本文源自“互聯(lián)網(wǎng)與娛樂怪盜團(tuán)”微信公眾號(hào)。
簡(jiǎn)單概括:在中國(guó)手游市場(chǎng),“渠道”一般是指應(yīng)用商店。有史以來,iOS App Store的分賬比是3:7,即渠道拿3成、制作發(fā)行方拿7成;安卓應(yīng)用商店(華為、小米、Oppo、Vivo等)的分賬比是5:5,制作發(fā)行方僅拿5成?,F(xiàn)在,騰訊率先不干了,在部分新游戲中,要求渠道方給自己7成的分賬比。這種努力能成功嗎?
事件
自2018年12月游戲版號(hào)恢復(fù)審批至今,獲得版號(hào)的新游戲約為1100款,而2017年全年獲得版號(hào)的游戲有近一萬(wàn)款。在內(nèi)容審核收緊以及總量調(diào)控政策下,國(guó)內(nèi)游戲新品供給嚴(yán)重萎縮,精品游戲及有實(shí)力的廠商話語(yǔ)權(quán)進(jìn)一步增強(qiáng)。根據(jù)Gamelook等媒體報(bào)道,近日騰訊與國(guó)內(nèi)安卓渠道談判,要求旗下部分游戲享有70%的分成比例(原為50%),《劍網(wǎng)3:指尖江湖》以及部分新品都在談判范圍。目前,部分渠道接受了新的3:7分成比,但硬核聯(lián)盟中的OPPO、VIVO與騰訊尚未談攏。此事引發(fā)資本市場(chǎng)和手游行業(yè)廣泛關(guān)注。
(《指尖江湖》在商業(yè)上不太成功,卻成為了騰訊向安卓渠道發(fā)難的導(dǎo)火線)
評(píng)論
手游分成比例調(diào)整并非首次,好游戲話語(yǔ)權(quán)提高是產(chǎn)品為王邏輯的必然結(jié)果。眾所周知,在手游行業(yè)爆發(fā)后的很長(zhǎng)一段時(shí)間里,渠道為王是市場(chǎng)的主流邏輯,從2012年開始,大部分安卓渠道與制作發(fā)行方的分成比例都維持在5:5。不過也有一些例外,尤其是2014年,阿里入局手游分發(fā)、挑起渠道混戰(zhàn),高調(diào)提出2:8分成(制作發(fā)行方獲得8成,實(shí)際按照3:7執(zhí)行),甚至有中小渠道為搶奪產(chǎn)品提出1:9的比例,但最終都因人口紅利和供給過剩不了了之。直到2015年底,手游行業(yè)迎來第一輪寒冬,收入向頭部產(chǎn)品集中,S級(jí)手游難求,一般產(chǎn)品泛濫成災(zāi)無人問津,精品化趨勢(shì)初現(xiàn)端倪;早在那時(shí),S級(jí)產(chǎn)品就已經(jīng)在很多渠道享有更豐厚的分成比例。如今,手游產(chǎn)業(yè)成熟,玩家品位提高,產(chǎn)品供給萎縮,好游戲要求更高分成比,是遲早會(huì)發(fā)生的事情。
到底是一刀切還是不同產(chǎn)品區(qū)別對(duì)待?作為談判籌碼的《劍網(wǎng)3:指尖江湖》目前在OPPO、VIVO尚無法下載,但此前由騰訊發(fā)行的《一起來捉妖》《妖精的尾巴》《云夢(mèng)四時(shí)歌》等產(chǎn)品在上述渠道一切正常,暫未受到影響。不少人在猜測(cè),騰訊自《指尖江湖》開始是將3:7分賬比應(yīng)用到所有新游還是區(qū)別對(duì)待?我們認(rèn)為更可能是后者,行業(yè)經(jīng)過數(shù)年發(fā)展已步入產(chǎn)品為王階段,無視產(chǎn)品質(zhì)量一刀切無異于開倒車,而且渠道也并非軟柿子,自然會(huì)將自身利益最大化。不過,騰訊代理的產(chǎn)品大多是精品,從結(jié)果上看,也許會(huì)與一刀切無異。
分成比例提升后,多出來的部分如何分配?例如,《指尖江湖》是騰訊獨(dú)代產(chǎn)品,在和渠道分成后,騰訊還需要與西山居結(jié)算;很多人關(guān)心:騰訊從渠道多拿到的分成款,會(huì)怎么與CP結(jié)算?我們認(rèn)為,最大的可能是CP獲得的總比例提升。原因很簡(jiǎn)單,騰訊需要好的內(nèi)容,而CP只有得到足夠的利益與尊重,才會(huì)繼續(xù)與騰訊合作。在產(chǎn)品為王的時(shí)代,騰訊作為行業(yè)老大,如果壓榨CP利益,將是兩敗俱傷的局面。
(騰訊《和平精英》也向部分安卓渠道提出了3:7分成的要求)
