QQ炫舞為何變成了女性向游戲?游戲團隊做了哪些調(diào)研和設(shè)計?

作者: 智通編選 2019-09-23 06:07:03
在9月21日騰訊(00700)游戲?qū)W院舉辦的第三屆游戲開發(fā)者大會上,《QQ炫舞》手游制作人陳靜發(fā)表了主題為《音舞不凡–QQ炫舞手游的誕生之路》的演講。

本文選自“GameLook”。

隨著手游市場的爆發(fā)和成熟,女性向游戲越來越受到業(yè)內(nèi)關(guān)注,作為女性用戶占比較高的產(chǎn)品,《QQ炫舞》已經(jīng)度過了11年的時間。

在9月21日騰訊(00700)游戲?qū)W院舉辦的第三屆游戲開發(fā)者大會上,《QQ炫舞》手游制作人陳靜發(fā)表了主題為《音舞不凡–QQ炫舞手游的誕生之路》的演講。據(jù)她表示,QQ炫舞最初并不是為女性向而設(shè)計的,而是被女性用戶選擇的結(jié)果。具體內(nèi)容,請看GameLook帶來的精彩分享。

陳靜:大家好,我叫陳靜,我是《QQ炫舞》手游制作人,也曾是《QQ炫舞》端游發(fā)行經(jīng)理。我在2012年加入《QQ炫舞》端游的發(fā)行團隊,2016年年底開始負(fù)責(zé)《QQ炫舞手游》的發(fā)行工作,我為炫舞IP大概服務(wù)了七年多,服務(wù)過的炫舞用戶也超過了兩億。

我是第一次站上這么專業(yè)的舞臺,所以來之前跟TGDC的同事聊了一下,他們說,你來這里講東西,要說一些能讓大家?guī)ё叩臇|西。然后我就在想,什么東西是能讓大家?guī)ё叩??,因為如果講方法論,對比其他產(chǎn)品,炫舞是個比較特殊的品類,它的玩法并不是特別大眾,玩法也不是非常主流,所以這一套方法論它的普適性可能并不是很強。

然后我就問一些朋友:“如果你來聽炫舞的講座,你想聽什么?”我的朋友答了幾個問題:第一個,如何針對女玩家進行玩法調(diào)整?第二個,如何以女玩家為中心建立市場和運營生態(tài)?當(dāng)時我就覺得很迷惑,因為第一個,在我眼里炫舞并不是一個為女性用戶設(shè)計的產(chǎn)品,沒想到大家心目當(dāng)中它已經(jīng)是個女性產(chǎn)品,第二在我前面分享的是國內(nèi)最Top的制作人姚老師,我如果跟他講一樣的東西可能會比較無趣。但是剛剛聽完我覺得今天講的東西可能跟他完全不一樣:暖暖是選擇了女性用戶,而炫舞是被女性用戶選擇的,所以從今天的問題開始講起。

炫舞端游的故事

首先我們聊一下,炫舞是怎樣從一個音樂舞蹈游戲變成了一個大眾眼里的女性向IP。簡單講一下背景,《QQ炫舞》是一個2008年上線的產(chǎn)品,是一款音樂舞蹈互動游戲,經(jīng)歷了行業(yè)的人口紅利期、爆發(fā)期、端游紅海期,加上手游上升期以后,這個產(chǎn)品到現(xiàn)在為止整整十年,它的活躍用戶比較穩(wěn)定,它的收入也持續(xù)的保持增長。上線的前幾年,因為人口紅利和端游市場的發(fā)展,加上年輕人對互聯(lián)網(wǎng)社交的濃厚興趣驅(qū)使,它當(dāng)時的用戶規(guī)模還是比較大的,但從13年開始,炫舞進入了活躍下降、流失加劇和新增乏力的狀態(tài),從那個時候開始,我們就覺得可能需要有一個玩法的適應(yīng),其實不管是飛車、CF還是炫舞,那個時候起來的端游都經(jīng)歷過這樣一個振蕩期和玩法調(diào)整期。有的游戲可以進行玩法調(diào)整,有的游戲它可能直接做了生態(tài)調(diào)整,炫舞可能是后一種,為什么說我們用適配市場和適配用戶的方法去調(diào)整我們的玩法?大家可以看一下這個變化。

