核心游戲大作銷量超預(yù)期,游戲巨頭Take-Two(TTWO.US)已經(jīng)回春?

作者: 美股研究社 2019-08-06 18:27:01
8月6日,游戲廠商巨頭Take-Two(TTWO.US)對(duì)外發(fā)布了它在新一季度的新財(cái)報(bào)。在核心游戲大作NBA 2K、《俠盜飛車5》和《荒野大鏢客:救贖2》在本季度的銷量表現(xiàn)尚佳

本文來自“美股研究社”。

8月6日,游戲廠商巨頭Take-Two(TTWO.US)對(duì)外發(fā)布了它在新一季度的新財(cái)報(bào)。根據(jù)財(cái)報(bào)來看,它在營(yíng)收跟凈利潤(rùn)這兩方面都保持同比增長(zhǎng),尤其是核心游戲大作NBA 2K、《俠盜飛車5》和《荒野大鏢客:救贖2》在本季度的銷量表現(xiàn)不錯(cuò)。受財(cái)報(bào)發(fā)布后,截止文章發(fā)稿,Take-Two的股價(jià)盤后漲了5.74%,股價(jià)漲到122美元。

作為全球知名的游戲廠商,Take-Two旗下?lián)碛袃蓮埻跖?,那就是RockStar Games和2K。其中Rockstar負(fù)責(zé)最具標(biāo)志性和廣受好評(píng)的品牌,包括俠盜獵車手、LA Noire,Max Payne,Midnight Club等。2K則是擁有數(shù)百萬單位銷售特許經(jīng)營(yíng)權(quán)的出版商,包括BioShock,Borderlands,WWE 2K和XCOM。Take-Two靠這兩個(gè)王牌工作室讓它賺了個(gè)盆滿缽滿。

隨著全球游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)加劇,這也讓不少游戲廠商的營(yíng)收增長(zhǎng)都面臨很大挑戰(zhàn)。雖說Take-Two旗下?lián)碛胁簧購V受歡迎的游戲大作,但它并不能只靠這幾部游戲作品一直吃玩家的紅利。美股研究社通過解讀Take-Two的這份新財(cái)報(bào),從游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展中來看待它未來的發(fā)展前景。

01 Take-Two財(cái)報(bào)營(yíng)收繼續(xù)保持同比增長(zhǎng) 核心游戲大作在本季度銷量超預(yù)期

游戲開發(fā)商Take-Two Interactive Software公布2020財(cái)年第一財(cái)季業(yè)績(jī)顯示,凈利潤(rùn)為4630萬美元,合每股收益41美分,而上年同期為7170萬美元,合每股收益62美分。收入從去年同期的3.88億美元上升至5.405億美元,同比增長(zhǎng)39%。預(yù)訂額同比增長(zhǎng)了46%,達(dá)到4.222億美元。財(cái)報(bào)發(fā)布后,截止文章發(fā)稿,Take-Two的股價(jià)盤后漲了5.74%,股價(jià)漲到122美元,市值為130.58億美元。

為何游戲發(fā)行商Take Two能夠在這個(gè)季度實(shí)現(xiàn)巨大的營(yíng)收增長(zhǎng),主要原因是旗下三款游戲產(chǎn)品,即NBA 2K、《俠盜飛車5》(Grand Theft Auto V)和《荒野大鏢客:救贖2》(Red Dead Redemption 2)在市場(chǎng)上大獲成功。

對(duì)比上個(gè)季度的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)來看,Take-two在本季度的財(cái)報(bào)業(yè)績(jī)表現(xiàn)也不錯(cuò)。在上個(gè)季度,Take-Two營(yíng)收增長(zhǎng)至5.39億美元,而去年第四財(cái)季為4.530億美元。經(jīng)常性消費(fèi)者支出(虛擬貨幣,附加內(nèi)容和游戲內(nèi)購買)比例有所增加,占營(yíng)收的54%。凈利潤(rùn)則從去年同期的9085萬美元下降至5680萬美元。

Take-Two預(yù)期第二財(cái)季GAAP每股收益為1.04美元至1.14美元,收入為8.55億美元至9.05億美元;預(yù)訂額將在8.6億至9.1億美元之間。對(duì)于第二財(cái)季,分析師預(yù)計(jì)調(diào)整后每股收益為1.71美元,收入為8.52億美元。

根據(jù)Take-Two這份新財(cái)報(bào)來看,美股研究社發(fā)現(xiàn)它的營(yíng)收重點(diǎn)主要來自于最受玩家歡迎的幾款游戲作品,當(dāng)然這也說明這些游戲作品還是具有很強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力。但游戲市場(chǎng)并不能吃玩家永久的紅利,每款游戲作品都存在周期性,周期性是因?yàn)槊绹?guó)游戲公司的業(yè)績(jī)通常與一些大型游戲的發(fā)布強(qiáng)相關(guān),一兩款游戲的銷量通常能改變公司的股價(jià)走勢(shì)。

