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核心觀點(diǎn)
云游戲:云端計(jì)算引領(lǐng)行業(yè)革命,巨頭搶灘布局
云游戲是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲形式,本質(zhì)上為交互性在線視頻流。1)對(duì)用戶而言,云游戲可以在大幅降低硬件開(kāi)銷的同時(shí)體驗(yàn)到高品質(zhì)游戲,也可以實(shí)現(xiàn)游戲在多終端的融合統(tǒng)一;2)游戲開(kāi)發(fā)者可以降低硬件束縛、提升游戲品質(zhì)、豐富游戲品類、提升行業(yè)成長(zhǎng)空間;3)云游戲平臺(tái)有望打造全新的服務(wù)收入模式,重塑游戲產(chǎn)業(yè)鏈格局,打造全新產(chǎn)品和服務(wù),;4)云游戲正在迎來(lái)加速成長(zhǎng)期,海外NVidia、微軟、Google等相繼布局,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)電信運(yùn)營(yíng)商、騰訊、華為、順網(wǎng)科技、海馬云、視博云等紛紛進(jìn)場(chǎng),云游戲產(chǎn)業(yè)正在加速落地。
云游戲落地:從基礎(chǔ)設(shè)施需求看落地可能
1)從畫(huà)面質(zhì)量和操作感受(延遲)上來(lái)看,云游戲需要解決算力(游戲運(yùn)算,CPU+GPU)和數(shù)據(jù)分發(fā)(視頻流);2)高GPU算力是云游戲行業(yè)的獨(dú)特需求,也是云游戲平臺(tái)落地的先決條件;3)大帶寬、低延遲是制約游戲體驗(yàn)的另一要素,5G落地有望破局。
產(chǎn)業(yè)鏈看云游戲:游戲開(kāi)發(fā)商確定受益,網(wǎng)吧場(chǎng)景提供平臺(tái)突圍機(jī)遇
1)從云游戲落地來(lái)看,云游戲有望進(jìn)一步打開(kāi)游戲行業(yè)天花板,游戲開(kāi)發(fā)商將確定受益;2)云游戲?qū)⒅厮苡螒虍a(chǎn)業(yè)生態(tài),云游戲服務(wù)平臺(tái)將收獲行業(yè)最大成長(zhǎng)紅利但在前中期將會(huì)面臨更大的不確定性,具備具備獨(dú)特場(chǎng)景優(yōu)勢(shì)、商業(yè)模式上從早期落地即具備可行性的的網(wǎng)吧市場(chǎng)將成為云游戲最佳落腳點(diǎn)。
投資建議:看好云游戲發(fā)展前景,推薦游戲研發(fā)商及率先突圍的平臺(tái)商
1)優(yōu)秀游戲內(nèi)容開(kāi)發(fā)商確定受益,推薦三七互娛、吉比特、掌趣科技、游族網(wǎng)絡(luò)、世紀(jì)華通等標(biāo)的;2)從場(chǎng)景、技術(shù)、商業(yè)模式及用戶基礎(chǔ)上看,以網(wǎng)吧為支點(diǎn)的順網(wǎng)科技有望在云游戲平臺(tái)中率先突圍,同時(shí)關(guān)注盛天網(wǎng)絡(luò)。
風(fēng)險(xiǎn)提示:落地不及預(yù)期,監(jiān)管政策風(fēng)險(xiǎn)、技術(shù)變化等。
投資摘要
關(guān)鍵結(jié)論與投資建議
云游戲?qū)⒅厮苡螒虍a(chǎn)品形式及游戲產(chǎn)業(yè)鏈,提升游戲行業(yè)市場(chǎng)天花板,在行業(yè)巨頭推動(dòng)下產(chǎn)業(yè)鏈有望加速成熟。1)對(duì)用戶而言,云游戲可以在大幅降低硬件開(kāi)銷的同時(shí)體驗(yàn)到高品質(zhì)游戲,也可以實(shí)現(xiàn)游戲在多終端的融合統(tǒng)一;2)游戲開(kāi)發(fā)者可以降低硬件束縛、提升游戲品質(zhì)、豐富游戲品類、提升行業(yè)成長(zhǎng)空間;3)云游戲平臺(tái)有望打造全新的服務(wù)收入模式,重塑游戲產(chǎn)業(yè)鏈格局,打造全新產(chǎn)品和服務(wù);4)云游戲正在迎來(lái)加速成長(zhǎng)期,海外nVidia、微軟、Google等相繼布局,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)電信運(yùn)營(yíng)商、騰訊、華為、順網(wǎng)科技、海馬云、視博云等紛紛進(jìn)場(chǎng),云游戲產(chǎn)業(yè)正在加速落地。
游戲開(kāi)發(fā)商確定受益,云游戲平臺(tái)具備最大彈性,網(wǎng)吧場(chǎng)景提供平臺(tái)另一種突圍可能。1)從云游戲落地來(lái)看,云游戲有望進(jìn)一步打開(kāi)游戲行業(yè)天花板,游戲開(kāi)發(fā)商將確定受益;2)云游戲?qū)⒅厮苡螒虍a(chǎn)業(yè)生態(tài),云平臺(tái)將收獲行業(yè)最大成長(zhǎng)紅利、但在前中期將會(huì)面臨更大的不確定性;云游戲在落地中將面臨從GPU算力云到網(wǎng)絡(luò)資源、內(nèi)容生態(tài)及用戶獲取等多種因素困擾,傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)及硬件龍頭具備優(yōu)勢(shì)(如騰訊、阿里、華為等),但具備獨(dú)特落地場(chǎng)景、商業(yè)模式上從早期落地即具備可行性的的網(wǎng)吧市場(chǎng)將成為云游戲最佳落腳點(diǎn)。
投資建議:看好云游戲發(fā)展前景,推薦游戲研發(fā)商及有望率先突圍的平臺(tái)商
1)優(yōu)秀游戲內(nèi)容提供商確定受益,推薦三七互娛、吉比特、掌趣科技、游族網(wǎng)絡(luò)、世紀(jì)華通等標(biāo)的;2)從場(chǎng)景、技術(shù)、商業(yè)模式及用戶基礎(chǔ)上看,以網(wǎng)吧為支點(diǎn)的順網(wǎng)科技有望在云游戲平臺(tái)中率先突圍,同時(shí)關(guān)注盛天網(wǎng)絡(luò)。
核心假設(shè)或邏輯
第一,5G及高速寬帶網(wǎng)絡(luò)快滲透;
第二, 網(wǎng)吧場(chǎng)景數(shù)據(jù)及算力上云穩(wěn)步推進(jìn);
第三,基于網(wǎng)吧云的IaaS能夠向網(wǎng)吧之外的行業(yè)及C端客戶推進(jìn);
與市場(chǎng)預(yù)期不同之處
1)市場(chǎng)對(duì)云游戲普遍聚焦于應(yīng)用端,對(duì)所需基礎(chǔ)設(shè)施較少涉及;2)市場(chǎng)普遍熱認(rèn)為傳統(tǒng)云計(jì)算龍頭更加具備平臺(tái)優(yōu)勢(shì);3)網(wǎng)吧為夕陽(yáng)行業(yè),在云游戲場(chǎng)景下是“負(fù)資產(chǎn)”;
我們認(rèn)為:
1)在云游戲應(yīng)用之外,底層的基礎(chǔ)是云游戲產(chǎn)業(yè)能否快速發(fā)展的關(guān)鍵制約因素;同時(shí)在某種程度上,底層的云計(jì)算平臺(tái)會(huì)重新定義未來(lái)的游戲平臺(tái);2)游戲行業(yè)在高GPU算力、大帶寬低延遲的獨(dú)特需求與現(xiàn)有云計(jì)算平臺(tái)無(wú)論在技術(shù)底層還是商業(yè)可行性上均具備顯著不同,具備場(chǎng)景及商業(yè)模式優(yōu)勢(shì)的全新平臺(tái)具備勝出機(jī)會(huì);3)網(wǎng)吧場(chǎng)景會(huì)是云游戲在平臺(tái)落地上的優(yōu)秀支點(diǎn),類似電商之于AWS、阿里云。
股價(jià)變化的催化因素
第一,5G商用進(jìn)展超預(yù)期;第二,云游戲落地進(jìn)展超預(yù)期;
核心假設(shè)或邏輯的主要風(fēng)險(xiǎn);
第一,5G滲透不及預(yù)期;第二,云游戲落地低于預(yù)期。
云游戲:云計(jì)算引領(lǐng)新成長(zhǎng)紅利,技術(shù)帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈價(jià)值重構(gòu)
什么是云游戲?