音游其實還是一個比較硬核、非常小眾的品類,傳統(tǒng)的端游是一個敲擊節(jié)奏的玩法,靠的其實不是對音樂的感觸,而是記憶力和手眼反饋,要獲得更高的分?jǐn)?shù)就要練習(xí),在這個練習(xí)過程中其實是沒有什么快樂可言的,因為你其實一直在做重復(fù)的機械動作,而且沒有享受到音樂的樂趣,所以當(dāng)?shù)竭_(dá)人類生理極限的時候,就沒法獲得更高的快樂。

從玩法模式上來看,炫舞其實有四維,我們一直叫做互動社交游戲,但你是你會發(fā)現(xiàn),PvP在這里其實是不成立的,因為大家比的是分?jǐn)?shù),所以PvP就是pveVpveVpveVpve,在這個過程中沒有競技樂趣,我們現(xiàn)在玩競技游戲的時候會強調(diào)峰終體驗,就是在過程中有一個停峰,在結(jié)尾的時候有一個終極結(jié)尾。炫舞是沒有的,所以在這樣的時候,如果說有一些峰終體驗和競技樂趣更好的游戲出現(xiàn)的時候,熱愛競技和喜歡真PvP玩法的用戶,他更容易選擇讓他產(chǎn)生對比心流的產(chǎn)品。

這里要講,在13年之前一直做的是地圖優(yōu)化和更新還是有效的,但13年之后我們一年更新八個模式也沒有人來玩了,大家猜猜看是為什么?其實大家可以對比當(dāng)時的端游市場都是些什么游戲,因為玩家會想,你還是在比分?jǐn)?shù)、練習(xí)手速,我手速學(xué)不來,所以就不花時間學(xué)了,所以就覺得很奇怪。

說完了背景,然后我們來說對局樂趣。這個圖是QQ音樂,那個時候我們在說,游戲的時長慢慢的變得很長,但是用戶的對局時長卻沒有變得很長。然后我們就在想,用戶到底在干嘛呢?數(shù)據(jù)是看不出來的。那個時候做了一個邊緣的玩法,游戲內(nèi)其實有一個音樂播放的功能,接入了QQ音樂。然后項目組的同學(xué)每周兩次更新歌單,目的是讓大家活躍氛圍。有一天,QQ音樂的同學(xué)找到我們說,你們游戲的音樂播放量驚人啊,是我們所有外置接口的總和。

后來有一次我們做用戶調(diào)研,碰到一個男生和我們說:“你知道我怎么玩你們的游戲嗎?我是雙開的,一邊開著英雄聯(lián)盟一邊開著QQ炫舞,打了一局贏了就回來聽歌、找妹子聊天;打輸了就回來QQ炫舞玩游戲和別人對局”。而女用戶和我們說:“我不喜歡對局,因為太難了,我們就開個房間和小姐妹聊聊天說八卦,聊累了就去對局,但這時候我們也不比分?jǐn)?shù),就比一些有趣的數(shù)字,比如誰的分?jǐn)?shù)里6比較多就給大家做一個搞笑表情,或者誰的8多就玩?zhèn)€真心話大冒險”。其實那個時候我們就發(fā)現(xiàn)用戶有音樂的訴求、社交的訴求,突然變成了玩家留在炫舞的原因,同時市場上沒有其他游戲可以給他們提供這種體驗。

所以之后的四年我們就改變了運營目的,從“必須讓玩家留在游戲?qū)帧弊兂闪恕盀橥婕姨峁┬蓍e的、線上的互動體驗”。我們的版本迭代重點就從模式更新、競技向逐漸轉(zhuǎn)化為了泛娛樂向、社交向的舒適體驗和休閑體驗。因為時間很長,所以這些內(nèi)容講起來可以講很久,今天重點和大家分享幾個有意思的故事。