02 Take-Two核心游戲銷量增長(zhǎng)面臨壓力 吃雞游戲?qū)ζ渖虡I(yè)模式帶來不小沖擊

對(duì)于老牌游戲廠商來說,他們之前靠游戲作品紅利確實(shí)賺的很厲害,但在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,隨著手游的盛行,手游玩家用戶越來越龐大,其實(shí)這就對(duì)主機(jī)游戲廠商、PC游戲廠商都造成不小的威脅。對(duì)于Take-Two來說也在這樣的環(huán)境下,它也不能高枕無憂。在美股研究社看來,現(xiàn)在的Take-Two在營(yíng)收增長(zhǎng)上已經(jīng)過了當(dāng)年的高速增長(zhǎng)期,現(xiàn)在增速放緩業(yè)績(jī)不如預(yù)期主要受以下幾個(gè)方面的原因影響。

一、 旗下核心游戲大作雖說銷量還不錯(cuò),但未來游戲銷量增長(zhǎng)并不易

根據(jù)Take-Two這次發(fā)布的財(cái)報(bào)來看,核心游戲大作的營(yíng)收仍然是它的重要收入來源。由Rockstar Games開發(fā)的《荒野大鏢客:救贖2》(Red Dead:Redemption II),被外界稱為是2018年的年度最佳游戲之一。之前出版商Take-Two公布了一組它的新數(shù)據(jù),作為截至2019年3月31日的第四財(cái)季報(bào)告的一部分。雖然2400萬的數(shù)目很耀眼,但這只比上一季度的數(shù)量增加了100萬,這表明該游戲的銷量總體上已經(jīng)放緩。

對(duì)于Take-Two來說核心游戲?qū)λ臓I(yíng)收增長(zhǎng)對(duì)它的影響太大,這些游戲作品知名度高能給它帶來更多玩家體驗(yàn),但根據(jù)核心游戲的銷量來看說明主機(jī)游戲的銷量面臨很大的挑戰(zhàn)。雖說Take-two這些知名的游戲積累了不少的玩家,但根據(jù)它游戲制作的時(shí)間來看,下一部作品間隔時(shí)間太長(zhǎng),一定程度上也會(huì)磨光玩家的耐性。因此過長(zhǎng)的游戲開發(fā)周期也算是他們最大的問題。

二、 吃雞游戲仍然很火爆,免費(fèi)游戲給Take-Two的商業(yè)模式帶來不小的沖擊

目前游戲市場(chǎng)上,熱度跟關(guān)注度最高的游戲還是非吃雞類手游莫屬,從它的營(yíng)收規(guī)模就能更直觀的看出它在全球的火爆。根據(jù)市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu) SensorTower 的預(yù)估,全球 TOP5“吃雞”類手游在 App Store 及 Google Play 兩大平臺(tái)的總營(yíng)收在不到兩年的時(shí)間內(nèi)已經(jīng)突破了 20 億美元(約合人民幣 137 億元)。

其中,網(wǎng)易(NTES.US)旗下的《荒野行動(dòng)》表現(xiàn)最為強(qiáng)勁。自 2017 年 11 月推出以來,該作在全球范圍內(nèi)累計(jì)吸金超過了 6.4 億美元(約合人民幣 44 億元)。Epic Games 的《堡壘之夜》(僅有 iOS 版本)累計(jì)營(yíng)收排名第二,僅其 iOS 版迄今就獲得了 6.3 億美元的收入。騰訊(00700)開發(fā)的《PUBG Mobile》目前在中國(guó)被重新命名為《和平精英》(Game for Peace),以近 4.39 億美元的收入位居第三。

雖然吃雞類游戲主打的是免費(fèi)游戲,但玩家可以在游戲內(nèi)購買虛擬貨幣“V幣”,來為自己的游戲角色買外觀、服裝、裝備等等,因此這種模式也給游戲廠商帶來了很高的商業(yè)價(jià)值。這種免費(fèi)游戲模式的火爆給Take-Two等傳統(tǒng)游戲出版商的商業(yè)模式帶來了沖擊,畢竟免費(fèi)模式能能吸引到更多的玩家,同時(shí)玩家并不需要花費(fèi)其它成本在硬件產(chǎn)品上。

三、 主機(jī)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)很激烈,強(qiáng)敵圍剿下Take-Two營(yíng)收增長(zhǎng)遇很大阻力

當(dāng)下游戲市場(chǎng)發(fā)展最為火熱的領(lǐng)域還是要算手游市場(chǎng),根據(jù)數(shù)據(jù)來看手游的增速還是超過主機(jī)游戲跟PC游戲市場(chǎng)規(guī)模。2019年,全球游戲市場(chǎng)預(yù)計(jì)將產(chǎn)生1521億美元的收入,年同比增長(zhǎng)9.6%。 移動(dòng)游戲(智能手機(jī)及平板電腦)在2019年將仍是最大的細(xì)分市,產(chǎn)生685億美元的市場(chǎng)收入——占據(jù)全球游戲市場(chǎng)規(guī)模的45%。

