本文來(lái)自微信公眾號(hào)“文香思媒”,作者天風(fēng)證券周奕純。原標(biāo)題為“騰訊1Q19業(yè)績(jī)電話會(huì)詳細(xì)紀(jì)要”。
一、業(yè)績(jī)快評(píng)
騰訊1Q19業(yè)績(jī)快評(píng):收入低于預(yù)期3.6%,經(jīng)調(diào)整凈利潤(rùn)超預(yù)期4.2%,微信MAU同比增長(zhǎng)7%至11.7億(點(diǎn)擊查閱詳細(xì)快評(píng))
二、業(yè)績(jī)電話會(huì)Q&A
Q1:關(guān)于廣告,1)除了宏觀經(jīng)濟(jì)和廣告淡季的影響,競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境變化的影響有多大?2)如何看待后續(xù)朋友圈、看點(diǎn)等重要產(chǎn)品的廣告業(yè)務(wù)增長(zhǎng)?對(duì)今年廣告業(yè)務(wù)的預(yù)期?
A1:1)廣告收入除了受到宏觀經(jīng)濟(jì)因素等影響,一季度部分重點(diǎn)電視劇延后也對(duì)媒體廣告收入產(chǎn)生負(fù)面影響,但未來(lái)這些電視劇仍將帶來(lái)廣告收入貢獻(xiàn)。競(jìng)爭(zhēng)格局方面,我們的產(chǎn)品具有差異化的定位,不同產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)也不同。
2)關(guān)于廣告收入預(yù)期,目前廣告庫(kù)存還在穩(wěn)步增加,公司的核心關(guān)注點(diǎn)不在于最大化短期廣告收入,而是最大化長(zhǎng)期回報(bào),維持良好的用戶體驗(yàn)。
Q2:金融科技及企業(yè)服務(wù)的毛利率持續(xù)改善,是否預(yù)期后續(xù)毛利率繼續(xù)提升?
A2:備付金利息收入的減少對(duì)金融科技及企業(yè)服務(wù)產(chǎn)生了一定的負(fù)面影響,但我們采取了一些措施來(lái)緩解:1)支付方面,此前我們給予商家一定補(bǔ)貼以及提現(xiàn)手續(xù)費(fèi)的豁免,現(xiàn)在進(jìn)行了微小的調(diào)整,實(shí)行Loyalty Program,采取比例抽成的方式,而不再是配額的方式。2)取消某些領(lǐng)域的費(fèi)率豁免,恢復(fù)對(duì)于小型餐館等領(lǐng)域的正常收費(fèi)。3)調(diào)整理財(cái)通賬戶的利息費(fèi)率。金融科技及企業(yè)服務(wù)的毛利率改善,并不意味著實(shí)現(xiàn)運(yùn)營(yíng)利潤(rùn)。公司會(huì)持續(xù)關(guān)注競(jìng)爭(zhēng)格局變化,適時(shí)收緊相應(yīng)補(bǔ)貼。
Q3:能否分享云服務(wù)的具體進(jìn)展?
A3:云業(yè)務(wù)在許多領(lǐng)域都取得了積極進(jìn)展,尤其是在智慧零售、智慧金融及智慧市政。
1)智慧零售方面,騰訊云基礎(chǔ)設(shè)施與生態(tài)融合(包括廣告、小程序及公眾號(hào))并引入精準(zhǔn)分析和AI技術(shù),為零售商提供有力的解決方案。目前用戶進(jìn)入零售商實(shí)體店內(nèi)掃描二維碼,即可方便地訪問(wèn)小程序并成為會(huì)員,實(shí)現(xiàn)數(shù)字化。我們加強(qiáng)了與零售店的合作關(guān)系,幫助店鋪將更多的運(yùn)營(yíng)轉(zhuǎn)移到線上,并以數(shù)據(jù)分析幫助店鋪改善運(yùn)營(yíng)效率。
2)智慧市政方面,我們幫助云南省和廣東省實(shí)現(xiàn)市政數(shù)字化和云端化,使其能夠更好地服務(wù)于市民。
總體來(lái)說(shuō),云業(yè)務(wù)收入可能會(huì)出現(xiàn)季節(jié)波動(dòng),但整體增長(zhǎng)趨勢(shì)非常明確。從盈利情況來(lái)看,目前云業(yè)務(wù)仍是運(yùn)營(yíng)虧損。
Q4:1)關(guān)于《和平精英》,管理層對(duì)貨幣化的預(yù)期?2)騰訊在多款游戲中推出Season Pass模式,目前表現(xiàn)如何?3)本季度視頻內(nèi)容成本受到控制,預(yù)期后續(xù)趨勢(shì)?