14年的時候,大家可以看這張圖,當(dāng)時游戲里有一個叫做唱歌的個功能,它是一個30人的大房間,有玩家唱、有玩家聽,還可以跟著唱歌跳舞,當(dāng)時就覺得是個嘗試,我們發(fā)現(xiàn)這個功能上線之后很受玩家歡迎,但是時間不長,數(shù)據(jù)就降下來了,藍(lán)色的是唱歌的、紅色的是聽歌的。我們就想,大多數(shù)的人其實沒有這樣的才華一直唱,而聽歌的人重復(fù)久了也會覺得放來放去就那幾首。我們就在想,能不能讓有才華的人為玩家創(chuàng)造內(nèi)容,同時促進他們的互動生態(tài),可能是件好事。

然后我們就發(fā)現(xiàn),那一年當(dāng)時市場很多厲害的產(chǎn)品開始這么做,尤其是直播行業(yè)。習(xí)慣了被動接受娛樂內(nèi)容的觀眾第一次體驗到了可以跟草根明星、優(yōu)秀的素人進行互動的體驗,我們自己去體驗之后覺得,這個模式或許可以,但它的內(nèi)容要改。

于是我們分析了唱歌的玩家,看他們的屬性,發(fā)現(xiàn)他們非常有代表性,首先是非常年輕,第二是她們以女性為主,在游戲里非常熱衷于買衣服曬衣服,非常喜歡在人多的場合炫耀,我們在想,針對這樣的人需要定制什么樣的內(nèi)容?然后我們就很罕見的建立了一個男性主播為主的生態(tài),這些主播他們也不會提供非常成人化的內(nèi)容,是非常健康的方式。這個框架搭起來之后獲得了一個讓我們非常吃驚的效果,它穩(wěn)定了活躍占比的增長,在后面哪怕是五年,也穩(wěn)定地為游戲中25%的玩家提供游戲里的內(nèi)容。

我們也干了一些跟游戲運營沒什么關(guān)系的事。剛剛提到優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,素人、草根的男性提供的內(nèi)容是一方面,我們自己還做了演唱會,當(dāng)時也沒有什么收入,但是我們覺得玩家很喜歡這塊內(nèi)容,所以就去做了,我們還有同事去考了經(jīng)紀(jì)人資格證。

另外從那時候開始我們開始保持高頻次的發(fā)專輯,做炫舞自己的音樂榜,現(xiàn)在很多游戲都在搞音樂,但是那個時候其實不多,我們發(fā)現(xiàn)玩家真的是對音樂有訴求,當(dāng)他聽到音樂的時候就會回流游戲。

那時候我記得很清楚,有一次走到小區(qū)樓下,大媽在跳廣場舞用的是炫舞最原始的一個舞曲,然后我們所有人都在笑,為什么做游戲的把音樂做出圈了。

剛剛講的內(nèi)容導(dǎo)向,下面我們來說組織形式導(dǎo)向,就是前面講的社交。炫舞這類產(chǎn)品是需要一直做社交激勵的,因為沒有游戲社交就沒有整個的循環(huán)。炫舞里面的社交有兩個形態(tài),一個是點對點社交,就是單點社交;一個叫做團體社交,就是舞團,類似于公會這樣的體系。

15年的時候我們發(fā)現(xiàn)團體社交和點對點社交都出現(xiàn)了問題。那個時候舞團的用戶量占比是70%多,但是50%以上的舞團并不活躍,最活躍的是非常頂部的舞團,他們每天打卡做任務(wù),但音樂舞蹈游戲并沒有RPG那種團戰(zhàn)幫戰(zhàn)的社交釋放場景,所以這個過程就變成了一個單向模型,我在這里打卡做任務(wù)、之后就沒有地方釋放。

單點社交就更有問題了,那時候智能機已經(jīng)普及了,無線網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)覆蓋到各個地方,玩家完全可以超脫游戲,在社交軟件完成所有的單點社交體驗,所以為了聊天上線的理由完全斷掉了,他們需要更多的互動樂趣。