本身全球玩家用戶就被越來越多的手游游戲吸引,這也導(dǎo)致主機(jī)游戲的廠商面臨玩家增長(zhǎng)愈發(fā)困難的問題,對(duì)于Take-Two來說這也是它這幾年面臨的難題。同時(shí)主機(jī)游戲市場(chǎng)本身競(jìng)爭(zhēng)就很激烈,Take-two除了要跟眾多游戲廠商競(jìng)爭(zhēng)之外,像育碧、動(dòng)視暴雪、EA等都有不少在全球有很大影響力的作品,這些作品也積累了龐大的玩家群體,主機(jī)游戲廠商之間的競(jìng)爭(zhēng)也是越來越激烈。

同時(shí)Take-two還要跟三大主機(jī)廠商索尼、任天堂、微軟去競(jìng)爭(zhēng),它們的優(yōu)勢(shì)也很突出。像微軟方面,在2018年收購了《輻射:新維加斯》和《永恒之柱》的開發(fā)商黑曜石娛樂,以及《廢土》系列和《新冰城傳奇》系列的開發(fā)商inXile Entertainment,除此之外,今年他們新組建及收購不少知名的工作室。

像The Initiative(由前水晶動(dòng)力工作室大佬Darrell Gallagher領(lǐng)銜)、Undead Labs(《腐爛國(guó)度》系列)、Playground Games工作室(《極限競(jìng)速:地平線》)、Ninja Theory(《地獄之刃》、《DMC:鬼泣》)、Compulsion Games(《少數(shù)幸運(yùn)兒》)。至此,微軟旗下的工作室總數(shù)增加到了13個(gè),充實(shí)了微軟目前在RPG領(lǐng)域的地位,補(bǔ)足了Xbox目前微軟第一方獨(dú)占作品匱乏的短板。對(duì)于Take-two來說這些主機(jī)游戲廠商它們?cè)谟螒蜓邪l(fā)、硬件產(chǎn)品方面還是要占據(jù)更多優(yōu)勢(shì)。

03 Take-Two高管看好云游戲發(fā)展前景 未來將縮短大熱游戲研發(fā)空窗期

作為全球知名的游戲廠商,Take-two這個(gè)季度的財(cái)報(bào)其實(shí)一定程度上也反映出主機(jī)游戲在上個(gè)季度的發(fā)展情況如何。對(duì)于Take-two來說未來如何進(jìn)一步提高核心游戲作品的銷量很關(guān)鍵。據(jù)Newzoo 發(fā)布了《2019年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》:主機(jī)游戲市場(chǎng)產(chǎn)生的收入將會(huì)以一個(gè)正向的年復(fù)合增長(zhǎng)率(9.7%)提高,并在2022年達(dá)到611億美元。從這個(gè)數(shù)據(jù)來看,可以看出以Take-two為代表的主機(jī)游戲廠商還會(huì)有不少的增長(zhǎng)空間,對(duì)于它來說未來可以從哪些方面來提高玩家對(duì)它的黏性?

云游戲已經(jīng)成為不少游戲廠商未來發(fā)展的重點(diǎn),雖說目前Take-Two還未有什么具體的動(dòng)作,但其高管表示看好云游戲服務(wù),未來將支持谷歌Stadia。首席執(zhí)行官Strauss Zelnick之前在財(cái)報(bào)電話會(huì)議上表示,他對(duì)基于訂閱的付費(fèi)模式持懷疑態(tài)度,但對(duì)云游戲服務(wù)的前景則更為樂觀??梢哉f云游戲能夠讓更多低配置的用戶也能體驗(yàn)Take-Two的用戶,后續(xù)很有可能讓Take-two的玩家數(shù)量會(huì)出現(xiàn)一定程度的增長(zhǎng)。

雖說Take-two有不少的游戲大作,但此前玩家就瘋狂吐槽要等待大熱游戲作品的下個(gè)作品等待時(shí)間很漫長(zhǎng)。比如《GTA5》玩家等了6年、《無主之地3》等了7年、《荒野大鏢客:救贖2》等了8年,這個(gè)時(shí)間確實(shí)都挺漫長(zhǎng)的,很有可能也會(huì)造成部分玩家的流失之類。為了更好的服務(wù)玩家,在游戲制作環(huán)節(jié),Take-Two預(yù)期未來推旗下游戲的空窗期要縮短。也就是說,《GTA6》很有可能并沒有《GTA5》那么長(zhǎng)的單機(jī)內(nèi)容,因此就可以更早推出。

作為一家被稱為有質(zhì)量保證的游戲廠商,Take-two在游戲行業(yè)還是有不少的好評(píng),旗下重點(diǎn)游戲作品在全球大受歡迎還是有自身的實(shí)力跟底氣。隨著未來主機(jī)游戲市場(chǎng)迎來復(fù)蘇,這也意味著Take-two在未來的營(yíng)收增長(zhǎng)也有可能迎來新的突破,能否給投資者帶來財(cái)報(bào)業(yè)績(jī)驚喜,就看它接下來推出的游戲作品能否獲得更多玩家的肯定了。

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