對(duì)行業(yè)會(huì)產(chǎn)生什么影響?先思考一個(gè)問題:渠道分成比例的變化早已有之,為什么這一次受到的關(guān)注度遠(yuǎn)超從前?這固然有產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段的原因:此前的調(diào)整,發(fā)生在渠道為王時(shí)代,主動(dòng)方是渠道,目的是排擠競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手和爭(zhēng)奪優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。但更重要的是,這一次的主動(dòng)方是行業(yè)老大騰訊。所以說到底,這還是一個(gè)話語(yǔ)權(quán)問題,騰訊有產(chǎn)業(yè)地位和優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品雙重背書,所以能和強(qiáng)勢(shì)的硬核渠道去談分成比例變動(dòng),非頂級(jí)產(chǎn)品或者渾水摸魚的廠商,永遠(yuǎn)不要指望騰訊能開啟一個(gè)所有內(nèi)容提供方都享受更高分成比例的時(shí)代。真正的產(chǎn)品為王,不是所有產(chǎn)品共享日漸強(qiáng)大的話語(yǔ)權(quán),而是優(yōu)者為尊,劣者淘汰。
投資建議
我們維持行業(yè)“買入”評(píng)級(jí),投資組合為:騰訊控股(00700)、金山軟件(03888)、完美世界、游族網(wǎng)絡(luò)。
風(fēng)險(xiǎn)提示
政策監(jiān)管風(fēng)險(xiǎn),生命周期風(fēng)險(xiǎn),內(nèi)容更新風(fēng)險(xiǎn),流水不達(dá)預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)。
手游分成比例是特定市場(chǎng)和特定階段產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局的結(jié)果。從歷史看,分成比例是隨著時(shí)間的推移而變化的:第一階段,手游市場(chǎng)爆發(fā)初期,人口紅利源源不斷,玩家比較幼稚,對(duì)產(chǎn)品選擇度較低,這是安卓渠道最為強(qiáng)勢(shì)的時(shí)期,確立了5:5的分成比例。第二階段,渠道混戰(zhàn),2014年阿里巴巴加入手游戰(zhàn)局,強(qiáng)勢(shì)喊出2:8的分成比例,小米、蝸牛、百度也曾實(shí)行過3:7分成;同年,OPPO、vivo、酷派、金立、聯(lián)想、華為成立硬核聯(lián)盟,同時(shí)各類垂直應(yīng)用也開始染指手游分發(fā),為了搶奪產(chǎn)品,甚至有渠道喊出1:9分成口號(hào);但是,阿里在游戲分發(fā)領(lǐng)域并未成功,硬核聯(lián)盟憑借強(qiáng)大的硬件門戶快速崛起,大量中小渠道淪為炮灰,分成比例再度被打回原形,絕大多數(shù)手游仍然必須接受5:5的分賬。第三階段,產(chǎn)品為王,用戶成熟、人口紅利消失、監(jiān)管收緊等因素的綜合作用 ,使得產(chǎn)業(yè)邏輯從渠道為王全面轉(zhuǎn)向產(chǎn)品為王,不過由于強(qiáng)大的歷史慣性,手游產(chǎn)品方與渠道方的分賬比尚未全面改變,可謂滯后于時(shí)代。如今,騰訊攜頂級(jí)產(chǎn)品要求更高分成比例,是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必然結(jié)果。
(硬核聯(lián)盟,由中國(guó)主要安卓手機(jī)廠商組成的分發(fā)渠道聯(lián)合體)
