī)模達(dá)51.8%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于端游(23.1%)和主機(jī)游戲(4.9%)。同時(shí),手游玩家玩游戲的頻次也最高,達(dá)80.8%。
手游總時(shí)長(zhǎng)受MAU和人均時(shí)長(zhǎng)影響。報(bào)告顯示,2019年MAU整體呈下滑趨勢(shì),1月-4月最明顯,2月全年最低,MAU同比下滑20.3%,而這也帶動(dòng)手游總時(shí)長(zhǎng)同比下滑嚴(yán)重,2月總時(shí)長(zhǎng)同比下滑19.1%。
雖然MAU減少,但人均玩游戲時(shí)間變長(zhǎng)。5月開始,受人均時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)帶動(dòng),手游總時(shí)長(zhǎng)同比回暖,8月期間達(dá)到最高峰,人均時(shí)長(zhǎng)同比增速23.9%,總時(shí)長(zhǎng)同比增速10.6%。
按產(chǎn)品等級(jí)劃分手游總時(shí)長(zhǎng),可以看到,2019年,頭部TOP5的手游App用戶時(shí)間占比最高,達(dá)55.6%(2018年為53.0%),TOP10時(shí)長(zhǎng)占比為62.3%(2018年為61.7%)。與2018年相比,頭部手游占據(jù)時(shí)長(zhǎng)比例增長(zhǎng),手游行業(yè)集中度上升。
按游戲廠商來(lái)劃分,騰訊在游戲行業(yè)有明顯優(yōu)勢(shì),游戲時(shí)長(zhǎng)占有率達(dá)58.2%,旗下頭部游戲《王者榮耀》、《和平精英》、《歡樂斗地主》的滲透率分別為17.0%、11.2%、5.7%。游戲也給騰訊貢獻(xiàn)了較大的收入,網(wǎng)游收入占騰訊收入的33.3%。
網(wǎng)易游戲收入占其總收入的59.8%,不過游戲時(shí)長(zhǎng)占有率相對(duì)較弱,僅4.6%。旗下游戲《我的世界》滲透率最高,為2.1%;《陰陽(yáng)師》滲透率0.9%。
二、手游類型分布與特點(diǎn)
即時(shí)戰(zhàn)略類MAU超1.8億,撲克棋牌類滲透率達(dá)20.0%
從各類手游滲透率和MAU分布來(lái)看,《王者榮耀》領(lǐng)銜的即時(shí)戰(zhàn)略類和《和平精英》領(lǐng)銜的飛行射擊類MAU最高,分別為1.8億和1.7億。撲克棋牌類以小型游戲居多,MAU數(shù)雖以1.5億排名第3,但滲透率最高,達(dá)20.0%。
從各類手游時(shí)長(zhǎng)和MAU分布來(lái)看,即時(shí)戰(zhàn)略類仍舊是排名第1的品類,人均月使用時(shí)長(zhǎng)接近1200分鐘。
角色扮演和卡牌桌游相對(duì)人均使用時(shí)長(zhǎng)高,但MAU不高,接近或不足1億;而模擬經(jīng)營(yíng)類和休閑益智類MAU高,人均使用時(shí)長(zhǎng)卻較低,均不足400分鐘,未能吸引用戶長(zhǎng)時(shí)間使用。
三、手游用戶分析
學(xué)生黨最注重游戲設(shè)計(jì)/畫風(fēng),30.6%的有閑一族在視頻/直播平臺(tái)獲取新游戲
報(bào)告根據(jù)用戶玩游戲的時(shí)長(zhǎng)頻率、對(duì)游戲的熱情及社會(huì)背景特征,將手游群體分為重度-學(xué)生黨(35.6%)、重度-中年白領(lǐng)(21.6%)、輕度-年輕職人(18.8%)、輕度-有閑一族(23.3%)。
可以發(fā)現(xiàn),不同用戶群體喜歡的游戲類型差異較大。重度-學(xué)生黨喜歡即時(shí)戰(zhàn)略、飛行射擊等重度游戲,而重度-中年白領(lǐng)則喜歡上手難度較低的游戲,如卡牌桌游、塔防守位等。輕度手游用戶也更偏向輕度手游。
重度-學(xué)生黨最熱愛游戲,主動(dòng)性也最高,他們多在應(yīng)用商店挖掘游戲(54.2%),更注重游戲設(shè)計(jì)/畫風(fēng)是否合心意(63.2%)、以及是否是喜歡的游戲類型(62.1%)。