我們就在想,既然都出現(xiàn)了問題,那不如往中間???。所以那一年我們把最開始的品牌口號“觸動心·觸動愛”改為“炫彩朋友圈”,我們做了一個跨區(qū)的場景,為玩家提供了非常多的交互性的游戲和內(nèi)容,但是我們不強行要求玩家建立關(guān)系,他們可以玩很多自己想玩的關(guān)系,又不用被之前的關(guān)系捆綁,算是激活了新的生態(tài)。

我們在設(shè)計這個的時候,有兩個方面,一個是夜景,另一個則是古風(fēng),夜景可以讓玩家服裝上的粒子特效更華麗更漂亮,古風(fēng)社區(qū)帶動了大量的古裝的普及。也為avatar的設(shè)計拓展了題材寬度,玩家穿著古裝在游戲里自己錄制編排小劇場,在一些服飾設(shè)計上我們也參考了漢服、唐裝等文化元素。古裝題材avatar的使用度增長了50倍。

由于炫舞的體驗越來越好,avatar越來越受歡迎,我們開始把現(xiàn)實生活做服裝的概念放到游戲當(dāng)中,包括游戲設(shè)計師,原創(chuàng)的品牌,我們也做了幾個炫舞的原創(chuàng)服裝品牌,包括跨界的合作,所以現(xiàn)在回頭看現(xiàn)在很多二次元女性向產(chǎn)品的時候,發(fā)現(xiàn)幾年前我們也做過,這是很有意思的事。從結(jié)果上來看,確實收到了不錯的效果。留存率逐年提升,活躍也逐漸回穩(wěn),隨著社交正循環(huán)和美術(shù)表現(xiàn)升級用戶服裝滿意度也逐年提高。

也就是從這一年開始,當(dāng)部分熱愛競技的男用戶離開了枯燥的音游對局之后,炫舞就開始步入了女性用戶占高于男用戶的時代。也就是說——多年陪伴我們的女性用戶通過對炫舞的喜愛指導(dǎo)了炫舞端游的內(nèi)容設(shè)計。所以這個可以回答剛剛那個‘為什么炫舞變成大眾女性游戲’的問題。

QQ炫舞手游的研發(fā)歷程

說完端游,再來說說手游。2014年的時候,騰訊上線了一款《全民炫舞》手游,是一款類單機異步互動的音樂舞蹈游戲,后來產(chǎn)品上線的吸量效果挺好,也是霸占了免費榜很多天,但是活躍穩(wěn)定不是很好,后續(xù)下滑也非常明顯,我們自己也在復(fù)盤,發(fā)現(xiàn)其核心原因還是產(chǎn)品的設(shè)計思路并不“炫舞”。分析下來主要原因是三個層面:第一是沒有房間,無法實時互動,缺乏社交場景;第二個是它的核心操作玩法跟端游完全不一樣;第三個是服裝加數(shù)值影響了對局,但其實和玩法沒什么關(guān)系。也是從那個時候開始,堅定了炫舞團隊一定要復(fù)刻端游的決心,炫舞的研發(fā)團隊開始著力研究如何在手機上復(fù)刻端游手感,且確保用戶同屏無損互動,直到2015年11月,整個研究有了比較大的進展,研發(fā)團隊拿到了解決觸屏延遲的科技專利——這個時候我們覺得時候到了。

雖然我們非常了解炫舞的端游用戶,但運營團隊在當(dāng)時也是第一次做手游,而且這款產(chǎn)品也是從0到1孵化出來的,所以需要運營的工作每一步都要做的很細(xì),都很謹(jǐn)慎。復(fù)刻端游容易陷入經(jīng)驗主義的誤區(qū),為了避免盲目拍腦袋的風(fēng)險,我們在前期進行了比較長期的用戶觀察,用以輔助指導(dǎo)產(chǎn)品的設(shè)計思路。

首先是玩法方面。我們分析了市面上“炫舞like”的所有產(chǎn)品,發(fā)現(xiàn)炫舞老IP用戶的重合度在50%左右,剩下的一半是比較低齡的年輕人。老IP用戶更在意是內(nèi)容還原,想要物理鍵盤年代的操作體驗,而新用戶多是智能機普及后才開始玩游戲的,習(xí)慣于觸屏的手勢化操作。