本地運(yùn)算是當(dāng)前游戲產(chǎn)品的基本架構(gòu);1)無(wú)論傳統(tǒng)端游、主機(jī)游戲還是手游等形式,游戲產(chǎn)品均采取本地安裝客戶端完成游戲數(shù)據(jù)的下載,游戲中利用本地CPU、GPU運(yùn)算實(shí)時(shí)渲染生成視頻流的方式;2)運(yùn)算(CPU、特別是GPU)由本地終端設(shè)備提供(如主機(jī)、PC、手機(jī)、Pad等),游戲服務(wù)器提供數(shù)據(jù)分發(fā)(游戲客戶端數(shù)據(jù)的下載及更新等)以及網(wǎng)絡(luò)游戲中客戶端運(yùn)算結(jié)果與服務(wù)器數(shù)據(jù)的同步等,在用戶完成本地客戶端安裝之后的數(shù)據(jù)需求及運(yùn)算負(fù)擔(dān)非常低,數(shù)據(jù)存儲(chǔ)和運(yùn)算的支持主要由用戶本地終端承擔(dān);3)網(wǎng)絡(luò)負(fù)載上,游戲中單機(jī)游戲無(wú)需與服務(wù)器之間傳輸數(shù)據(jù),網(wǎng)絡(luò)游戲中客戶端亦只需要將本地運(yùn)算結(jié)果上傳至游戲服務(wù)器進(jìn)行匹配,整體數(shù)據(jù)交互量很少(典型如手機(jī)端《王者榮耀》、《和平精英》等游戲在1K、60fps畫(huà)質(zhì)輸出下,數(shù)據(jù)流基本在100kb/s以下),游戲玩家和廠商對(duì)帶寬要求不高、網(wǎng)絡(luò)對(duì)用戶體驗(yàn)影響最主要的在于網(wǎng)絡(luò)延遲。
本地運(yùn)算模式具備運(yùn)行穩(wěn)定、對(duì)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境依賴較小等優(yōu)點(diǎn),但是也具有用戶(游戲玩家)硬件開(kāi)銷大(游戲硬件要求高且更新?lián)Q代快)、易作弊(如游戲外掛)、用戶更新安裝不便(客戶端動(dòng)輒手游幾個(gè)G、端游/PC游戲數(shù)十G)等問(wèn)題,導(dǎo)致高品質(zhì)游戲門(mén)檻較高、用戶體驗(yàn)難以統(tǒng)一等問(wèn)題,客觀上限制了游戲行業(yè)用戶基數(shù)及高品質(zhì)游戲變現(xiàn)潛力。
云游戲是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲形式,本質(zhì)上為交互性在線視頻流。1)與本地游戲不同,在云游戲的場(chǎng)景下,所有游戲都在云端服務(wù)器存儲(chǔ)及運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫(huà)面壓縮后通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶;2)玩家游戲終端無(wú)需擁有強(qiáng)大的圖形運(yùn)算與數(shù)據(jù)處理、存儲(chǔ)能力,僅需擁有基本的流媒體播放與數(shù)據(jù)交互能力;3)對(duì)用戶而言,通過(guò)云游戲技術(shù)可以在大幅降低硬件開(kāi)銷的同時(shí)體驗(yàn)到高品質(zhì)游戲,同時(shí)也可以實(shí)現(xiàn)游戲在多屏幕終端的融合統(tǒng)一;4)對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),則可以降低硬件束縛、擴(kuò)大用戶群體數(shù)量;同時(shí)通過(guò)提升游戲品質(zhì),也將有助于提升用戶ARPU值;5)對(duì)于云服務(wù)提供商來(lái)說(shuō),則有望打造全新的服務(wù)收入模式,重塑游戲產(chǎn)業(yè)鏈格局;并且基于云端運(yùn)算分發(fā)體系、打造全新產(chǎn)品和服務(wù)。
云游戲技術(shù)架構(gòu)及產(chǎn)業(yè)鏈
云游戲的總體架構(gòu)自上而下共分為4部分:1)主機(jī)端:由運(yùn)行云游戲的服務(wù)器構(gòu)成,也叫游戲畫(huà)面渲染端,負(fù)責(zé)接收指令,并通過(guò)錄屏推送程序,將渲染好的游戲畫(huà)面推送到流媒體服務(wù)端進(jìn)行實(shí)時(shí)視頻分發(fā)。2)流媒體服務(wù)端:主要功能為轉(zhuǎn)發(fā)主機(jī)上的游戲?qū)崟r(shí)視頻,并將其分發(fā)出去,使用戶可以觀看該視頻,并不涉及云游戲主機(jī)的控制權(quán)。3)控制指令轉(zhuǎn)發(fā)服務(wù)端:本部分為云游戲的控制核心,用戶獲取云游戲主機(jī)控制權(quán)后,可通過(guò)鍵盤(pán)或鼠標(biāo)進(jìn)行操作,該部分可支持多個(gè)用戶同時(shí)控制一臺(tái)云游戲主機(jī)。4)客戶端:包括瀏覽器、PC客戶端、IOS、安卓客戶端等。
云游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要包括游戲研發(fā)制作方、云服務(wù)提供方、網(wǎng)絡(luò)通信方及設(shè)備商提供方四大部分
1) 產(chǎn)業(yè)鏈上游:
游戲開(kāi)發(fā)商:進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā)制作,提供優(yōu)質(zhì)內(nèi)容(如騰訊、網(wǎng)易、暴雪游戲等);
云計(jì)算廠商:提供云計(jì)算技術(shù)支持,保障游戲的運(yùn)行,負(fù)責(zé)接收用戶的游戲指令,經(jīng)處理后輸出回客戶端(如騰訊云、阿里云、華為云、順網(wǎng)云等);
圖形芯片提供廠商:提供CPU/GPU硬件與軟件配套解決方案(如英特爾、AMD等);
2) 產(chǎn)業(yè)鏈中游:
云游戲運(yùn)營(yíng)商:創(chuàng)建云游戲平臺(tái)提供市面上的游戲產(chǎn)品給下游用戶,連接用戶和游戲廠商(如STADIA、騰訊即玩、中興、谷歌、微軟等);這其中可以分為to B的云計(jì)算公司(如提供IaaS PaaS的云計(jì)算平臺(tái),典型如還馬云、視博云等)以及to C的云游戲服務(wù)平臺(tái)(Google的Stadia、Nvidia的GeForce Now、國(guó)內(nèi)的騰訊云游戲平臺(tái)、達(dá)龍?jiān)频鹊?。
數(shù)據(jù)傳輸:提供通信傳輸技術(shù)支持,提供穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ),完成云端與終端之間的傳輸工作(國(guó)內(nèi)主要為三大運(yùn)營(yíng)商:移動(dòng)、聯(lián)通和電信);
3) 產(chǎn)業(yè)鏈下游:
終端設(shè)備廠商:提供操作游戲的設(shè)備端口,包括移動(dòng)智能設(shè)備、電視、PC、和游戲主機(jī)的生產(chǎn)研發(fā)等(如小米、華為、Switch、XBOX等)。
云游戲帶來(lái)的改變?
