中金:結(jié)合AR/VR,云游戲能成為5G第一個殺手級應(yīng)用嗎?

作者: 中金研究 2019-07-17 13:53:18
5G有望解決云游戲及AR/VR的技術(shù)瓶頸。

本文來自微信公眾號“樂平科技視角”,作者黃樂平、胡譽鏡。

投資建議

我們認為云游戲與AR/VR等新一代智能硬件結(jié)合,可能成為5G時代的第一個殺手級應(yīng)用。5G解決了困擾云游戲及AR/VR很多年的網(wǎng)絡(luò)帶寬和延遲問題,3D視覺、語音交互等AI功能也為游戲帶來更好的體驗。我們看到中國移動、中國聯(lián)通等電信運營商,亞馬遜、微軟、谷歌、騰訊、阿里巴巴等互聯(lián)網(wǎng)公司,索尼、英偉達等硬件企業(yè)都在積極布局與探索云游戲的商業(yè)模式,云游戲與AR/VR硬件亦會相輔相成。建議投資人關(guān)注AR/VR近眼顯示光學(xué)方案、AR/VR芯片平臺、追蹤相機與傳感器等產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)。

理由

5G有望解決云游戲及AR/VR的技術(shù)瓶頸。游戲硬件的發(fā)展面臨兩個相互矛盾的目標:1)提高硬件性能以提供更好的游戲體驗、2)簡化硬件復(fù)雜度以擴大用戶群體。云游戲通過把計算、渲染等部分功能移到云端,試圖解決這個矛盾,但受制于網(wǎng)絡(luò)帶寬(4K高清視頻需要大于35Mbps)未得到普及。以O(shè)culus VR和Google Glass為代表的VR/AR碰到的主要問題也包括線纜束縛、設(shè)備笨重與延遲造成的眩暈感等。5G低延遲、大帶寬等特性賦能下,云游戲及AR/VR網(wǎng)絡(luò)與延遲瓶頸得以突破,亦會解放終端算力,達成硬件與游戲體驗的雙贏。

云游戲與云AR/VR改變了傳統(tǒng)游戲的商業(yè)模式。我們看到谷歌(GOOG.US)、騰訊(00700)等互聯(lián)網(wǎng)公司,索尼、英偉達(NVDA.US)等硬件企業(yè)爭相加入云游戲賽道,但流量資費問題或成為云游戲在5G時代的新瓶頸。我們觀察到中國移動(00941)、中國聯(lián)通(00762)積極推出咪咕快游、沃家云游,其中咪咕快游已正式上線、市場反響不錯,我們認為未來網(wǎng)絡(luò)運營商與內(nèi)容商將加強合作以實現(xiàn)共贏,訂閱模式下以游戲時長分成的商業(yè)模式也會鼓勵內(nèi)容廠商專注于游戲品質(zhì)本身。在硬件方面,1)Facebook(Oculus)和Sony引領(lǐng)VR發(fā)展,我們認為5G與云AR/VR的普及將使得一體機占比提升;2)我們預(yù)計AR眼鏡未來兩至三年仍會以工業(yè)應(yīng)用為主,其中微軟HoloLens一直帶領(lǐng)發(fā)展,消費級AR仍待觀察近眼顯示技術(shù)突破、成本降低進展及大廠新品發(fā)布動作。

產(chǎn)業(yè)鏈的投資機會:關(guān)注光學(xué)追蹤、近眼顯示等核心產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)。根據(jù)Statista數(shù)據(jù),全球云游戲市場規(guī)模2023年將增長至4.5億美元。根據(jù)IDC統(tǒng)計,2018年VR/AR頭戴設(shè)備出貨約590萬臺,隨著5G到來預(yù)計在2023超過6,800萬臺。我們看好光學(xué)追蹤與近眼顯示等核心環(huán)節(jié)的投資機會,建議關(guān)注:舜宇光學(xué)(02382)(傳感器、光學(xué)鏡頭、投資靈犀微光布局AR光波導(dǎo))、歌爾股份(多年AR/VR領(lǐng)先布局,高清光學(xué)鏡頭、索尼、Oculus、Hololens代工,與WaveOptics合作AR光波導(dǎo)技術(shù))、水晶光電(AR光機模組,擁有光波導(dǎo)領(lǐng)先廠商Lumus 6%股權(quán),未覆蓋)、利亞德(收購美國Natural Point構(gòu)建光學(xué)捕捉能力、VR體驗館國內(nèi)領(lǐng)先),建議關(guān)注蘋果(AAPL.US)、華為于下半年及2020年的硬件相關(guān)動作。

盈利預(yù)測與估值

我們維持覆蓋公司盈利預(yù)測、評級與目標價不變。

風(fēng)險

5G落地進展不及預(yù)期;AR/VR技術(shù)成熟進展不及預(yù)期。

圖表1: 5G場景應(yīng)用整理

資料來源:中金公司研究部

圖表2: 云游戲大廠布局

資料來源:Onlive,英偉達,索尼,亞馬遜,微軟,谷歌,阿里云,騰訊,中金公司研究部

圖表3: 云游戲帶來商業(yè)模式上的改變

資料來源:好奇心日報,騰訊科技,騰訊Start,谷歌Stadia,Steam,中金公司研究部

圖表4: AR/VR沉浸體驗分級及技術(shù)演進

資料來源:中國信通院,中金公司研究部

圖表5: 各發(fā)展階段發(fā)展機遇、技術(shù)突破、技術(shù)瓶頸梳理

資料來源:中國信通院,CNET,中金公司研究部

圖表6: 云游戲及AR/VR產(chǎn)業(yè)鏈

資料來源:彭博資訊,萬得資訊,中金公司研究部;紅色字體代表為中國大陸公司

圖表7: 云游戲大廠布局

資料來源:Onlive,英偉達,索尼,亞馬遜,微軟,谷歌,阿里云,騰訊,中金公司研究部

圖表8: VR發(fā)展歷史階段梳理

資料來源:vrfocus,virtualspeech,中金公司研究部

圖表9: AR發(fā)展歷史階段梳理

資料來源:vrfocus,virtualspeech,中金公司研究部

圖表10:近眼顯示技術(shù)目前的進度

資料來源:Lumus,靈犀微光,水晶光電,亮風(fēng)臺,中金公司研究部

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