音樂游戲的核心體驗來自于演奏快感,用戶通過配合音樂節(jié)奏的時候,實時的正確輸入可以得到流暢的音樂和特效反饋。而炫舞端游的傳統(tǒng)模式并不是原教義的音樂模式,用戶的基礎(chǔ)操作來自于快速復(fù)制屏幕上出現(xiàn)的連續(xù)光標(biāo),快速輸入光標(biāo)的緊張感通過回車鍵來釋放。這個模式在手機上的還原效果會有很大的問題,對于老玩家來說,觸屏是無法完全模擬物理鍵盤對手指的體感反饋的,對于新的音游玩家來說,和音樂彈奏不相關(guān)的操作有非常高的理解和學(xué)習(xí)門檻。這也是為什么市面上最受玩家歡迎的音樂游戲都無一例外得采用下落式玩法的原因。將一個老玩家體驗有限制、而新玩家完全不會玩的內(nèi)容放在一起作為主玩法是非常有風(fēng)險的,很可能和市面上諸多音舞產(chǎn)品一樣,兩頭不討好。

所以我們在操作模式設(shè)計上主要是解決新老玩家的操作習(xí)慣融合,一方面優(yōu)化必不可缺的傳統(tǒng)玩法,另一方面增加符合觸屏手機用戶音樂體驗的玩法;其設(shè)計需要滿足如下原則:1 不能太難 2 要能最大化展示用戶形象 3 要和市面上常見的音游玩法作區(qū)分。在干掉了10多個玩法demo之后,我們最終選出了3個體驗最優(yōu)的玩法,一個是下落式變種,一個是點按玩法升級,第三個是后來受到玩家好評的彈珠玩法,通過點按和彈動,加上局內(nèi)滑動微操,提供給了玩家非常不一般的演奏樂趣。加上優(yōu)化后的傳統(tǒng)模式,期待提供給玩家一帶多的體驗。

另一方面,玩法組織形式上需要權(quán)衡,這時候我們發(fā)現(xiàn)我們的玩家不是一類人:硬核的音游玩家熱愛反復(fù)挑戰(zhàn)生理極限和刷榜,老的休閑玩家喜歡開房間小圈子互動,而手游大盤的用戶早已習(xí)慣了一鍵開局打排位的競技操作。我們發(fā)現(xiàn)玩家的娛樂是復(fù)合的,但是他們的行為傾向是有分離的。

所以我們將當(dāng)時三年內(nèi)的炫舞注冊用戶和手游大盤用戶進行了交叉分析,針對這波用戶在端游的歷史行為進行了聚類,摘掉了小號和初始流失的用戶后,我們發(fā)現(xiàn)類單機玩家、硬核技術(shù)手、社交達(dá)人這三類主流偏好用戶。這些用戶都是我們希望能夠服務(wù)好的用戶,所以在玩法組織形式上我們建立了幾個原則:1 不為技術(shù)手設(shè)上限;2 盡可能轉(zhuǎn)化類單機玩家為社交型玩家;3 為社交達(dá)人提供娛樂場景。

其中第二條是我們主要攻克的方向,單機音游的玩家實際上是很孤獨的,因為只能通過增加對局難度來增加用戶成就感,除了反復(fù)練習(xí)提高技術(shù)別無他法。

而在音樂舞蹈游戲中,用戶在對局內(nèi)可以看到形象化的個體,舞蹈和服飾豐富了用戶視覺上的變化,玩家覺得很熱鬧。但即使是這樣,因為操作方式單一,也依然存在局內(nèi)多變性和互動性的缺失。玩家的感覺和與三個NPC一起跳舞差不多。我們強化了競技場系統(tǒng)的同時降低了對手速的要求。當(dāng)時我們參考了moba游戲的設(shè)計理念,從“特殊事件/多變性/可習(xí)得的策略”三個方向?qū)Ξa(chǎn)品進行了改造。玩家從進入對局開始就可以對歌曲進行ban選——大家知道在游戲當(dāng)中對于歌曲的熟練程度,會影響到玩家局內(nèi)操作的表現(xiàn),而對于歌曲的喜愛程度會影響玩家的局內(nèi)心流,所以BAN歌本身增加了多變性。