游戲用戶:更低的門(mén)檻、更好的體驗(yàn)
1) 硬件門(mén)檻大幅降低,非游戲開(kāi)銷有望顯著降低
云游戲使所有終端變成“游戲本”,大大降低了玩家進(jìn)入游戲的門(mén)檻,有助于擴(kuò)展用戶基數(shù)、提升用戶體驗(yàn)。云游戲模式下,本地設(shè)備主要負(fù)責(zé)視頻流的解碼及用戶本地操作的輸入,對(duì)終端硬件設(shè)備的要求大幅降低,從而使得游戲特別是高品質(zhì)游戲的硬件門(mén)檻得到解決,有助于大幅提升用戶體驗(yàn)、擴(kuò)展用戶基數(shù)。
相比用戶直接購(gòu)買(mǎi)游戲主機(jī)硬件,云游戲的周邊費(fèi)用更低。1)由于游戲特別是重度游戲在畫(huà)面效果等方面的快速迭代升級(jí),用戶在硬件方面需要持續(xù)的投入(典型2-3年需要升級(jí)主要的硬件設(shè)備),以PC為例,要滿足主流游戲體驗(yàn),普遍3年左右需要升級(jí)顯卡、CPU等主要硬件,按照中等主機(jī)配置6000元計(jì)算,年平均硬件開(kāi)銷接近2000元(考慮折舊殘值);2)而采用云游戲的模式,玩家的主要費(fèi)用主要來(lái)自于寬帶費(fèi)用和云游戲平臺(tái)使用費(fèi);在降速提費(fèi)的背景下,寬帶費(fèi)用預(yù)計(jì)不會(huì)對(duì)用戶帶來(lái)額外的費(fèi)用開(kāi)銷;而從平臺(tái)使用費(fèi)來(lái)看,假如采用按照時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)的模式,對(duì)于大部分用戶來(lái)說(shuō),考慮到游戲時(shí)間有限,預(yù)計(jì)會(huì)顯著低于本地主機(jī)年化硬件開(kāi)銷費(fèi)用。3)同時(shí)云游戲也有助于用戶在無(wú)需更換終端配置的情況下,體驗(yàn)不同性能配置,使用戶體驗(yàn)游戲和終端的自由度和靈活性顯著提升。
2) 更好的體驗(yàn):增強(qiáng)游戲聯(lián)動(dòng)性,提升重度游戲用戶體驗(yàn)
云游戲可實(shí)現(xiàn)多端即時(shí)顯示,使網(wǎng)游玩家和手游玩家得以連通。用戶可在全球的網(wǎng)游、端游或手游用戶中尋找好友一起游戲,打破傳統(tǒng)游戲終端限制,娛樂(lè)性更強(qiáng)。并且通過(guò)外設(shè)設(shè)備加入,云游戲?qū)?chuàng)新出更多樣的玩法方式,突破單一的操作限制。例如,手機(jī)不再只能屏觸控制,可外接手柄,鍵盤(pán)等設(shè)備實(shí)現(xiàn)更豐富的游戲操作,用戶可自由選擇喜歡的游戲方式。
游戲產(chǎn)業(yè):云游戲帶動(dòng)用戶數(shù)與ARPU值齊增長(zhǎng),時(shí)長(zhǎng)付費(fèi)模式有望重啟
用戶紅利的消退是限制游戲行業(yè)未來(lái)成長(zhǎng)的核心要素。1)伴隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶紅利的釋放,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)特別是手游市場(chǎng)2017年之前均保持了較快的增長(zhǎng)趨勢(shì);核心驅(qū)動(dòng)力在于用戶數(shù)的告訴增長(zhǎng);2)而截至2019 年 6 月,中國(guó)游戲用戶規(guī)模突破 6.4 億人,游戲滲透率75%以上,向上持續(xù)提升空間受限。
云游戲有助于進(jìn)一步擴(kuò)充用戶基數(shù)、提升用戶ARPU值。1)當(dāng)前游戲推廣主要以圖文及視頻廣告為主,云游戲技術(shù)有望帶動(dòng)游戲試玩模式成熟,有助于進(jìn)一步降低用戶獲取成本,擴(kuò)充用戶基數(shù);2)云游戲的普及亦有助于高品質(zhì)游戲的快速導(dǎo)入,從而提升用戶游戲體驗(yàn)和付費(fèi)意愿,提升用戶ARPU值;3)同時(shí)云游戲亦有助于催生更多游戲娛樂(lè)形態(tài),提升游戲產(chǎn)品變現(xiàn)廣度和深度。
時(shí)長(zhǎng)付費(fèi)模式有望重啟帶來(lái)全新增量收入。1)云游戲的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)主要有云計(jì)算提供商、云游戲服務(wù)商、網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商、游戲研發(fā)商和傳統(tǒng)主機(jī)設(shè)備商等。隨著云游戲應(yīng)用推進(jìn),主機(jī)設(shè)備優(yōu)勢(shì)被削弱,游戲平臺(tái)化趨勢(shì)倒逼內(nèi)容方轉(zhuǎn)變收費(fèi)模式;2)從游戲付費(fèi)模式的轉(zhuǎn)變來(lái)看,其第一階段為買(mǎi)斷付費(fèi)制,用戶直接購(gòu)買(mǎi)下載游戲,在PC和主機(jī)游戲中,甚至綁定硬件銷售;第二階段為游戲免費(fèi),道具付費(fèi)制;第三階段的云游戲,由于突破了硬件設(shè)備,游戲的連續(xù)性增強(qiáng),訂閱付費(fèi)有望成為主流模式,類似于視頻平臺(tái)的付費(fèi)模式,根據(jù)游戲時(shí)長(zhǎng)進(jìn)行訂閱付費(fèi),使游戲的付費(fèi)空間被進(jìn)一步打開(kāi);3)Newzoo數(shù)據(jù)顯示,自2012年開(kāi)始,游戲訂閱收費(fèi)占比持續(xù)提升,據(jù)IDC報(bào)告預(yù)測(cè), 到2025年,游戲訂閱模式收入占比將占據(jù)全球游戲市場(chǎng)26%。
產(chǎn)業(yè)鏈:技術(shù)重新定義入口和價(jià)值分配
云游戲有望取代傳統(tǒng)的游戲分發(fā)入口,成為核心的游戲分發(fā)平臺(tái)。2019年3月,Google在GDC 游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上公布了名為“Stadia”的全新游戲平臺(tái),玩家可以通過(guò)任何PC、平板、電視、手機(jī),以及支持谷歌Chromecast設(shè)備運(yùn)行該平臺(tái),且游戲存檔可以隨意切換并共享。同時(shí),騰訊云游戲平臺(tái)Start也開(kāi)始了內(nèi)測(cè),目前僅限上海及廣東地區(qū),并在WeGame平臺(tái)上線了單機(jī)游戲《波西亞時(shí)光》的10小時(shí)免費(fèi)云試玩活動(dòng)。我們認(rèn)為,隨著各廠商不斷豐富云游戲平臺(tái)的內(nèi)容資源,將使游戲玩家徹底擺脫硬件、平臺(tái)的限制暢玩游戲,而云游戲平臺(tái)也有望取代傳統(tǒng)的游戲分發(fā)入口,成為核心的內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)。
行業(yè)進(jìn)展:從概念到落地,云游戲蹣跚前行20載
云游戲:理想與現(xiàn)實(shí)中螺旋前行
早期云游戲的發(fā)展受限于相關(guān)技術(shù)以及網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,在終端操作和游戲流暢運(yùn)行方面一直不如人意
2000年,芬蘭的G-cluster公司在美國(guó)電子娛樂(lè)博覽會(huì)上展示了將PC游戲通過(guò)Wi-Fi傳輸?shù)绞殖衷O(shè)備的技術(shù)構(gòu)架,是云游戲的最早形態(tài)。
2005年,G-cluster通過(guò)IPTV網(wǎng)絡(luò)對(duì)此進(jìn)行了首次試商用,但因技術(shù)限制以及網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不佳,有明顯卡頓和延遲,并未受到業(yè)界關(guān)注。
2009年,OnLive、Gaikai等商用化云游戲平臺(tái)出現(xiàn),云游戲進(jìn)入大眾視野。Onlive平臺(tái)與各大游戲提供商均有合作,可運(yùn)行3A級(jí)游戲并有較豐富的游戲內(nèi)容。但仍受限于網(wǎng)速,得到的差評(píng)居多,平臺(tái)因付費(fèi)用戶太少而關(guān)閉。
2012年,索尼收購(gòu)了Gaikai和OnLive的核心技術(shù)并于2014年發(fā)布了云游戲服務(wù)PlayStation Now。PlayStation Now為玩家提供無(wú)需安裝游戲數(shù)據(jù),可通過(guò)PS4在線玩PS3游戲的云游戲服務(wù)。并且可以遠(yuǎn)程操作,無(wú)需接連手柄,但游戲畫(huà)面僅達(dá)到每秒30幀和720p的分辨率。同年NVIDIA也發(fā)布了游戲云端技術(shù)GeForce GRID
