2019游戲產(chǎn)業(yè)半年度報(bào)告:市場強(qiáng)勢回暖,總收入1163億,用戶增速三年最高

作者: 智通編選 2019-07-30 20:39:48
今日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)半年度報(bào)告》。

本文源自“伽馬數(shù)據(jù)”。

今日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)半年度報(bào)告》,認(rèn)為游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入嚴(yán)格管理一年多來,已經(jīng)強(qiáng)勢回暖。游戲產(chǎn)業(yè)呈健康發(fā)展態(tài)勢,精品化程度、用戶增長、海外市場發(fā)展等方面,取得令人信服的成績。

以下為伽馬數(shù)據(jù)《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)半年度報(bào)告》摘要,該報(bào)告僅作為內(nèi)部參考,還包括更全面的市場分析、中國游戲市場用戶行為調(diào)查等詳細(xì)資料。

2019上半年收入:1163.1億,增速10.8%

伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)半年度報(bào)告》顯示:2019年上半年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入1163.1億元。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入突破700億元,較去年同比增長18.8%。高于去年同期增長率。第一,老產(chǎn)品表現(xiàn)穩(wěn)定,如《王者榮耀》《夢幻西游》等產(chǎn)品流水依然穩(wěn)定;第二,新游爆款推動,如《完美世界》《和平精英》游戲首月測算流水均達(dá)10億元左右。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

2019年1~6月,中國客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入出現(xiàn)增長,雖然增幅有限,但相比于去年的負(fù)增長有所好轉(zhuǎn)。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

2019年1~6月,中國網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入進(jìn)一步下滑?!皞髌妗鳖愘I量游戲向移動平臺遷移帶來的用戶轉(zhuǎn)移,以及網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品在研發(fā)運(yùn)營方面遲遲未能實(shí)現(xiàn)新的突破,是網(wǎng)頁游戲市場收入持續(xù)下降的主因。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

2019年1~6月,中國單機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入持續(xù)上漲達(dá)到2.8億元,同比增長250.0%。這主要受益于單機(jī)游戲發(fā)行平臺的不斷成熟,如WeGame平臺單機(jī)游戲累計(jì)銷量已經(jīng)達(dá)到千萬級;同時(shí),一些單機(jī)新品不斷推出,也推動了銷售收入的增長。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

2019上半年用戶:5.54億,增速三年最高

2019年1~6月,中國游戲市場用戶規(guī)模約為5.54億人,同比增長5.1%,為近三年來新高。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

2019年上半年用戶增幅攀升,除產(chǎn)品獲得玩家喜愛外,還有諸多原因。如,網(wǎng)民規(guī)模的持續(xù)增長,提高了用戶基數(shù),擴(kuò)充了游戲用戶來源;短視頻等互聯(lián)網(wǎng)其他業(yè)務(wù)的變現(xiàn)需求,促使更多非游戲用戶轉(zhuǎn)化為游戲用戶。

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)調(diào)查,61.8%的游戲用戶表示會經(jīng)常玩游戲,游戲已經(jīng)成為網(wǎng)民生活的一部分。此外,男女游戲用戶比例接近,女性游戲市場并不缺乏用戶基礎(chǔ)。

據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)半年度報(bào)告》重點(diǎn)分析了00后的用戶行為。大量的用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,MOBA、射擊類游戲位居00后偏愛游戲類型的前兩名,而在國內(nèi)游戲數(shù)量和市場份額均較高的RPG類游戲未得到他們的青睞。此外,00后喜歡的產(chǎn)品特征表現(xiàn)鮮明。

除游戲外,00后玩家更多把時(shí)間花在聽音樂上,閱讀、使用社交軟件次之。

備注:00后游戲用戶選取為18歲以下游戲用戶樣本。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG),數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)截止2019年6月。

2019上半年海外市場收入:57.3億美元,增速23.8%

伽馬數(shù)據(jù)報(bào)告顯示2019年1~6月,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實(shí)際銷售收入為57.3億美元,同比增長23.8%,較去年同期增速有所突破。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