此外我們在局外也增加了一些技能表現(xiàn),用戶可以攜帶技能,這些技能有的影響分值,有的影響時長,從而增加了策略性。我們將傳統(tǒng)音游中積累fever變成了僅靠時間觸發(fā)的buff事件,把一個服務(wù)于高端技術(shù)手的設(shè)計變成了一個隨時間觸發(fā)的具備策略性的大眾內(nèi)容。

當(dāng)玩家操作壓力降下來,而注意力又很集中的時候,一些社交的小確幸就可以被放大,我們做了雙人舞、設(shè)計了玩家可上傳的斗圖表情包入口,玩家在showtime的時候就會很活躍很容易產(chǎn)生話題,我們設(shè)計了很多套舞蹈showtime動作,玩家會去錄屏和討論。一個三分鐘的對局就變成了一個享受音樂,聚眾娛樂還帶點正反饋的輕競技游樂場。這套組合拳打下來,用戶的情緒曲線也得到了很大的提升。

這一切聽起來都很有道理,但其實都不是一蹴而就的,在核心手感調(diào)試的前期,有7500多名用戶參與了炫舞手游的手感打磨,提供了384條優(yōu)化建議,有20多次重點研究。這一切都極大的幫助我們進行了整個產(chǎn)品的手感還原。

上面提到不為技術(shù)手設(shè)上限這點,我們開放了炫舞的關(guān)卡編輯器,通過UGC的方式把對音樂的追求開放給用戶,同時支持上傳自定義關(guān)卡,提供玩家交流的社區(qū),并在游戲中進行展示與排名。做譜是比較高階的操作,所以單這個模塊的參與度沒有很高,但是卻為炫舞贏得了高端技術(shù)手的好評,最火的時候基本圈內(nèi)頭部的音游技術(shù)手都有在炫舞中體驗,也吸引了不少玩家去學(xué)習(xí)如何做譜,這背后是音舞核心玩家對炫舞專業(yè)度的認(rèn)可,讓我們非常感動。

前面說完核心玩法和玩法組織形式,第三個模塊則是周邊玩法。周邊玩法主要是社交內(nèi)容補充和休閑內(nèi)容設(shè)計。

我們選取了端游期用戶比較喜歡的社區(qū)場景和房間場景作為載體,優(yōu)化了互動的內(nèi)容和小游戲,比如開車、沙灘釣魚,可以緩解玩家高頻對局之后的疲勞感,加深休閑關(guān)系建立;另一方面?zhèn)€人單體休閑內(nèi)容上我們第一個版本只實裝了放置類的種花內(nèi)容,目的是不分流初始用競技追求,在產(chǎn)品上線半年后根據(jù)休閑用戶的逐漸增多而更新了休閑養(yǎng)成的寵物咖啡廳玩法,效果不錯。

然后是藝術(shù)線方面。炫舞是依靠美術(shù)表現(xiàn)的產(chǎn)品,炫舞手游的藝術(shù)線主要用于解決兩個問題:一個是像不像炫舞,一個是像不像自己,或者說是,一個叫做代入感,一個叫做品牌形象。因為端游一直持續(xù)做服裝的表現(xiàn)力提升,在美術(shù)創(chuàng)意方面其實有比較好的積累,也一直有在引擎和渲染能力上做提升,所以服裝設(shè)計反而不是讓我們頭疼的問題,最讓我們頭疼的問題是——像自己和像炫舞這兩個問題。

一開始我們在人物的設(shè)計上采用了行業(yè)中比較廣受歡迎的八頭身大小,面部造型也采用了近年比較流行的歐式五官+中式臉型,但是在第一次CE的時候玩家就不是非常認(rèn)可,用戶覺得很陌生,很難帶入到炫舞的印象里面去。但是炫舞端游已經(jīng)是十年前的美術(shù)風(fēng)格了,拿到現(xiàn)在來看是比較難以接受的。