2017年以來(lái),隨著技術(shù)發(fā)展,由NVIDIA打頭陣,云游戲服務(wù)的終端開(kāi)始不受限制,游戲畫(huà)面更加細(xì)致內(nèi)容也更加多樣化,網(wǎng)絡(luò)延遲問(wèn)題依舊存在但逐漸改進(jìn)
2017年,NVIDIA正式推出了GeForce NOW平臺(tái)。GeForce NOW是基于云服務(wù)器的游戲流媒體服務(wù),支持玩家通過(guò)Mac,PC,或者NVIDIA自家推出的NVIDIA shield主機(jī)等設(shè)備,暢玩NVIDIA GRID云平臺(tái)上運(yùn)行的游戲,游戲畫(huà)面可以達(dá)到每秒60幀和1080P的分辨率,目前已支持250多款游戲。
2018年10月,Google宣布推出流媒體計(jì)劃,云游戲終端不再受限,大型主機(jī)游戲?qū)?shí)現(xiàn)“頁(yè)游化”。無(wú)需下載游戲平臺(tái),只通過(guò)Chrome瀏覽器,用戶就可以在任意終端暢玩3A級(jí)游戲,即便更換電腦也能讀取之前的游戲存檔。同一時(shí)期,微軟發(fā)布了基于Xbox的云游戲服務(wù)“Project Cloud”,將允許Xbox One游戲在電腦、手機(jī)以及平板上使用。
2019 年 3月, Google在GDC 上宣布其云游戲平臺(tái) Stadia。根據(jù)谷歌介紹,Stadia將會(huì)為開(kāi)發(fā)商提供10萬(wàn)億次的浮點(diǎn)運(yùn)算能力,并采用低延遲技術(shù),在200M的Wi-fi的環(huán)境下,以1080P 30FPS的畫(huà)面玩《刺客信條:奧德賽》的延遲大約為166ms,畫(huà)面清晰度和操作流暢度與Xbox One基本無(wú)異。
2019年,5G的發(fā)展帶來(lái)了國(guó)內(nèi)云游戲的浪潮,云游戲布局已經(jīng)展開(kāi)
騰訊先后開(kāi)啟了主打云手游的騰訊即玩云游戲平臺(tái)、只面向上海和廣東的資深玩家開(kāi)放內(nèi)測(cè)的Start云游戲平臺(tái) 、和面向B端用戶的CMatrix云游戲方案。三大運(yùn)營(yíng)商中國(guó)電信、中國(guó)移動(dòng)和中國(guó)聯(lián)通也在早期試水之后加入云游戲市場(chǎng),聯(lián)通在線推出了5G云游戲平臺(tái)“沃家云”。
6月,網(wǎng)易雷火游戲事業(yè)部與華為云聯(lián)合打造了5G云游戲創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室,打造《逆水寒》的云游戲化。8月,ChinaJoy 在上海召開(kāi),騰訊官方宣布推出了“騰訊云·云解決方案”,并提供了旗下游戲。例如,《中國(guó)式家長(zhǎng)》、《天涯明月刀》等的云游戲試玩;高通驍龍館展區(qū)實(shí)現(xiàn)了 5G 現(xiàn)網(wǎng)覆蓋,并聯(lián)合小米、vivo、OPPO、中興等多家手機(jī)廠商為玩家提供了 5G云手游游戲體驗(yàn)展示。
云游戲的發(fā)展一直伴隨著計(jì)算機(jī)、通訊和云計(jì)算行業(yè)的發(fā)展,隨著5G時(shí)代的到來(lái),網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的進(jìn)一步提升,云游戲的發(fā)展正在步入正軌。
云游戲成為游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)已是業(yè)界共識(shí),國(guó)內(nèi)外巨頭均積極布局,從進(jìn)入者的角色和目的來(lái)看,可分為四大類:1)以英偉達(dá)、Intel為代表的傳統(tǒng)硬件廠商:這類廠商對(duì)傳統(tǒng)游戲模式依賴較高,進(jìn)入云游戲行業(yè)以“防守”為主,2015年9月,為應(yīng)對(duì)云游戲帶來(lái)的沖擊,英偉達(dá)發(fā)布“GeForce Now”云游戲平臺(tái)。2)以微軟為代表的傳統(tǒng)主機(jī)廠商:這類廠商卡位主機(jī)游戲優(yōu)勢(shì),擁有大量核心游戲用戶及豐富的游戲內(nèi)容資源,云游戲?qū)ζ渫{有限,布局云游戲的目的偏向防守。例如,微軟在2018年10月公布“xCloud”平臺(tái),任天堂尚未開(kāi)通云游戲服務(wù),索尼CFO十時(shí)裕樹(shù)在2019年年初就曾表示:“未來(lái)5年來(lái)云游戲暫時(shí)還不會(huì)給索尼的PlayStation平臺(tái)帶來(lái)真正的威脅”。3)以育碧為代表的游戲內(nèi)容制作方:對(duì)這類廠商而言,云游戲有望使其擺脫硬件設(shè)備的制約,為其帶來(lái)的機(jī)遇大于挑戰(zhàn),2018年10月30日,EA公司正式推出名為Project Atlas的云游戲技術(shù),意圖向平臺(tái)方向發(fā)力,卡普空及育碧先后推出了《生化危機(jī)7》 、《刺客信條:奧德賽》云版,實(shí)驗(yàn)性地制作了未來(lái)“云游戲”的產(chǎn)品模型。4)以谷歌、騰訊為代表的互聯(lián)網(wǎng)巨頭:這類公司在云游戲方面的布局以進(jìn)攻為主,云游戲打破硬件限制,有望提升內(nèi)容價(jià)值。2019年,Google及騰訊旗下云游戲平臺(tái)均已開(kāi)啟內(nèi)測(cè)。
國(guó)際:Google、微軟云游戲平臺(tái)蓄勢(shì)待發(fā)
Google :Stadia云游戲平臺(tái)于11月上線
Stadia云游戲平臺(tái)于今年11月上線,已有近30款游戲確定登陸。2018年10月,Google公布了“Project Stream”項(xiàng)目,宣布將開(kāi)啟基于Chrome瀏覽器的串流游戲服務(wù)測(cè)試,該服務(wù)允許玩家僅使用電腦平臺(tái)上的Chrome瀏覽器,享受諸如《刺客信條》這類游戲的冒險(xiǎn)之旅,同時(shí)下載速度要求為25Mbps,游戲的體驗(yàn)和玩法幾乎與本地版本一樣流暢。2019年6月,Google發(fā)布了云游戲平臺(tái)Stadia,并確定將于今年11月在14個(gè)國(guó)家上線,并將于2020年擴(kuò)展到其他國(guó)家。該平臺(tái)的最終目標(biāo)是讓玩家通過(guò)網(wǎng)絡(luò),在Chrome瀏覽器上暢玩諸多中型甚至重型游戲,擺脫主機(jī)和客戶端的限制,真正做到“點(diǎn)開(kāi)即玩”。商業(yè)模式方面,Stadia今年會(huì)首先推出每月9.9美元的訂閱計(jì)劃(套餐外游戲仍需付費(fèi)),2020年將上線純按游戲付費(fèi)的方案。內(nèi)容方面,谷歌在Stadia Connect直面會(huì)透露,已有31款游戲(來(lái)自21家不同的游戲廠商)確認(rèn)登陸谷歌云游戲平臺(tái),其中不乏類似《刺客信條:奧德賽》、《最終幻想15》、《古墓麗影:暗影》、《地鐵:離去》這類3A大作。
微軟:xCloud云游戲預(yù)覽版上線
與其他公司相比,微軟進(jìn)軍云游戲市場(chǎng),擁有用戶、內(nèi)容和技術(shù)三大優(yōu)勢(shì)。1)用戶端:微軟作為全球三大主機(jī)游戲巨頭之一,其主機(jī)設(shè)備擁有擁有較為龐大的用戶基礎(chǔ)。2008—2018年,微軟Xbox360的累計(jì)銷量達(dá)6991萬(wàn),Xbox one累計(jì)銷量達(dá)4316萬(wàn),這些主機(jī)游戲使用者具有天然的轉(zhuǎn)化基礎(chǔ),為微軟進(jìn)軍云游戲打下了深厚的玩家基礎(chǔ)。2)內(nèi)容端:微軟擁有12家第一方工作室,例如343 Industries、Mojang、Obsidian Entertainment等。獨(dú)占的游戲產(chǎn)品包括《光環(huán)合集》、《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器4》、《我的世界》、《輻射2》、《Dmc:鬼泣》等。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),微軟電子游戲數(shù)字訂閱平臺(tái)Xbox Game Pass有數(shù)千款游戲,也就是說(shuō),使用微軟云游戲服務(wù)xCloud的玩家,理論上是有數(shù)千種游戲可選擇。3)技術(shù)端:微軟Azure在全球54個(gè)區(qū)域140個(gè)國(guó)家和地區(qū)建立數(shù)據(jù)中心,全球云覆蓋區(qū)域數(shù)量第一,為應(yīng)用程序提供更貼近全球用戶所需的規(guī)模、保持?jǐn)?shù)據(jù)駐留,還為客戶提供全面的符合性和恢復(fù)能力選項(xiàng)。2019Q1,微軟在云計(jì)算市場(chǎng)的市占率為16%,位居全球第二。