這一變化受到多方面因素影響,首先,中國游戲市場發(fā)展迅速,游戲研發(fā)水平不斷提高,從而增強(qiáng)中國自研產(chǎn)品在海外的競爭優(yōu)勢。其次,隨著國內(nèi)市場競爭加劇,更多企業(yè)前往海外市場尋找機(jī)會。最后,近年來海外市場的潛力正在慢慢展現(xiàn),也吸引了中國大小游戲企業(yè)布局海外。

目前,中國自主研發(fā)移動游戲在全球各大市場均有較高的市場份額,目前歐美、日韓仍為主力市場,中東、東南亞、拉美等地區(qū)發(fā)展中國家居多,但同時(shí)也具備一定發(fā)展優(yōu)勢,易于企業(yè)在該市場立足發(fā)展,擁有更大發(fā)展空間。眾多市場的特征、游戲用戶屬性將成為國內(nèi)企業(yè)出海重要工具。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

值得注意的是,傳統(tǒng)意義上的游戲發(fā)達(dá)市場,美國、日韓、西歐,位列中國出海市場前三,這些區(qū)域的用戶對游戲質(zhì)量要求較高,側(cè)面證明了中國游戲產(chǎn)品質(zhì)量整體的提升。

電子競技:上半年市場收入513.2億元,增22.8%,移動電競占比超6成

2019年1~6月,中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入為513.2億元,增長率達(dá)到22.8%,高于同期中國游戲市場增速。同時(shí),移動電子競技游戲市場收入增速領(lǐng)先客戶端電子競技游戲,其占比已經(jīng)超過六成。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

2019年,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測算,中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入構(gòu)成中,游戲收入占比達(dá)到了89.2%,其他環(huán)節(jié)收入占比將超過10%。對于電子競技產(chǎn)業(yè)來說,收入結(jié)構(gòu)的進(jìn)一步豐富有利于提升產(chǎn)業(yè)鏈的穩(wěn)定性,產(chǎn)業(yè)各個環(huán)節(jié)造血能力的增強(qiáng)也將持續(xù)壯大整體的產(chǎn)業(yè)規(guī)模。但目前電子競技產(chǎn)業(yè)的賽事收入和俱樂部收入仍然占據(jù)較低比例,有賴于未來進(jìn)一步挖掘商業(yè)化潛力。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

中國游戲直播市場保持著穩(wěn)定增長,銷售收入持續(xù)提升。2019年1~6月,中國游戲直播市場實(shí)際銷售收入為47.7億元。受熊貓TV、全民TV及獅吼直播等直播平臺關(guān)閉的影響,中國游戲直播市場收入增長率出現(xiàn)一定的下滑,直播行業(yè)的格局逐漸趨于穩(wěn)定,頭部直播平臺在進(jìn)一步搶占市場的同時(shí),也借此機(jī)會加速了自身商業(yè)化進(jìn)程,促使游戲直播市場實(shí)際銷售收入依然保持較高的增速。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

游戲人才領(lǐng)域:全國平均月薪漲6.9%,電競從業(yè)者北京最多

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)對游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者薪資的統(tǒng)計(jì)分析,相較于2018年9月,2019年6月游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者的平均月薪有所上漲,增長幅度約為6.9%。其中,6001-8000元以及20000元以上薪資區(qū)間的占比有一定提升,其他薪資區(qū)間的占比有所下降。

伽馬數(shù)據(jù)在《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)半年度報(bào)告》中也公布了部分電競產(chǎn)業(yè)從業(yè)者的數(shù)據(jù)。地區(qū)分布情況看,電競從業(yè)者更多地集中在北京、上海以及廣東三個地區(qū),合計(jì)占比超六成?,F(xiàn)階段中國電子競技產(chǎn)業(yè)對于人才的需求主要集中在電競賽事服務(wù)類職位方面,電競賽事服務(wù)類的職位需求占比達(dá)到67.5% 。國內(nèi)電子競技賽事知名度和影響力的不斷提升是造成這種情況的重要原因之一。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