而從橫向來對(duì)比,海外市場(chǎng)渠道相對(duì)簡(jiǎn)單,最大的就是蘋果的App Store和谷歌的Google Play,但兩家的分成比例都是統(tǒng)一的3:7(制作發(fā)行方獲得7成),即便在PC端,Steam也常年維持3:7的分成比例,CP和發(fā)行商一直享受著比國(guó)內(nèi)廠商更高的待遇。即便是這樣,海外開發(fā)者們也開始越來越不滿于現(xiàn)行的分成比例:《堡壘之夜》Android版未登陸Google Play,Netflix取消IOS訂閱,6月美國(guó)開發(fā)者集體起訴蘋果30%的分成比例過高,Epic Games推出應(yīng)用商店,將游戲開發(fā)者分成比例提升至88%,使得Steam失去了《地鐵:離去》《全境封鎖2》等知名產(chǎn)品。這么看來,騰訊到此時(shí)才出手,與海外游戲開發(fā)者相比反而算是后知后覺了。
必須指出,iOS App Store在中國(guó)國(guó)內(nèi),也一直采用3:7的分賬比,讓制作發(fā)行方賺到大頭。所以,國(guó)內(nèi)游戲公司普遍更傾向于與蘋果合作,許多手游精品都是先上iOS版、再上安卓版。在國(guó)內(nèi)安卓渠道,極少數(shù)精品手游也享受著3:7的分賬比,例如網(wǎng)易的《夢(mèng)幻西游》《大話西游》;我們的渠道調(diào)研顯示,騰訊《和平精英》由于市場(chǎng)預(yù)期很高,在部分安卓渠道也是3:7的分賬比。
不過,行業(yè)發(fā)展邏輯從渠道為王轉(zhuǎn)變?yōu)楫a(chǎn)品為王并不等于渠道集體沒落。硬核聯(lián)盟因?yàn)橛兄悄苡布K端出貨量為保證,并掌握了操作系統(tǒng)底層架構(gòu),仍然擁有強(qiáng)大的議價(jià)能力。實(shí)際上,熟悉手游行業(yè)發(fā)展史的人都應(yīng)該清楚,渠道大戰(zhàn)最大的攪局者并非阿里巴巴,而是硬核聯(lián)盟,正是硬核聯(lián)盟的成立,淘汰了大部分第三方手游渠道,甚至擠壓了應(yīng)用寶、360手機(jī)助手等頭部渠道的市場(chǎng)份額。2018年,OPPO、VIVO和華為三家應(yīng)用商店活躍率合計(jì)22.45%,所以即便在產(chǎn)品為王的今天,面對(duì)騰訊的要求,OPPO、VIVO仍有足夠的底氣去談判。
還有一個(gè)耐人尋味的話題:騰訊會(huì)不會(huì)嘗試徹底繞過硬核聯(lián)盟等應(yīng)用商店,徹底整合“手游發(fā)行+渠道”?在理論上,騰訊微信、QQ自己就是分發(fā)渠道,直接提供游戲安裝包,可以視為騰訊游戲的“專屬渠道”。如果玩家直接在微信或QQ游戲中心預(yù)約、搜索、下載游戲產(chǎn)品,可以繞過硬核聯(lián)盟等應(yīng)用商店;在這種情況下,騰訊可以免于支付50%的安卓渠道分賬,毛利率大幅度提升。但是,在實(shí)踐中,硬核聯(lián)盟強(qiáng)烈反對(duì)這種做法,會(huì)想盡辦法把用戶流量導(dǎo)入自己的應(yīng)用商店,騰訊往往也需要支付“過路費(fèi)”。如果騰訊能夠說服或迫使硬核聯(lián)盟允許自己繞過渠道,無疑將大幅度增厚騰訊的手游毛利率。但是,這是一個(gè)未知數(shù)。
從整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的角度來看,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品分成比例的提高無疑是一件好事,不過規(guī)則的變化不是一蹴而就的,甚至往往會(huì)經(jīng)歷反復(fù),最終才能確認(rèn)開發(fā)者和渠道的最佳邊界,犧牲任何一方的合理利益,都不利于行業(yè)的長(zhǎng)遠(yuǎn)健康發(fā)展。騰訊既是CP,又是發(fā)行,還是渠道,作為渠道,它還沒有表態(tài),也沒有CP和發(fā)行與其談分成比例問題,因此這場(chǎng)分成比例的調(diào)整之爭(zhēng),尚假時(shí)日。不論如何,產(chǎn)品為王的邏輯不會(huì)倒退,劣質(zhì)產(chǎn)品永遠(yuǎn)不要指望能搭上頂級(jí)產(chǎn)品的便車。
風(fēng)險(xiǎn)提示
政策監(jiān)管風(fēng)險(xiǎn),生命周期風(fēng)險(xiǎn),內(nèi)容更新風(fēng)險(xiǎn),流水不達(dá)預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)。