A4:1)《和平精英》是一款非常成功的新游戲,很大程度上受益于《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》。目前《和平精英》已進(jìn)入正常的貨幣化階段。公司現(xiàn)階段的重點(diǎn)是吸引玩家并留存玩家,關(guān)注用戶體驗(yàn),之后再關(guān)注貨幣化,目前用戶留存情況較好。由于收入存在遞延的問(wèn)題,利潤(rùn)的體現(xiàn)需要一定時(shí)間。
2)Season Pass模式在《堡壘之夜》中的表現(xiàn)非常好,我們也將這模式引入《王者榮耀》、《QQ飛車》等。Season Pass模式下,玩家需要參與更多游戲來(lái)獲得獎(jiǎng)勵(lì),因此參與度會(huì)有所提高;玩家對(duì)于游戲中純粹的物品支付意愿相對(duì)較低,而對(duì)Season Pass的付費(fèi)率更高;Season Pass這一模式在不同游戲間的相互侵蝕效應(yīng)也較小。
3)視頻內(nèi)容成本方面。第一,在線視頻行業(yè)在過(guò)去的6到9個(gè)月內(nèi)都更加注重成本的控制。第二,包括騰訊在內(nèi)的許多視頻公司將部分開(kāi)支從外采內(nèi)容轉(zhuǎn)移到自制內(nèi)容。第三,部分內(nèi)容是公司原定在第一季度播出而無(wú)法播出的,但已經(jīng)產(chǎn)生現(xiàn)金流水,成本尚未確認(rèn),并將在內(nèi)容播出后確認(rèn)成本。因此,視頻成本的降低更多由于時(shí)間推延而不是基本面的變化。
Q5:1)產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)戰(zhàn)略的最大困難可能是什么?比如預(yù)算約束、緊張的貿(mào)易戰(zhàn)局勢(shì)、中國(guó)宏觀經(jīng)濟(jì)風(fēng)險(xiǎn)、軟件、IT人才缺乏?支付、小程序等能否為行業(yè)解決方案帶來(lái)增量收入?2)端游流水的遞延時(shí)長(zhǎng)?
A5:1)產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)實(shí)現(xiàn)的最大挑戰(zhàn)是方案的構(gòu)建,以使得各個(gè)不同行業(yè)的公司實(shí)現(xiàn)數(shù)字轉(zhuǎn)型。越來(lái)越多的公司意識(shí)到客戶都源于互聯(lián)網(wǎng),互聯(lián)網(wǎng)也提供更多能夠幫助公司提高運(yùn)營(yíng)效率以及更好服務(wù)客戶的工具,并認(rèn)識(shí)到轉(zhuǎn)型的重要意義。組建一支團(tuán)隊(duì)服務(wù)于一家公司,能夠制造出十分具有競(jìng)爭(zhēng)力的方案,但是將耗費(fèi)巨大的成本,且并非所有公司都需要組建一支專門的服務(wù)團(tuán)隊(duì)。公司將致力于開(kāi)發(fā)可以實(shí)現(xiàn)規(guī)?;耐ㄓ媒鉀Q方案,并面向整個(gè)行業(yè)進(jìn)行推廣;同時(shí)與ISV和系統(tǒng)集成商等許多第三方合作,通過(guò)它們創(chuàng)建具體面向不同行業(yè)的數(shù)字轉(zhuǎn)型方案。目前,中國(guó)市場(chǎng)的問(wèn)題在于技術(shù)解決方案和SaaS的滲透率仍比較低,公司創(chuàng)建并推廣通用解決方案仍需要時(shí)間。但長(zhǎng)期來(lái)看,不同行業(yè)的公司都將受益于數(shù)字化轉(zhuǎn)型,這些問(wèn)題都將被克服。
2)主要PC端游戲的遞延時(shí)間為9個(gè)月,類似LOL這樣的游戲遞延時(shí)間將近一年半。
Q6:金融科技業(yè)務(wù)的毛利率可以始終高于30%?FinTech細(xì)分市場(chǎng)的利潤(rùn)率,例如財(cái)富管理和金融業(yè)務(wù)?