而重度-中年白領(lǐng)發(fā)現(xiàn)一款新游戲,除了游戲類型影響外(52.2%),更多的是受身邊人安利(53.9%)。當(dāng)然,他們獲取新游戲的途徑,多是來(lái)自微信/公眾號(hào)/朋友圈(54.8%),親友推薦(51.3%)也占了較大的比例。
輕度用戶整體發(fā)掘新游戲的主動(dòng)性較弱。輕度-有閑一族考慮一款新游戲,除了游戲類型(52.4%)對(duì)口外,也會(huì)受身邊人在玩的影響(49.2%)。在視頻/直播平臺(tái)獲取新游戲的多達(dá)30.6%。
輕度-年輕職人也會(huì)更青睞設(shè)計(jì)/畫風(fēng)合心意的新游戲(47.0%),他們獲取游戲的渠道多是親友推薦(49.0%)。
四、手游用戶付費(fèi)行為
手游用戶付費(fèi)率63.5%,獲得英雄/人物最具付費(fèi)吸引力
隨著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)正版化的發(fā)展,用戶的付費(fèi)意識(shí)增強(qiáng),手游用戶的付費(fèi)意愿也逐漸提高。目前,手游用戶付費(fèi)率為63.5%。鑒于用戶花在手游的時(shí)間長(zhǎng),付費(fèi)提升空間大。
以《和平精英》為例,4月游戲具備付費(fèi)功能后,用戶付費(fèi)率超4成,用戶滲透率維持在12%上下。
從不同的用戶群體來(lái)看,重度-學(xué)生黨的付費(fèi)率最高,達(dá)79.5%;其付費(fèi)金額也較大,近25%的用戶付費(fèi)金額超過500元。重度-中年白領(lǐng)的付費(fèi)率雖然不低(72.2%),但1000元以上的僅12.2%。
輕度用戶的付費(fèi)率相對(duì)較低,有閑一族僅34.7%,其付費(fèi)金額整體也不高;年輕職人付費(fèi)率為56.0%,近50%的用戶付費(fèi)金額在500元以下。
對(duì)于一直玩的游戲,用戶的付費(fèi)可能性整體高于新玩的游戲。在兩種背景下,付費(fèi)獲得特殊人物/英雄是最有吸引力的,付費(fèi)可能性分別為23.6%和19.9%。其次是高水平裝備,付費(fèi)可能性為22.5%和19.3%。
在游戲周邊產(chǎn)品的購(gòu)買上,玩家最喜歡手機(jī)/電腦配件和服飾配件,兩者購(gòu)買比例均為43.8%;Cosplay道具較為小眾,占比僅20.5%。
五、手游用戶觀看游戲直播情況
直播付費(fèi)用戶占比42.8%,近4成用戶接受植入廣告
游戲直播行業(yè)是游戲行業(yè)的延伸。手游用戶中,有65.3%的人看游戲直播。其中,每天看游戲直播的多達(dá)29.9%,近7成每周至少看一次。
觀看游戲直播的手游用戶中,男性用戶更多(TGI為115.7),且以80后、90后、00后為主(TGI均超過100)。他們大部分都是游戲高手(TGI為130.6),朋友多(TGI為124.5),愛好二次元(TGI為120.0),喜歡Cosplay(TGI為137.8)。
在所有的直播平臺(tái)中,游戲直播平臺(tái)、短視頻平臺(tái)的直播頻道、游戲App內(nèi)的直播頻道,是用戶觀看游戲直播的三大渠道。
游戲直播平臺(tái)中,斗魚和虎牙用戶占比均超過30%。有48%的用戶在短視頻平臺(tái)快手推出的“電喵直播”中觀看游戲直播。在游戲內(nèi)觀看直播的占比35.6%。
在所有的游戲直播中,《王者榮耀》最受歡迎,用戶觀看占比超50%;其次是《絕地求生》和《英雄聯(lián)盟》,兩者觀看用戶占比在40%上下。
游戲直播中,付費(fèi)用戶不足一半,僅42.8%;且超4成的付費(fèi)用戶過去一年的付費(fèi)金額在100元以下;付費(fèi)金額在1000元及以上的占比12.8%。
不付費(fèi)的用戶達(dá)57.2%,他們多是因?yàn)榇蛸p/充值會(huì)員太貴(30.7%)而不付費(fèi),而打賞后體驗(yàn)沒有太大改善(28.6%)和沒有喜歡的內(nèi)容(26.6%)也是他們不付費(fèi)的原因。
對(duì)于游戲直播植入廣告,近4成的用戶表示接受,27%的用戶認(rèn)為無(wú)所謂,十分反感的僅有11.3%,說明用戶對(duì)廣告的接受度較高。
(編輯:唐夢(mèng)婕)