藍帽子(BHAT.US)鮮衣怒馬,AR方興未艾

作為國內(nèi)領(lǐng)先的游戲與玩具開發(fā)商,藍帽子(BHAT.US)選擇AR作為公司發(fā)展的主賽道,可謂“鮮衣怒馬正當時”。

2011年,產(chǎn)業(yè)營收僅有1.81億美元的AR被人們視作一個營銷噱頭。2019年,AR產(chǎn)業(yè)的潛力卻已無人再質(zhì)疑。

根據(jù)Digi-Capital的預(yù)測,AR行業(yè)到2020年市場規(guī)模將達到1200億美元。在應(yīng)用市場方面,AR技術(shù)已輻射至輕工業(yè)制造、醫(yī)療、軍事及教育等企業(yè)級市場領(lǐng)域;在消費級市場方面,AR軟件與服務(wù)則擁有了與移動市場相媲美的經(jīng)濟效應(yīng)。從2011年到2019年的短短8年之內(nèi),AR產(chǎn)業(yè)增速之快可見一斑。

在此背景下,作為國內(nèi)領(lǐng)先的游戲與玩具開發(fā)商,藍帽子(BHAT.US)選擇AR作為公司發(fā)展的主賽道,可謂“鮮衣怒馬正當時”。

為什么選擇AR?

AR與VR曾被譽為“未來技術(shù)雙生子”。但VR在2016年爆發(fā)期過后,因技術(shù)不成熟及成本等問題被迫“慘淡收場”。相較之下,AR產(chǎn)業(yè)卻處在爆發(fā)前夜。

智通財經(jīng)APP了解到,AR起源最早可追溯到二十世紀60年代,經(jīng)過多年積淀,產(chǎn)業(yè)核心技術(shù)逐漸成熟、成本逐步下降。與此同時,計算機技術(shù)近20年的快速發(fā)展也加速了AR相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的完善,使其從專業(yè)領(lǐng)域慢慢進入大眾視野,并最終走向行業(yè)發(fā)展上行道。

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從市場規(guī)模角度看,Digi-Capital統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2018年AR/VR市場出現(xiàn)大幅增長,預(yù)計兩產(chǎn)業(yè)整體市場規(guī)模在2020年達到1500億美元。其中AR市場規(guī)模將達到1200億美元,預(yù)計達到VR市場規(guī)模的4倍。

隨著AR產(chǎn)業(yè)風(fēng)靡全球,國內(nèi)AR市場也在不斷壯大。據(jù)Digi-Capital預(yù)測,中國AR市場規(guī)模將在2020年正式突破千億人民幣,行業(yè)將保持75.1%的高速發(fā)展態(tài)勢,并且中國AR產(chǎn)值占全球AR產(chǎn)值也會有進一步提升。

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(數(shù)據(jù)來源:Digi-Capital)

而近年來國內(nèi)AR產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展,資本助推不可或缺。Digi-Capital統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,AR/VR領(lǐng)域的投資額在2016年一季度達到峰值后曾出現(xiàn)一定回落,但經(jīng)歷短暫的平靜后,2017年二季度便開始出現(xiàn)強勢反彈,單季獲得超8億美元投資。

2018年,國內(nèi)AR行業(yè)投融資事件平均金額已達1.16億元/起,2019年,則進一步上升至2.07億元/起。投資回暖直接證明了資本看好AR行業(yè)的發(fā)展前景。

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(數(shù)據(jù)來源:Digi-Capital)

當然,AR技術(shù)的輸出與最終變現(xiàn)還離不開應(yīng)用載體。得益于近10年來全球智能手機的高度發(fā)展,如今的AR技術(shù)已擁有一個系統(tǒng)高度集成的成熟硬件載體;軟件方面,IOS、安卓平臺增強現(xiàn)實SDK的發(fā)布,則讓AR內(nèi)容平臺搭建逐步趨于完善。