A6:1)從收入角度,F(xiàn)inTech業(yè)務(wù)大于企業(yè)服務(wù)。FinTech業(yè)務(wù)的收入來(lái)源:(1)社會(huì)支付,用戶在銀行卡提現(xiàn)和付款時(shí)支付費(fèi)用以抵消平臺(tái)向銀行支付的高額銀行費(fèi)用;(2)商業(yè)支付,平臺(tái)產(chǎn)生的利潤(rùn)實(shí)際上在某種程度上取決于競(jìng)爭(zhēng)壓力。如果我們想擴(kuò)大我們的市場(chǎng)占有率,就必須增加商家的補(bǔ)貼;(3)FinTech服務(wù)費(fèi),平臺(tái)會(huì)對(duì)不同產(chǎn)品收取金融FinTech服務(wù)費(fèi)。綜合來(lái)看,F(xiàn)intech業(yè)務(wù)的利潤(rùn)率非常好。相比于全球同行,平臺(tái)的費(fèi)率較低,但中國(guó)的信用卡費(fèi)率也遠(yuǎn)低于全球的信用卡費(fèi)率。這是因?yàn)橹袊?guó)的信用消費(fèi)實(shí)際上是延遲付費(fèi),并且這種方式成本較低。因此,在某種程度上,中國(guó)信用卡費(fèi)率實(shí)際上是一個(gè)很好的成本基準(zhǔn),為了擴(kuò)大滲透率平臺(tái)目前的定價(jià)是非常合理的。
Q7:1)《和平精英》的利潤(rùn)率與其他自研游戲的比較?2)中國(guó)目前的支付競(jìng)爭(zhēng)格局是否促使補(bǔ)貼削減?
A7:1)《和平精英》的利潤(rùn)率有很多因素,取決于貨幣化進(jìn)展。
2)支付方面,一季度競(jìng)爭(zhēng)有所緩和。從歷史趨勢(shì),支付補(bǔ)貼每季度都會(huì)波動(dòng),取決于市場(chǎng)參與者的推廣活動(dòng),這不能說(shuō)是補(bǔ)貼降低會(huì)是一種長(zhǎng)期趨勢(shì)。
Q8:1)如何看待近期貿(mào)易戰(zhàn)局勢(shì)升溫,經(jīng)濟(jì)面臨不確定性對(duì)廣告業(yè)務(wù)的影響,尤其考慮到廣告對(duì)于宏觀經(jīng)濟(jì)的敏感性更強(qiáng)?2)廣告業(yè)務(wù)的行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)正逐步加劇,如何看待廣告資源的過(guò)量供給對(duì)廣告定價(jià)以及朋友圈第三條廣告開(kāi)放時(shí)機(jī)造成的潛在影響?