海外游戲企業(yè)能夠?yàn)殡姼傆螒蜓邪l(fā)職位提供的薪資要高于其他職位,平均年薪超過15萬美元。其次是電競賽事服務(wù)類職位,該類職位能夠獲得超過11萬美元的年薪。

現(xiàn)階段海外電子競技產(chǎn)業(yè)對于人才的需求主要集中在電競游戲研發(fā)類職位方面,電競游戲研發(fā)類的職位需求占比達(dá)到42.9% 。其次是需求占比為37.5%的電競賽事服務(wù)類職位。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

對于二次元游戲來說,游戲的畫面設(shè)計(jì)及游戲人物的構(gòu)建是關(guān)鍵。從伽馬數(shù)據(jù)(CNG)統(tǒng)計(jì)的二次元游戲市場各類人才需求分布來看,游戲企業(yè)對于游戲設(shè)計(jì)類人才的需求更高。從國內(nèi)各地對于二次元人才需求的分布來看,上海對于二次元人才的需求最大,占比達(dá)到32.6%,其次是北京,占比為27.5%。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

趨勢預(yù)測:管理初見成效,海外增長將加速,新游戲形式值得關(guān)注

伽馬數(shù)據(jù)分析認(rèn)為,政府的管理工作初見成效!隨著版號的審批更為高效快捷,更多致力于創(chuàng)新、精品化的企業(yè),能夠在市場這個舞臺一展風(fēng)采,加上海外市場的進(jìn)一步深入拓展,中國下半年的市場會更值得期待。

技術(shù)帶來的革新也值得期待。未來5年,5G用戶可能增長至5億,其中云游戲和VR游戲?qū)⒊蔀楦鞣疥P(guān)注焦點(diǎn)。

調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,在了解云游戲特征與優(yōu)勢后,近六成核心的游戲用戶對云游戲表現(xiàn)出了較大的興趣,超過15%的核心游戲用戶也體驗(yàn)過VR游戲,這表明核心游戲用戶對新興游戲形態(tài)接受度與期待值較高。隨著5G等底層技術(shù)的不斷迭代,云游戲、VR游戲等新興游戲類型在現(xiàn)階段所面臨的技術(shù)、成本、普及等難題有望得到逐漸解決,進(jìn)而引爆市場,并最終成為中國游戲市場下一階段的重要增長引擎。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

另一個值得關(guān)注的角度是新用戶群體的挖掘。

調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,在不同的群體中,核心用戶滲透率差別較大。這顯示出,游戲產(chǎn)品對18~35歲男性需求挖掘較多,而中老年、女性等用戶群體的需求挖掘依然不足。隨著游戲企業(yè)對細(xì)分領(lǐng)域的重視程度不斷提高,特定用戶群體需求挖掘有望加速,并成為中國游戲市場增長的重要動力。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

海外市場的擴(kuò)張可能提速。目前,中國游戲進(jìn)入海外市場意愿與進(jìn)度都在加速。值得一提的是,除傳統(tǒng)的出海型企業(yè)外,其他大部分游戲企業(yè)均需面臨磨合期,海外收入占比早期較低,隨著對市場的不斷了解,這些企業(yè)在未來都有望借助現(xiàn)階段的積累實(shí)現(xiàn)海外收入的拓展,最終實(shí)現(xiàn)營收增長。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),在海外市場已經(jīng)取得一定成績的上市游戲企業(yè),其海外收入占比在2018年迎來明顯增長。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

智通聲明:本內(nèi)容為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表智通財(cái)經(jīng)立場。未經(jīng)允許不得轉(zhuǎn)載,文中內(nèi)容僅供參考,不作為實(shí)際操作建議,交易風(fēng)險(xiǎn)自擔(dān)。更多最新最全港美股資訊,請點(diǎn)擊下載智通財(cái)經(jīng)App
分享
微信
分享
QQ
分享
微博
收藏