智通財經(jīng)APP獲悉,8月1日,由中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)主辦,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、 國際數(shù)據(jù)公司(IDC)進行數(shù)據(jù)調(diào)研和分析的《2019年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》發(fā)布。
中國自主研發(fā)游戲海內(nèi)外都“吃香”
報告中表示,2019年1-6月,越來越多的游戲企業(yè)重視自主研發(fā)實力的提升,關注創(chuàng)造創(chuàng)新,促使國產(chǎn)游戲脫穎而出,中國自主研發(fā)游戲產(chǎn)品的數(shù)量占產(chǎn)品總數(shù)的八成。更多的游戲企業(yè)積極的走向海外市場,不斷提升海外拓展能力,逐步取得一席之地。在增加海外收益的同時,也把更多的中華文化元素傳遞給海外消費者,擴大中華文化的影響力。
報告中數(shù)據(jù)顯示,2019年1-6月中國游戲市場保持穩(wěn)中向好的狀態(tài)。這段時間內(nèi),中國游戲市場實際銷售收入1140.2億元, 相比去年同期增長90.2億元,同比增長8.6%,增速同比提高3.4個百分點。截至2019年6月,中國游戲用戶規(guī)模突破6.4億人,環(huán)比增長1.3%,同比增長5.9%。
調(diào)查發(fā)現(xiàn),中國自主研發(fā)游戲收入達自2015年以來最高,為921.4億元。中國自主研發(fā)游戲市場自2015年以來一直保持增速狀態(tài),至2019年1-6月已占超八成市場份額。不僅在國內(nèi),海外中國自主研發(fā)游戲也十分“吃香”,調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2019年1-6月,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達55.7億美元(人民幣為381.3億元,按6.85的匯率折算),同比增幅高達20.2%,繼續(xù)保持快速增長。其中角色扮演、策略、多人競技(MOBA)三類游戲最受海外玩家歡迎,合計占比達到83.0%。
移動游戲獨占市場鰲頭,電子競技類朝氣蓬勃
2019年1-6月,在中國游戲市場中,移動游戲市場移動游戲占比最高,占整體的67.6%,實現(xiàn)銷售收入770.7億元,同比增長21.5%,連續(xù)4年實現(xiàn)增長,用戶規(guī)模達6.2億人;客戶端游戲市場實際銷售收入313.3億元和占比27.5%,用戶規(guī)模環(huán)比下降至1.46億人,在游戲用戶中占比22.6%,較上一季度下降1.2個百分點;網(wǎng)頁游戲市場繼續(xù)縮水,占比下降至4.5%。用戶占比同比下降6.2個百分點至33%,用戶規(guī)模下降趨勢逐步放緩。
擁有嚴格比賽制度和國際范圍內(nèi)的正規(guī)賽事的電子競技類游戲近幾年一直保持較快增長,2019年1-6月,中國電子競技游戲市場實際銷售收入465億元,同比增長11.3%。其中,移動電子競技游戲實際銷售收入為277.4億,同比增長22.9%,繼續(xù)保持較好上升勢頭??蛻舳穗娮痈偧加螒蚴袌鰧嶋H銷售收入為187.7億,同比下降2.4%。移動電子競技游戲市場規(guī)模近兩年快速增長,迅速超過了客戶端電子競技游戲市場規(guī)模。
緊跟科技前沿,AR/VR游戲發(fā)展良好
隨著科技的發(fā)展,AR/VR技術也逐漸應用于游戲之中。2019年1-6月,中國AR游戲市場實際銷售收入3479萬,同比增長71.8%。AR游戲用戶規(guī)模為137萬人,同比增長20.4%。中國VR游戲市場實際銷售收入12.1億,同比增長50%。VR游戲用戶規(guī)模為731萬人,同比增長14.9%。均較去年呈現(xiàn)上升態(tài)勢。
特色游戲市場:女性向、二次元
2019年1-6月,中國游戲女性用戶規(guī)模由去年同期的2.74億人增長為2.93億人,同比增長8.9%。由此可見,女性用戶規(guī)模增長上仍有發(fā)展空間。數(shù)據(jù)顯示,2018年1月-6月至2019年1-6月期間,中國游戲女性用戶規(guī)模突破2.93億人,占中國游戲用戶規(guī)模的45%,中國游戲市場女性用戶貢獻的實際銷售收入為260.8億,占整體游戲市場收入的22.97%,均基本保持穩(wěn)定。2019年1-6月,女性用戶的平均游戲產(chǎn)品消費能力約為89.93元/半年,約為中國游戲用戶的平均游戲產(chǎn)品消費能力177.41元/半年的一半,女性用戶消費潛力正在逐步釋放。
主打ACG文化的二次元游戲市場發(fā)展穩(wěn)定,趨勢向好。2019年1-6月,中國二次元游戲市場實際銷售收入達104.1億元,相比2018年1月-6月93.7億元,同比增長11.1%,二次元游戲市場未來增長潛力巨大。
報告最后指出,對中國游戲市場而言:1.電子競技類游戲是將來的大熱門,也是游戲類行業(yè)發(fā)展的重點。2.國產(chǎn)游戲出??捎兴笞鳛?,應積極架設文化學習的橋梁,深入開展游戲行業(yè)的合作,形成多元互動的交流格局。3.在知識產(chǎn)權保護方面,應進一步強化和提升保護手段和效率,為游戲版權新產(chǎn)品、新業(yè)態(tài)創(chuàng)新發(fā)展提供保障。