A8:1)宏觀經(jīng)濟(jì)對(duì)廣告業(yè)務(wù)顯然是有所影響,經(jīng)濟(jì)走弱、股票市場(chǎng)波動(dòng)將會(huì)導(dǎo)致影響廣告活動(dòng),這一機(jī)制在汽車、不動(dòng)產(chǎn)、互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)業(yè)尤為明顯;另一方面,宏觀經(jīng)濟(jì)對(duì)消費(fèi)、游戲、教育等行業(yè)的影響較弱,總體而言,宏觀層面對(duì)廣告業(yè)務(wù)的影響是好壞參半的。
2)從競(jìng)爭(zhēng)的角度來(lái)看,雖然并非在所有方面均具有競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),但總體而言,騰訊的廣告定價(jià)一般都具有很強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力。在某些不具備優(yōu)勢(shì)的領(lǐng)域,我們也致力于改進(jìn)技術(shù)來(lái)提高廣告的轉(zhuǎn)化率并為廣告主提供更好回報(bào),因此騰訊是根據(jù)平臺(tái)和技術(shù)對(duì)廣告的消化能力提供廣告資源,而不是基于宏觀環(huán)境。因此,廣告的部署計(jì)劃更多依據(jù)內(nèi)部環(huán)境而非外部宏觀情況。
Q9:產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)方面,公司計(jì)劃在資本支出、銷售與營(yíng)銷方面做出多少投資?有多少是內(nèi)部資源轉(zhuǎn)移至某個(gè)項(xiàng)目?能否看到資本支出或人數(shù)在今年出現(xiàn)顯著增長(zhǎng)?
A9:1)首先,騰訊必須進(jìn)行資本支出,特別是在出現(xiàn)用戶需求前投資服務(wù)器,以便騰訊能夠真正為客戶服務(wù)。其次,公司需要增加員工人數(shù),這將帶來(lái)銷售和營(yíng)銷方面的支出。公司需要增加技術(shù)人員,以便為客戶構(gòu)建產(chǎn)品和解決方案。產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)的一個(gè)主要挑戰(zhàn)是為客戶提供數(shù)字方式升級(jí)的解決方案。因此,公司必須投入一個(gè)相當(dāng)龐大的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)提供方案。
2)公司充分利用內(nèi)部技術(shù)團(tuán)隊(duì)。當(dāng)整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)中的某個(gè)人創(chuàng)建時(shí),假設(shè)一個(gè)機(jī)器學(xué)習(xí)算法,公司實(shí)際上可以為企業(yè)客戶提供資產(chǎn)解決方案。因此,在某種程度上,公司可以實(shí)際利用一些協(xié)同效應(yīng)。從運(yùn)營(yíng)的角度來(lái)看,這項(xiàng)業(yè)務(wù)仍處于投資階段。因此,除了資本支出外,還產(chǎn)生了一些經(jīng)營(yíng)虧損。圍繞產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng),公司看到了投資機(jī)會(huì)并將投資于與我們具有戰(zhàn)略協(xié)同效應(yīng)的公司或提供有吸引力解決方案的公司。
Q10:如何看待騰訊的業(yè)務(wù)關(guān)系與營(yíng)收的關(guān)系,這種關(guān)系是否有助于騰訊移動(dòng)游戲收入的增長(zhǎng)?
A10:非中國(guó)地區(qū)貢獻(xiàn)了高于個(gè)位數(shù)百分比的手機(jī)游戲收入。未來(lái),在游戲設(shè)備、游戲商業(yè)模式及游戲類型等方面,中國(guó)市場(chǎng)將與世界其他地區(qū)逐步接軌,例如PC,游戲機(jī),移動(dòng)設(shè)備的融合,游戲轉(zhuǎn)向免費(fèi)模式,第一人稱射擊游戲在中國(guó)市場(chǎng)從小眾變得流行等均驗(yàn)證了這一點(diǎn)。鑒于這些融合趨勢(shì),公司在未來(lái)的游戲評(píng)估中將更多考慮全球市場(chǎng)而不局限于中國(guó)市場(chǎng)。更重要的是,騰訊為《PUBG Mobile》(《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》海外版)建立了全球發(fā)行的基礎(chǔ)設(shè)施,進(jìn)行本土化運(yùn)營(yíng),加強(qiáng)應(yīng)用程序商店、用戶溝通,并根據(jù)不同的地理需求增強(qiáng)本地化內(nèi)容。因此,從中長(zhǎng)期來(lái)看,我們必須通過(guò)全球范圍內(nèi)的基礎(chǔ)設(shè)施發(fā)行更合適的游戲,為該基礎(chǔ)設(shè)施增加更多的附加值。