Project xCloud上線。2018年10月,微軟公布其云游戲服務(wù)計(jì)劃“Project xCloud”,通過(guò)該服務(wù),玩家可在不購(gòu)買(mǎi)Xbox One主機(jī)或Win 10 PC的條件下,通過(guò)手機(jī)、平板電腦等設(shè)備游玩3A大作。xCloud 計(jì)劃分為兩部分,微軟將 Xbox 服務(wù)器放在數(shù)據(jù)中心,用戶可以使用數(shù)據(jù)中心的流媒體游戲服務(wù)(類似 Stadia);或者微軟課將用戶家中的 Xbox 主機(jī)變成云游戲服務(wù)器,把 Xbox 上的游戲串流到手機(jī)或者平板上,后者是一項(xiàng)類似 PS4 的 Remote Play 的遠(yuǎn)程操控功能。2019年,微軟宣布將于今年10月公測(cè)Project xCloud,并計(jì)劃在 2020 年推出的代號(hào)為 Scarlett 的次世代主機(jī),以及同時(shí)發(fā)布的 60 多款新游戲。
國(guó)內(nèi):騰訊、順網(wǎng)科技已開(kāi)啟平臺(tái)內(nèi)測(cè),華為專注管理服務(wù)平臺(tái)
騰訊:已發(fā)布云游戲平臺(tái)Start
2019年2月,騰訊與Intel攜手,在西班牙MWC大會(huì)上推出了基于PC和智能機(jī)平臺(tái)的云游戲服務(wù)“騰訊即玩”(Tencent Instant Play)。該平臺(tái)由騰訊和Intel共同合作,適用于PC和智能手機(jī),用戶無(wú)需下載安裝游戲,無(wú)需高配置電腦,在線即可開(kāi)玩。以《怪物獵人》為例,平臺(tái)可提供在1080p 下50~60 FPS畫(huà)面品質(zhì)時(shí),操作延時(shí)低于40ms,接近于本地游戲的體驗(yàn)。2019年3月,騰云開(kāi)放了云游戲平臺(tái)Start的預(yù)約,廣東、上海地區(qū)用戶可開(kāi)啟測(cè)試。從云游戲預(yù)約界面的提示來(lái)看,云游戲運(yùn)行平臺(tái)支持Windows、MacOS、iOS、Android、智能電視,囊括了網(wǎng)民日常使用的大部分智能設(shè)備。從云游戲內(nèi)測(cè)申請(qǐng)界面來(lái)看,除可選擇體驗(yàn)設(shè)備之外,還需選擇寬帶運(yùn)營(yíng)商以及寬帶大小,這也說(shuō)明了云游戲需要相關(guān)網(wǎng)絡(luò)的支持。
華為:2019年6月發(fā)布云游戲管理服務(wù)平臺(tái)
華為云于6月17日全球游戲大會(huì)正式發(fā)布了云游戲管理服務(wù)平臺(tái)。在華為云· 云游戲管理服務(wù)平臺(tái),玩家可通過(guò)手機(jī)、平板、PC、機(jī)頂盒等終端接入,通過(guò)大量的華為5G基站,連接到華為云游戲服務(wù)器,平臺(tái)整體基于華為云的“云-管-端”協(xié)同優(yōu)化,給玩家?guī)?lái)最佳的云游戲體驗(yàn)。目前,華為云游戲是業(yè)界能同時(shí)支持企業(yè)級(jí)PC云游戲和安卓云游戲的唯一平臺(tái)。也是業(yè)界獨(dú)家的企業(yè)級(jí)鯤鵬云游戲服務(wù)器方案。華為云為客戶提供了高可靠、高性能、高彈性的Taishan服務(wù)器架構(gòu),在可擴(kuò)展性、可維護(hù)性、性價(jià)比方面具有創(chuàng)新性的優(yōu)勢(shì)。華為云·云游戲管理服務(wù)平臺(tái)可對(duì)游戲內(nèi)容、游戲使用時(shí)長(zhǎng)進(jìn)行管控,所有云游戲運(yùn)營(yíng)商客戶均可快速接入華為云·云游戲管理服務(wù)平臺(tái),獲得全套自動(dòng)化部署環(huán)境。
云游戲落地:從底層看基礎(chǔ)設(shè)施需求
云游戲落地:算力和網(wǎng)絡(luò)是物理基礎(chǔ)
從云游戲的實(shí)現(xiàn)方式看基礎(chǔ)設(shè)施需求:云游戲的本質(zhì)在于將傳統(tǒng)游戲本地運(yùn)算的模式轉(zhuǎn)變?yōu)橐曨l流的下發(fā),從用戶視角來(lái)看,再云游戲模式下,當(dāng)用戶發(fā)出指令后,云端服務(wù)器完成CPU處理及GPU渲染,渲染過(guò)后的音頻和視頻,經(jīng)過(guò)編碼后,傳輸回用戶端;數(shù)據(jù)經(jīng)過(guò)解碼后,用戶接受到指令反饋。由于游戲的實(shí)時(shí)交互性,對(duì)整個(gè)過(guò)程的速度要求極高,這對(duì)網(wǎng)絡(luò)帶寬提出了較高的要求,只有在帶寬和延遲滿足用戶要求的情況下,才有望實(shí)現(xiàn)“云游戲”。
從架構(gòu)上來(lái)看,云游戲需要解決算力(游戲運(yùn)算,CPU+GPU)和數(shù)據(jù)分發(fā)(視頻流),而從用戶體驗(yàn)上來(lái)看,感受到的是畫(huà)面質(zhì)量和操作感受(延遲):
畫(huà)面質(zhì)量(分辨率,幀率):1)與運(yùn)算性能高度相關(guān);2)與網(wǎng)絡(luò)帶寬高度相關(guān)(壓縮比率,傳輸帶寬等);
操作體驗(yàn)(端到端延遲):輸入延遲、傳輸延遲、運(yùn)算延遲等;相比本地模式,傳輸延遲是云游戲額外增加的損耗。
因此要想達(dá)到與本地游戲相同的體驗(yàn),無(wú)外乎同樣或者更好的算力,支持主流畫(huà)質(zhì)的帶寬,不影響用戶的延遲水平。歸納起來(lái):算力*網(wǎng)絡(luò)(帶寬,延遲)。
云計(jì)算平臺(tái):高GPU算力的獨(dú)特需求,亟待新平臺(tái)破局
游戲產(chǎn)品特性導(dǎo)致對(duì)GPU算力的極大消耗。與視頻內(nèi)容的簡(jiǎn)單壓縮分發(fā)再解碼不同,游戲的畫(huà)面需要顯示芯片渲染生成,同時(shí)隨著用戶對(duì)畫(huà)面畫(huà)面質(zhì)量需求越來(lái)越高(分辨率從1K到2K乃至4K,更高幀率(如144)),對(duì)顯示芯片(GPU)的算力要求也越來(lái)越高;從當(dāng)前主流的PC端民用顯卡來(lái)看,算力從10年前的1.4G提升至當(dāng)前的13.4T Floops,算力提升近萬(wàn)倍,并仍舊呈現(xiàn)持續(xù)提升的趨勢(shì)。
GPU云與當(dāng)前基于CPU云在底層技術(shù)以及應(yīng)用場(chǎng)景上存在顯著不同。GPU 云服務(wù)器(GPU Cloud Computing,GPU)是基于 GPU 應(yīng)用的計(jì)算服務(wù),具有實(shí)時(shí)高速的并行計(jì)算和浮點(diǎn)計(jì)算能力,適應(yīng)用于 3D 圖形應(yīng)用程序、視頻解碼、深度學(xué)習(xí)、科學(xué)計(jì)算等應(yīng)用場(chǎng)景;當(dāng)前主流的云計(jì)算平臺(tái)如AWS、阿里云、騰訊云等均采用基于CPU的算力基礎(chǔ);而由于CPU與GPU在運(yùn)算機(jī)制上的巨大差異,導(dǎo)致傳統(tǒng)云計(jì)算平臺(tái)難以承載云游戲服務(wù)。
當(dāng)前公有云平臺(tái)提供的GPU云在場(chǎng)景和價(jià)格上均難以支撐云游戲所需,行業(yè)亟待新平臺(tái)入局。目前部分云計(jì)算平臺(tái)開(kāi)始提供基于GPU的算力服務(wù),但是從場(chǎng)景和定價(jià)上尚存在較大缺憾:1)主要采用nVidia、AMD的服務(wù)器級(jí)GPU虛擬化技術(shù),產(chǎn)品定價(jià)極為高昂(參見(jiàn)下圖騰訊GPU云定價(jià));2)主要針對(duì)AI、科學(xué)運(yùn)算等場(chǎng)景。
網(wǎng)絡(luò)側(cè):低延遲、大帶寬是必要條件,5G落地有望破局