從代入感出發(fā),我們找到了問題的關(guān)鍵:炫舞類的游戲,是為用戶自身角色扮演服務(wù)的,不同于其他題材的扮演,在炫舞的現(xiàn)代都市中,他們認(rèn)為這是他們生活的一個線上模擬,所以用戶在扮演自己的過程中,所扮演的人不能過于完美,而應(yīng)該更符合他們對想象中的自己的預(yù)期。

所以我們快速根據(jù)目標(biāo)用戶的自然屬性調(diào)整了我們的人?!x用了6頭身的青年體型,回避使用過分成熟性感的體征和動作,從而讓玩家具備親切感。在臉型的設(shè)計上,我們把選擇權(quán)交給玩家,當(dāng)時已經(jīng)有比較多的游戲開始研究捏臉功能的手機上實現(xiàn),一般以mmo為主,炫舞手游作為一個休閑游戲也花了比較多的力氣在五官定制系統(tǒng)上,做了33個可自定義面部區(qū)域。為了讓玩家充分感受到像自己的體驗,上線前的一年,我們一直在和騰訊優(yōu)圖實驗室進行技術(shù)研究,核心在于如何解決真人臉型到卡通實現(xiàn)效果的問題,大家現(xiàn)在看到的一鍵轉(zhuǎn)移多數(shù)是2D的人模,3D轉(zhuǎn)化的一定是真實的人模,轉(zhuǎn)化卡通還是有難度的。因為時間比較長,所以,最后也在今年年初上線到游戲內(nèi),為手游用戶提供了更好的造型體驗。

帶入感里還有一個細(xì)節(jié)——在端游時代用戶進入游戲后是直接看世界地圖的,而在手游里面我們做了主界面陽臺的設(shè)計,玩家坐在陽臺的椅子上看炫舞世界,一些NPC收信種花的功能也在這個模塊來進行,從而從進入炫舞的第一眼就提升了用戶和炫舞世界的融入感。

如果說帶入感是為了幫玩家在游戲中提升自我存在,那么品牌印象的提升就是幫助玩家提升自我認(rèn)同。音樂舞蹈類的產(chǎn)品這些年在市場上都沒有高品質(zhì)特別高產(chǎn)品,整體的品牌印象一直不如其他類型的產(chǎn)品那么好,除了有一些早年非主流的印象之外,更多的是產(chǎn)品符號比較單薄造成的。舉個例子,我們最早在做用戶投放和廣告變現(xiàn)的時候,我們發(fā)現(xiàn)全然沒有一個具備辨識度的形象。

所以我們決定從IP印象、美術(shù)表現(xiàn)、跨界背書三方面來做優(yōu)化。

首先是IP印象層面,為了解決炫舞IP一直以來缺乏世界觀符號的問題,從立項初期我們就建立了輕未來世界和主人物角色的原則,前面說過,用戶在炫舞世界中代入的是他們自己,所以不適合做一個非常固定框架的世界觀,也不適合強風(fēng)格化的人物角色。

所以我們從人設(shè)圖譜中提取了年輕人最喜歡的幾類個性,外形參考了當(dāng)下主流動漫中更為普適性的元素,以“不干擾用戶在炫舞世界的自我?guī)敫小弊鳛樵瓌t最終輸出了炫舞的輕未來世界和五個NPC形象,由青年作家張皓宸作為世界觀架構(gòu)師,為炫舞撰寫了他眼中的世界。因為張皓宸自己是炫舞的老玩家,所以他筆下的炫舞世界充分具備用戶認(rèn)同感。后來這幾個人物也被玩家歡迎,并且一直作為炫舞系列的代言人出現(xiàn)。

另外在上線前后,我們一直有從泛娛樂、文化教育、跨界合作等內(nèi)容上放大產(chǎn)品的優(yōu)質(zhì)印象,最終不光玩家覺得炫舞如此時髦好看,也有效地提升了音舞品類的行業(yè)印象。

今年5月19日炫舞IP度過了11周歲的生日,炫舞團隊經(jīng)歷的波折非常大,走了一批人來了一批人,當(dāng)時我發(fā)了朋友圈,我覺得能夠跟著產(chǎn)品一起成長太幸福了,其實我覺得很對,正因為有這么龐大的團隊和龐大的用戶伴隨一個IP成長才可以一直這樣長青,在現(xiàn)在流量慣性的時代已經(jīng)過去了,創(chuàng)造力可能才是王者。但是,能幫助產(chǎn)品上升的永遠(yuǎn)只有用戶的能量,非常感謝在座各位,因為你也是散發(fā)能量的游戲用戶。


QA:

女性向游戲這一概念從日本乙女文化中誕生的,想問您覺得國內(nèi)女性向游戲與日本乙女游戲的共同點和不同點是什么,您覺得國內(nèi)女性用戶訴求又是什么?