軟硬兼?zhèn)渥孉R產(chǎn)業(yè)發(fā)展具備了較高的起點,也讓其市場關(guān)注度被提升到了一個新的高度。于是在市場激勵下,一系列關(guān)于AR技術(shù)的應(yīng)用場景開始不斷被挖掘。

目前,AR技術(shù)應(yīng)用在企業(yè)級和消費級領(lǐng)域上均有較大進展。消費級應(yīng)用領(lǐng)域上,AR技術(shù)已在游戲、社交、營銷及教育等方面產(chǎn)生了相對成熟的商業(yè)模式。其中游戲、教育可以從C端盈利,社交、營銷則主要從B端盈利。

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不過,相較其他應(yīng)用場景,當前市場的目光卻聚焦在“游戲領(lǐng)域”。在市場看來,“AR+游戲”因其全新的形式與玩法,有望最先成為在C端爆發(fā)的AR應(yīng)用。

因此,作為國內(nèi)領(lǐng)先的游戲與玩具開發(fā)商,藍帽子選擇AR賽道,體現(xiàn)了公司對行業(yè)發(fā)展的精準把握。而這也為公司日后經(jīng)營與業(yè)績實現(xiàn)跨越式增長買下伏筆。

用AR賦能游戲與“互動”

眾所周知,游戲是一個千億級的大市場,AR帶來的全新交互形式與玩法,能極大地豐富玩家的游戲需求和體驗。

走向AR產(chǎn)業(yè),藍帽子的選擇是通過AR技術(shù)進行賦能,讓AR技術(shù)與公司的產(chǎn)品和業(yè)務(wù)碰撞,擦出美麗的火花。

就國內(nèi)市場而言,移動游戲行業(yè)發(fā)展多年,目前已進入深化發(fā)展階段,整體行業(yè)開始步入成熟穩(wěn)定的發(fā)展周期。并且,隨著國內(nèi)游戲玩家付費習(xí)慣的養(yǎng)成及付費能力的提高,行業(yè)成熟的商業(yè)模式已然形成。

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(游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究報告)

不過在產(chǎn)品端,現(xiàn)象級移動游戲作品雖不少見,但其中大多數(shù)玩法和功能仍停留在平面設(shè)備中。

正值當前AR產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,于是用AR賦能游戲、增強游戲交互性,為市場注入新鮮血液,成為國內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)展的迫切需求。在此背景鋪墊下,“游戲”便成為AR技術(shù)相對更佳的應(yīng)用場景。而游戲正是藍帽子公司的主營業(yè)務(wù)之一。

智通財經(jīng)APP觀察到,在國內(nèi)AR游戲市場,LBS類游戲一度大行其道。不過隨著時間的推移,市場對多樣化AR游戲的需求也在變得越加迫切。因此,藍帽子推出的采用AR重力體驗的豎版賽車閃避類手游《AR飛車》在市場上大獲成功,便不難理解了。

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實際上從應(yīng)用屬性來看,AR游戲并不僅僅只是一款游戲應(yīng)用,還是一種新的教育與互動工具,這一賦能機制讓AR游戲符合互聯(lián)網(wǎng)時代“聚集流量、流量變現(xiàn)”的核心商業(yè)邏輯。于是在這一理念下,藍帽子推出了《AR欠揍蟲》、《AR 3D魔盒》、《AR繪本》等AR互動產(chǎn)品,并且產(chǎn)品一經(jīng)推出,便獲得市場好評。

綜上不難看出,以AR作為發(fā)展主賽道的藍帽子,如今已站上了國內(nèi)AR產(chǎn)業(yè)應(yīng)用與發(fā)展的“新風(fēng)口”。

可以預(yù)見,隨著未來國內(nèi)AR生態(tài)系統(tǒng)的不斷成熟,AR技術(shù)在消費市場的滲透力度逐漸加大,藍帽子產(chǎn)品將會迎來更廣闊的消費空間,從而帶動公司實現(xiàn)跨越式增長。


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