帶寬及延時(shí)是影響云游戲體驗(yàn)的重要因素,已公開(kāi)云游戲項(xiàng)目對(duì)網(wǎng)絡(luò)的要求均較高:1)谷歌Project Stream項(xiàng)目帶寬要求為25Mbps,延遲小于40ms;2)索尼PS NOW要求網(wǎng)速為12Mbps。目前,云游戲項(xiàng)目基本僅在少數(shù)網(wǎng)絡(luò)設(shè)施好的國(guó)家/地區(qū)推廣,例如PSNOW僅支持北美地區(qū)運(yùn)行,Switch云游戲僅支持日服。英國(guó)Cable截止2018年7月的報(bào)告顯示,全球固定寬帶的平均下載速率僅為9.10Mbps;據(jù)Verizon的數(shù)據(jù),各洲網(wǎng)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)延遲從10ms到130ms不等,洲際網(wǎng)絡(luò)延遲普遍在100ms以上。由此可見(jiàn),帶寬及延遲是限制云游戲落地的重要因素。
機(jī)遇1:移動(dòng)端5G商用有利于降低移動(dòng)端網(wǎng)絡(luò)延遲
作為通訊服務(wù)標(biāo)準(zhǔn)的4G技術(shù),從速度到穩(wěn)定性都無(wú)法滿足順暢云游戲的需求?,F(xiàn)有4G條件下,真實(shí)網(wǎng)絡(luò)用戶可獲得的最低傳輸速率僅為10M/s,而5G環(huán)境下,最低傳輸速率可達(dá)到0.1-1Gbps;從延遲角度來(lái)看,4G網(wǎng)絡(luò)下,端到端的延遲為10ms,難以滿足云游戲的實(shí)時(shí)交互要求。實(shí)測(cè)角度來(lái)看,相同設(shè)備、環(huán)境下,4G網(wǎng)絡(luò)的延遲約為64-104ms,無(wú)線網(wǎng)絡(luò)延遲僅為4-9ms,4G端到端延遲約為無(wú)線網(wǎng)絡(luò)的12-16倍。
5G的高帶寬和空口低網(wǎng)絡(luò)延遲,有助于提升用戶體驗(yàn)。云游戲使用的技術(shù)類似于視頻串流技術(shù),但串流的信號(hào)不僅包含壓縮的畫(huà)面,還包括用戶的操作,因此對(duì)網(wǎng)絡(luò)的延遲有很高的要求。4G網(wǎng)絡(luò)性能無(wú)法滿足云游戲
對(duì)于網(wǎng)絡(luò)傳輸和帶寬的需求,而5G網(wǎng)絡(luò)的主要優(yōu)勢(shì)在于,數(shù)據(jù)傳輸率要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于以前的蜂窩網(wǎng)絡(luò),最高可達(dá)到10Gbit/s,約為4G LTE蜂窩網(wǎng)絡(luò)的100倍。同時(shí),相比于4G,5G擁有更快的響應(yīng)時(shí)間,即更低的網(wǎng)絡(luò)延遲。數(shù)據(jù)顯示,5G的響應(yīng)時(shí)間低于1ms,而4G的響應(yīng)時(shí)間則為30-70ms。在連續(xù)廣域覆蓋和高移動(dòng)性能下,5G的用戶體驗(yàn)速率達(dá)100Mbit/s,其關(guān)鍵技術(shù)指標(biāo)能夠達(dá)到云游戲的基本要求。
根據(jù)GSMA的預(yù)測(cè),截至2025年,中國(guó)5G移動(dòng)用戶規(guī)模有望達(dá)到4.34億人。目前,完整的國(guó)際5G標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)正式出爐,NR及NSA也已測(cè)試基本完成,這說(shuō)明不同廠商的5G網(wǎng)絡(luò)和5G終端可進(jìn)行功能測(cè)試,并支持各種進(jìn)階連網(wǎng)服務(wù)。根據(jù)GSMA的數(shù)據(jù),到2025年,中國(guó)將成為全球最大的5G市場(chǎng),網(wǎng)絡(luò)滲透率將達(dá)到30%左右。云游戲有望在中國(guó)迎來(lái)高速發(fā)展的黃金期。
機(jī)遇2:固網(wǎng)提速降費(fèi)有助于云游戲發(fā)展
固網(wǎng)提速降費(fèi)成效顯著,有助于云游戲發(fā)展。2018年,國(guó)家在2018年的政府工作建議中涉及到“加大網(wǎng)絡(luò)提速降費(fèi)力度”相關(guān)內(nèi)容時(shí)提出,需明顯降低家庭寬帶、企業(yè)寬帶和專線使用費(fèi)。2018年7月,三大運(yùn)營(yíng)商表示,在固網(wǎng)寬帶、中小企業(yè)專線、國(guó)際漫游等等方面還將繼續(xù)推進(jìn)提速降費(fèi)。2019年7月,工信部就“提速降費(fèi)”問(wèn)題召開(kāi)了用戶面對(duì)面座談會(huì)活動(dòng),期間各家運(yùn)營(yíng)商相繼公布了近幾年在提速降費(fèi)過(guò)程中取得的成績(jī)。與五年前相比,固網(wǎng)和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)平均下載速率提升了6倍左右,而資費(fèi)水平降幅均超過(guò)了90%,同時(shí),我國(guó)用戶月均移動(dòng)流量使用達(dá)到了7.2GB,為全球平均水平的1.2倍。PC端云游戲需經(jīng)過(guò)大量的數(shù)據(jù)傳輸,流量消耗巨大,固網(wǎng)的提速降費(fèi),有助于促進(jìn)云游戲的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。
機(jī)遇3:邊緣計(jì)算進(jìn)一步縮減網(wǎng)絡(luò)延遲
邊緣計(jì)算(Edge computing)是指在靠近物或數(shù)據(jù)源頭的一側(cè),采用網(wǎng)絡(luò)、計(jì)算、存儲(chǔ)、應(yīng)用核心能力為一體的開(kāi)放平臺(tái),就近提供最近端服務(wù)。游戲交互延遲是制約用戶體驗(yàn)的重要因素,用戶與機(jī)房之間的物理距離所產(chǎn)生的傳輸延遲無(wú)法避免,要達(dá)到良好的物理體驗(yàn),用戶與機(jī)房之間的物理距離也要足夠接近,對(duì)于算力服務(wù)平臺(tái)來(lái)說(shuō),需要在物理分布上布置足夠密集的節(jié)點(diǎn)機(jī)房。而隨著邊緣計(jì)算的概念及技術(shù)、商業(yè)模式成熟,也將為云游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展奠定基礎(chǔ)。
從場(chǎng)景看云游戲平臺(tái):網(wǎng)吧場(chǎng)景的涅槃重生,網(wǎng)吧之外的廣闊天空
云游戲落地:游戲CP確定受益
如前文所述,從游戲CP來(lái)看,云游戲的落地普及將會(huì)帶來(lái):1)游戲硬件門(mén)檻顯著降低,高品質(zhì)游戲滲透率顯著提升,特別是高品質(zhì)PC及主機(jī)游戲以及部分手游產(chǎn)品,提升用戶體驗(yàn)的同時(shí)擴(kuò)大用戶基數(shù)及ARPU,提升游戲行業(yè)成長(zhǎng)上限;2)改變游戲交互方式,進(jìn)一步豐富游戲產(chǎn)品業(yè)態(tài);3)降低獲客成本,提升游戲產(chǎn)品盈利能力。因此,從云游戲落地來(lái)看,游戲開(kāi)發(fā)商將確定受益。
云游戲平臺(tái):用戶體驗(yàn)、商業(yè)模式的多重約束,技術(shù)之外、場(chǎng)景更重要
云游戲的出現(xiàn)將重塑游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài),最終勝出的云游戲服務(wù)平臺(tái)將收獲行業(yè)最大成長(zhǎng)紅利;但正如過(guò)往每一輪技術(shù)進(jìn)步所產(chǎn)生的新賽道一樣,平臺(tái)方在前中期將會(huì)面臨更大的不缺性和更高的投資開(kāi)銷:
A)從云游戲用戶角度來(lái)看,能否成功關(guān)鍵在于用戶體驗(yàn)(畫(huà)質(zhì)、交互體驗(yàn)、游戲內(nèi)容生態(tài)等等);
B)從滿足用戶需求的角度,云游戲服務(wù)提供商需要解決:1)充裕的GPU算力資源滿足用戶的碎片化時(shí)間需求(與傳統(tǒng)云計(jì)算平臺(tái)不同,GPU云除游戲、AI等部分特殊領(lǐng)域外應(yīng)用場(chǎng)景有限而投資成本高昂);2)無(wú)感的用戶體驗(yàn):帶寬資源和密集的算力節(jié)點(diǎn)分布;3)豐富的內(nèi)容生態(tài)。前兩者均需要龐大的資本開(kāi)銷,而后者則需要較強(qiáng)的資源整合能力甚至資本實(shí)力(參考在線視頻行業(yè)發(fā)展歷程)。同時(shí)從C端平臺(tái)的角度,云游戲平臺(tái)也將面臨用戶獲取的成本壓力。
C)在以上的背景之下,云游戲平臺(tái)商不可避免的將受到用滿足用戶體驗(yàn)與商業(yè)可行性的約束。