陳靜:乙女和女性向是不一樣的概念,乙女的概念是游戲玩家扮演的角色是絕對的女性,游戲的男性箭頭都指向主角自己,還有一類女性游戲是玩家可以扮演男性角色,以及游戲內(nèi)的角色可以不單向箭頭。另外排除掉戀愛類的游戲,為女性專門設(shè)計的比如換裝等也屬于女性向游戲。國內(nèi)女性向游戲,與日本的女性向共同點都是服務(wù)于女性,并且為女性設(shè)計,不同點更多的是游戲形式,這個一定程度上來自于日本游戲和中國游戲的用戶偏好文化偏好。女性用戶訴求來自情感訴求,這是所有的女性游戲用戶的訴求而非只有國內(nèi)。

前面聽到您說炫舞系列這十年以來收入表現(xiàn)保持較好水平,炫舞手游也經(jīng)常上暢銷榜,炫舞這類產(chǎn)生在商業(yè)化方面有什么保持常青的方法論?

陳靜:這個問題很尖銳,他一眼就看出了我今天沒有講商業(yè)化的問題。其實我覺得不應(yīng)該講商業(yè)化方法論,因為當(dāng)你的用戶熱愛你的游戲,那你就會出現(xiàn)在榜單上。但對于保持長青的方法我覺得有幾個:第一個是持續(xù)不斷地進行創(chuàng)意設(shè)計和表現(xiàn)力的開發(fā),以端游來說,最早的時候我們游戲內(nèi)玩家只有一種東西,叫做衣服,后面我們就做了雙人動作、隨著環(huán)境變化的衣服效果,這些其實都是我們對于服裝本身的追求和研究,品質(zhì)的提升自然會帶來收入的提升。

另外一方面就是對玩家好一點,因為我覺得隨著時代的變化,玩家的付費能力包括他在游戲內(nèi)的時長都會有變化,所以在產(chǎn)品的定價、商業(yè)化銷售方法上,其實我們有非常多可以探討的地方,持續(xù)做到這些事,其實是商業(yè)化的本源。

你好,我是一名djmax和炫舞的死忠粉,我發(fā)現(xiàn)作為一款音樂游戲炫舞游戲在操作和系統(tǒng)上做了一些簡化,比如djmax中為人津津樂道的fever系統(tǒng),在炫舞中呈現(xiàn)的就相對簡單。我覺得對于音舞這類偏硬核便競技的游戲做玩法的簡化是需要很大勇氣的,能不能分享一下炫舞在面臨這些抉擇時的思考。

陳靜:炫舞并不是原教義的音樂游戲,但音樂游戲的玩家是炫舞非常重要的用戶。這波玩家需要被尊重,為什么不用高階設(shè)計,是因為傳統(tǒng)的fever是完全服務(wù)于高端用戶的,厲害的玩家在很多高端局里可以打出七重八重的操作,但對于大眾用戶和輕度競技場的設(shè)計理念來說這個比較超綱,所以我們對這個功能本身做了降維。但同時我們提供了更自由的高階譜面社區(qū)給這群玩家交流和釋放,有高階的玩家把它放到直播平臺上獲得大量觀賞的熱度,通過這樣的方式釋放高端用戶的個人追求。

您覺得女性用戶和男性用戶誰的社交玩法更看重,兩者的不同之處在哪里?

陳靜:中午吃飯的時候還在聊,我自己認(rèn)為社交是人類的訴求,而游戲中的男性社交本源來自于“我要比你強”,女性用戶的社交本源是“我要獲得愛”,這可能是兩者的不一樣吧。


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