基于以上判斷,我們認(rèn)為從最終可能突圍的角度來(lái)看:1)具備資本、技術(shù)及生態(tài)優(yōu)勢(shì)的互聯(lián)網(wǎng)/IT巨頭,國(guó)外如Google、微軟、Nvidia等,國(guó)內(nèi)騰訊、阿里等廠商;2)部分在2B及2C端具備一定先發(fā)優(yōu)勢(shì)的創(chuàng)業(yè)公司如海馬云、視博云、達(dá)龍?jiān)频?3)具備獨(dú)特場(chǎng)景優(yōu)勢(shì)、商業(yè)模式上從早期落地即具備可行性的的細(xì)分行業(yè)龍頭,如起始于網(wǎng)吧場(chǎng)景的順網(wǎng)科技。
而從確定性上來(lái)看,我們認(rèn)為:1)前兩類參與主體在前中期將復(fù)制其他互聯(lián)網(wǎng)賽道發(fā)展路徑、通過(guò)持續(xù)的高投入獲取行業(yè)優(yōu)勢(shì)地位,雖然有望獲得行業(yè)支配地位但是將面臨較大的不確定性;2)第三類有望通過(guò)更加具備商業(yè)可行性的落地場(chǎng)景獲得最高的確定性,并以此為基點(diǎn)向更為廣闊的場(chǎng)景和用戶滲透(參考AWS、阿里云等依托電商場(chǎng)景的快速成長(zhǎng)),在這之中,我們認(rèn)為網(wǎng)吧場(chǎng)景將率先突圍。
從場(chǎng)景看網(wǎng)吧:云游戲平臺(tái)落地的稀缺支點(diǎn)
我們前文提到,云游戲平臺(tái)從底層基礎(chǔ)上需要算力及網(wǎng)絡(luò)側(cè)的支撐,并且由于云游戲的獨(dú)特需求在投資及運(yùn)營(yíng)成本上面臨較大壓力。同時(shí)從C端服務(wù)的角度來(lái)看,亦面臨著用戶獲取的成本壓力。
而從網(wǎng)吧場(chǎng)景來(lái)看,網(wǎng)吧天然觸達(dá)核心游戲受眾、密集且確定的GPU算力需求、基于數(shù)據(jù)上云所構(gòu)建的優(yōu)質(zhì)且低成本網(wǎng)絡(luò)資源構(gòu)筑起云游戲平臺(tái)落地的稀缺支點(diǎn),并將據(jù)此構(gòu)建更為廣闊應(yīng)用場(chǎng)景。
產(chǎn)品端:順網(wǎng)云電腦已在網(wǎng)吧及C端環(huán)境落地
產(chǎn)品架構(gòu):云電腦將計(jì)算主體上移到了云端機(jī)房,本地顯示器通過(guò)連接“順網(wǎng)云盒”,可實(shí)現(xiàn)算力的按需調(diào)用。借助瘦終端“順網(wǎng)云盒”,用戶可以按需向云端算力池調(diào)取算力,在本地顯示設(shè)備上獲得與高性能電腦相同的使用體驗(yàn)。與傳統(tǒng)電腦相比,順網(wǎng)“云電腦”具有高性能、低價(jià)格、小體積三大特點(diǎn)。1)高性能:無(wú)論是渲染、做圖、辦公還是玩大型游戲,順網(wǎng)云電腦可通過(guò)分配不同配置的終端滿足性能需求。同時(shí),順網(wǎng)云電腦到機(jī)房網(wǎng)絡(luò)傳輸延遲小于0.5ms,測(cè)試環(huán)境下,使用延時(shí)穩(wěn)定在16ms左右,借助普通家用網(wǎng)絡(luò),即可達(dá)到1080P分辨率/144Hz、2K分辨率/60Hz的畫(huà)面效果。2)低價(jià)格:應(yīng)用云電腦后,用戶無(wú)需再購(gòu)買(mǎi)主機(jī),根據(jù)所需配置選擇服務(wù)套餐,實(shí)現(xiàn)算力的靈活轉(zhuǎn)換和按需取用。3)小體積:如下圖所示,網(wǎng)吧場(chǎng)景,順網(wǎng)云電腦僅需一個(gè)順網(wǎng)云盒作為本地瘦終端,體積約為正常主機(jī)的十分之一。
網(wǎng)吧端已落地。在順網(wǎng)云基礎(chǔ)上,借助云PC,用戶只需一個(gè)小巧的終端設(shè)備連接顯示器、鍵鼠和耳機(jī),無(wú)需本地PC主機(jī),即可使用一臺(tái)線上高性能的PC,暢玩3A端游大作(已經(jīng)實(shí)現(xiàn)16ms以下延遲、2K 144幀輸出)。同時(shí),接入“云PC”后,網(wǎng)吧經(jīng)營(yíng)者們可大幅降低PC更新、維護(hù)成本,為經(jīng)營(yíng)效益帶來(lái)非線性增長(zhǎng)。
C端:順網(wǎng)云游戲平臺(tái)已開(kāi)啟公測(cè)。網(wǎng)吧場(chǎng)景之外,公司已經(jīng)啟動(dòng)C端云電腦測(cè)算,通過(guò)安裝本地客戶端即可體驗(yàn)高配PC游戲,實(shí)現(xiàn)免安裝即可暢玩3A游戲大作。
網(wǎng)絡(luò)側(cè):基于順網(wǎng)云構(gòu)建低成本優(yōu)質(zhì)網(wǎng)絡(luò)資源
2018年7月,順網(wǎng)科技推出順網(wǎng)云應(yīng)用邊緣計(jì)算技術(shù)和云服務(wù),將邊緣運(yùn)算節(jié)點(diǎn)部署在離用戶小于50公里的地方,就近為用戶提供云服務(wù),進(jìn)行集中統(tǒng)一管理。應(yīng)用順網(wǎng)云后,網(wǎng)吧無(wú)需再建本地機(jī)房,直接采購(gòu)云服務(wù)即可解決數(shù)據(jù)存儲(chǔ)、運(yùn)算、電費(fèi)、帶寬等一系列問(wèn)題。接入“順網(wǎng)云”后,網(wǎng)吧與云機(jī)房節(jié)點(diǎn)采用10G專線進(jìn)行連接?;凇绊樉W(wǎng)云”,終端與算力節(jié)點(diǎn)之間可以低成本實(shí)現(xiàn)大帶寬(邊際成本接近為0)、超低延遲。
GPU算力平臺(tái):始于網(wǎng)吧、覆蓋全網(wǎng)
云電腦可實(shí)現(xiàn)算力的“按需租用”,使網(wǎng)吧行業(yè)進(jìn)入高彈性運(yùn)營(yíng),并構(gòu)建基于GPU的云游戲算力服務(wù)基礎(chǔ)設(shè)施。由于新游對(duì)設(shè)備的配置要求不斷提升,網(wǎng)吧一般以3年為周期更換全部主機(jī)設(shè)備,從而對(duì)網(wǎng)吧業(yè)務(wù)產(chǎn)生較大資本開(kāi)支壓力。接入“云PC”后,用戶實(shí)現(xiàn)對(duì)網(wǎng)吧算力的“即啟即用”,只有在使用過(guò)程中,網(wǎng)吧才產(chǎn)生“算力租賃”費(fèi)用,避免了閑置主機(jī)資源的浪費(fèi)。同時(shí),網(wǎng)吧的運(yùn)營(yíng)彈性顯著提升,用戶可根據(jù)需求選擇合適配置的主機(jī)資源,無(wú)需更換區(qū)域,即可體驗(yàn)不同配置的PC性能,低配場(chǎng)所也可使用高配主機(jī),經(jīng)營(yíng)靈活性顯著增強(qiáng)。同時(shí)基于網(wǎng)吧的地域分布特征(主要集中于城市區(qū)域),在對(duì)網(wǎng)吧服務(wù)基礎(chǔ)之上,低成本、高回報(bào)(參見(jiàn)下文分析)構(gòu)建起覆蓋全國(guó)主要城市局域的邊緣算力池。
用戶:優(yōu)質(zhì)的潛在云游戲用戶基礎(chǔ)
網(wǎng)吧用戶穩(wěn)定過(guò)億。數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)網(wǎng)吧行業(yè)經(jīng)歷了2012年的嚴(yán)監(jiān)管、負(fù)增長(zhǎng)的低潮期后出現(xiàn)復(fù)蘇,自2013年以來(lái),我國(guó)網(wǎng)吧用戶規(guī)?;颈3址€(wěn)定,2018年,我國(guó)網(wǎng)吧用戶規(guī)模為1.18億人,與2017年基本持平;從趨勢(shì)上看,網(wǎng)吧經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所正在向高端化、電競(jìng)化發(fā)展;用戶規(guī)?;颈3址€(wěn)定,核心用戶群體使用習(xí)慣養(yǎng)成,用戶體驗(yàn)上網(wǎng)吧則越來(lái)越具備都市第三空間的特征。
用戶畫(huà)像:重度游戲用戶特征明顯。從用戶到上網(wǎng)服務(wù)場(chǎng)所的行為來(lái)看,玩游戲是首要目的,順網(wǎng)大數(shù)據(jù)顯示,85%的用戶選擇在網(wǎng)吧中玩游戲,而各類端游如MOBA、橫版格斗、3D即時(shí)MMORPG等,人均在線時(shí)長(zhǎng)均超過(guò)2小時(shí)。龐大的用戶基數(shù)以及以游戲?yàn)楹诵男枨蟮奶卣鞯於ǖ统杀精@取C端云游戲用戶的基礎(chǔ)。
商業(yè)模式:云游戲 X 網(wǎng)吧,奠定可行性基礎(chǔ)
網(wǎng)吧場(chǎng)景:數(shù)據(jù)上云與算力上云的雙重需求
在“云化”之前,網(wǎng)吧行業(yè)為典型的重資產(chǎn)運(yùn)營(yíng)模式,亟需“云化”改善其行業(yè)生態(tài)及運(yùn)營(yíng)效率?!皵?shù)據(jù)上云”取代了網(wǎng)吧的服務(wù)器;“算力上云”在“數(shù)據(jù)上云”的基礎(chǔ)上,取代了客戶端的主機(jī),實(shí)現(xiàn)了網(wǎng)吧算力的“按需租用”?!皵?shù)據(jù)上云”,即將網(wǎng)吧服務(wù)器上移至邊緣節(jié)點(diǎn),將網(wǎng)吧的數(shù)據(jù)及系統(tǒng)管控功能云化;“算力上云” 即將網(wǎng)吧客戶端主機(jī)上移至邊緣節(jié)點(diǎn),對(duì)應(yīng)網(wǎng)吧的CPU、GPU計(jì)算功能云化。其示意圖如下:
市場(chǎng)空間:網(wǎng)吧市場(chǎng)百億算力需求釋放
網(wǎng)吧市場(chǎng):從月費(fèi)模式看云PC的需求,空間超200億
我們認(rèn)為,“云PC”對(duì)網(wǎng)吧行業(yè)帶來(lái)的變革分為以下兩點(diǎn):1)顯著降低算力相關(guān)的運(yùn)維成本,使網(wǎng)吧進(jìn)入“輕資產(chǎn)運(yùn)營(yíng)”模式,解決網(wǎng)吧行業(yè)痛點(diǎn);2)實(shí)現(xiàn)網(wǎng)吧的高彈性運(yùn)營(yíng),用戶可根據(jù)需求靈活選擇主機(jī)配置,實(shí)現(xiàn)算力的“即啟即用”。云電腦為網(wǎng)吧行業(yè)帶來(lái)的變革如下:
變革一:顯著降低運(yùn)維成本,變網(wǎng)吧經(jīng)營(yíng)為“輕資產(chǎn)”模式
經(jīng)測(cè)算,規(guī)模為100臺(tái)終端的網(wǎng)吧,每年算力相關(guān)折舊成本為16-33萬(wàn)元。與算力相關(guān)的硬件分別為顯卡、CPU+主板、內(nèi)存及顯示器。1)顯卡:當(dāng)前我國(guó)網(wǎng)吧主流顯卡規(guī)格為GTX1060、GTX1660及RTX2060,其價(jià)格區(qū)間為1199-2899元;2) CPU+主板:根據(jù)《2018中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,當(dāng)前我國(guó)網(wǎng)吧中,四核CPU占比為78%,雙核CPU占比為19%,六核CPU占比為1.9%,其價(jià)格區(qū)間為1369-3999元;3)內(nèi)存:我國(guó)網(wǎng)吧主流內(nèi)存為16G,其單價(jià)約為639元;4)顯示器:2018年,我國(guó)網(wǎng)吧終端顯示器中,1920×1080分辨率占比為94%, 2048分辨率顯示屏占比為4.89%,價(jià)格區(qū)間為899-1349元。經(jīng)測(cè)算,我國(guó)網(wǎng)吧主機(jī)單價(jià)約為4106-8247元。假設(shè)網(wǎng)吧主機(jī)的更換周期為3年,則規(guī)模為100臺(tái)終端的網(wǎng)吧,算力相關(guān)折舊成本為13.7-27.5萬(wàn)元。
接入“云PC”后,網(wǎng)吧客戶端只需配備價(jià)格較低的顯示器及鍵鼠,主機(jī)設(shè)備的更新?lián)Q代由順網(wǎng)統(tǒng)一完成,大幅降低網(wǎng)吧運(yùn)維成本。接入“云PC”后,網(wǎng)吧經(jīng)營(yíng)者無(wú)需再購(gòu)買(mǎi)主機(jī),用戶上網(wǎng)時(shí)可實(shí)現(xiàn)對(duì)主機(jī)算力的“按需啟用”,僅使用過(guò)程中產(chǎn)生算力租賃費(fèi)用。同時(shí),算力資源在云機(jī)房端集中管控維護(hù),設(shè)備的更新?lián)Q代由順網(wǎng)統(tǒng)一完成,網(wǎng)吧行業(yè)的經(jīng)營(yíng)將正式進(jìn)入“輕資產(chǎn)”模式,大幅降低與主機(jī)折舊相關(guān)的運(yùn)維成本。
變革二:實(shí)現(xiàn)了算力的“按需租用”,使網(wǎng)吧行業(yè)進(jìn)入高彈性運(yùn)營(yíng)
以往重資產(chǎn)運(yùn)營(yíng)模式中,網(wǎng)吧上座率不足100%,由于新游對(duì)設(shè)備的配置要求不斷提升,網(wǎng)吧一般以3年為周期更換全部主機(jī)設(shè)備。接入“云PC”后,用戶實(shí)現(xiàn)對(duì)網(wǎng)吧算力的“即啟即用”,只有在使用過(guò)程中,網(wǎng)吧才產(chǎn)生“算力租賃”費(fèi)用,避免了閑置主機(jī)資源的浪費(fèi)。同時(shí),網(wǎng)吧的運(yùn)營(yíng)彈性顯著提升,用戶可根據(jù)需求選擇合適配置的主機(jī)資源,無(wú)需更換區(qū)域,即可體驗(yàn)不同配置的PC性能,低配場(chǎng)所也可使用高配主機(jī),經(jīng)營(yíng)靈活性顯著增強(qiáng)。
算力上云市場(chǎng)空間:行業(yè)空間約為為175-352億。我們以網(wǎng)吧現(xiàn)有主機(jī)硬件投入為標(biāo)準(zhǔn),測(cè)算算力上云的市場(chǎng)空間。根據(jù)上文測(cè)算,當(dāng)前網(wǎng)吧單主機(jī)成本區(qū)間為4106-8247元,假設(shè)折舊期為3年,則單個(gè)終端的年折舊成本為1369-2749元。2018年,我國(guó)網(wǎng)吧終端數(shù)量為1280萬(wàn)個(gè),則網(wǎng)吧行業(yè)主機(jī)折舊成本為175-352億元。即以網(wǎng)吧現(xiàn)有硬件投入為標(biāo)準(zhǔn)測(cè)算,算力上云所產(chǎn)生的市場(chǎng)空間為175-352億元。
C端云游戲:基于GPU算力云打造領(lǐng)先云平臺(tái)
基于網(wǎng)吧構(gòu)建邊緣算力池,B端及C端市場(chǎng)大有可為?;诰W(wǎng)吧云及云PC,相關(guān)云計(jì)算服務(wù)提供商將構(gòu)筑起基于網(wǎng)吧應(yīng)用的IaaS服務(wù)體系;而考慮到網(wǎng)吧場(chǎng)景所具備的大算力(CPU+GPU)、大帶寬、低延遲等特性,其也將具備與阿里云、騰訊云、華為云等公有云服務(wù)提供商完全不同的技術(shù)特性和應(yīng)用場(chǎng)景,未來(lái)有望在網(wǎng)吧之外的B端(如CG、游戲開(kāi)發(fā)、AI等領(lǐng)域)以及C端(典型如云游戲)得到應(yīng)用,如公共上網(wǎng)、教育、醫(yī)療、政府、企業(yè)、社區(qū)等場(chǎng)景,同時(shí)在邊際成本趨近于零的背景下,商業(yè)模式的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)有望進(jìn)一步提升。
ToC端:基于邊緣算力池,云游戲大有可為
我們認(rèn)為,在滿足網(wǎng)吧苛刻的場(chǎng)景需求之下所構(gòu)建的算力、網(wǎng)絡(luò)資源,將打造起云游戲時(shí)代最為優(yōu)秀的基礎(chǔ)設(shè)施,疊加網(wǎng)吧場(chǎng)景下的用戶、內(nèi)容生態(tài),有望在云游戲時(shí)代率先突圍,享受云游戲行業(yè)成長(zhǎng)紅利。
投資建議:看好云游戲產(chǎn)業(yè)前景,游戲開(kāi)發(fā)商確定受益、平臺(tái)具備更大彈性
我們認(rèn)為:
1) 從云游戲落地來(lái)看,云游戲有望進(jìn)一步打開(kāi)游戲行業(yè)天花板,游戲開(kāi)發(fā)商將確定受益;云游戲?qū)⒅厮苡螒虍a(chǎn)業(yè)生態(tài),云游戲服務(wù)平臺(tái)將收獲行業(yè)最大成長(zhǎng)紅利但在前中期將會(huì)面臨更大的不確定性,具備具備獨(dú)特場(chǎng)景優(yōu)勢(shì)、商業(yè)模式上從早期落地即具備可行性的的網(wǎng)吧市場(chǎng)將成為云游戲最佳落腳點(diǎn);
2) 優(yōu)秀游戲內(nèi)容提供商確定受益,推薦三七互娛、吉比特、掌趣科技、游族網(wǎng)絡(luò)、世紀(jì)華通等標(biāo)的;
從場(chǎng)景、技術(shù)、商業(yè)模式及用戶基礎(chǔ)上看,以網(wǎng)吧為支點(diǎn)的順網(wǎng)科技有望在云游戲平臺(tái)中率先突圍,關(guān)注具備網(wǎng)吧云業(yè)務(wù)發(fā)展基礎(chǔ)的盛天網(wǎng)絡(luò)。
(編輯:程翼興)