本文來自微信公眾號“美股研究社”。
5月14日,美國發(fā)行商Take-Two(TTWO.US)對外發(fā)布了2019財(cái)年第四季度的新財(cái)報(bào)。根據(jù)財(cái)報(bào)內(nèi)容來看,Take-Two在營收、凈利潤等核心數(shù)據(jù)上保持了一定同比增速,但均沒有超出市場期待。受財(cái)報(bào)發(fā)布后的影響,Take-Two的股價一度下跌超6%。
回顧Take-Two前幾個季度的財(cái)報(bào)來看,整體股價表現(xiàn)并不是很穩(wěn)定,這也說明Take-Two的營收表現(xiàn)并沒有讓投資者很滿意。隨著全球游戲市場的競爭加劇,尤其是移動游戲市場占據(jù)的市場份額越來越高,這確實(shí)也讓Take-Two這些老牌主機(jī)游戲企業(yè)面臨不小的營收挑戰(zhàn)。美股研究社通過解讀Take-Two的這份新財(cái)報(bào),幫助外界了解它在這個季度的游戲營收情況。
01、營收繼續(xù)保持同比增長,但利潤增速已明顯放緩
根據(jù)Take-Two這份截止到2019年3月31日的財(cái)報(bào)來看,它在營收跟凈利潤這兩個核心數(shù)據(jù)上保持了同比增長,對于主機(jī)游戲廠商來說,隨著手游跟端游成為游戲市場的主角,其實(shí)主機(jī)游戲廠商要想提高營收確實(shí)面臨不小的壓力。
作為一家主營收入依靠販賣單機(jī)游戲的游戲公司,Take-Two的營收對于各大主機(jī)廠商的旗艦產(chǎn)品依賴性很大,如果Sony的PS系列、PSP系列,微軟的X-box360、X-box One等主機(jī)保有量都有不少的增長的話,這自然也會讓Take-Two的營收提高不少。另外Take-Two自身也有推游戲作品,一旦能夠發(fā)展成為IP作品也能讓營收收入更為多元化。
具體來看,本季度Take-Two營收增長至5.39億美元,而去年第四財(cái)季為4.530億美元。經(jīng)常性消費(fèi)者支出(虛擬貨幣,附加內(nèi)容和游戲內(nèi)購買)比例有所增加,占營收的54%。凈利潤則從去年同期的9085萬美元下降至5680萬美元。
細(xì)分游戲業(yè)務(wù),《荒野大鏢客Online》、《NBA 2K19》、《文明6》NS版等的銷量都超出預(yù)期,這也讓Take-Two的數(shù)字銷量額表現(xiàn)不錯。凈預(yù)訂總額增長19%至4.884億美元,而去年第四財(cái)季則為4.114億美元。Take-Two首席執(zhí)行官Strauss Zelnick表示, "我們預(yù)計(jì)2020財(cái)年將成為Take-Two的另一個強(qiáng)勁年份,由于Red Dead Redemption 2取得了非凡的成功,并且與2018財(cái)年相比有所增長,但目前預(yù)計(jì)運(yùn)營結(jié)果將低于2019財(cái)年。"
回看Take-Two的股價表現(xiàn),其實(shí)它的發(fā)展確實(shí)還是有點(diǎn)被動,過于依賴一些很受市場歡迎的游戲,可以說游戲的口碑好壞,銷量多少,基本上決定了公司接下來一段時間的業(yè)績和現(xiàn)金流情況。
根據(jù)Take-Two的財(cái)報(bào)來看,美股研究社發(fā)現(xiàn)它的營收重點(diǎn)主要來自于市場上最受歡迎的幾款游戲作品,雖說這說明Take-Two在主機(jī)游戲市場還是具備一定的競爭力,但游戲都存在周期性,周期性是因?yàn)槊绹螒蚬镜臉I(yè)績通常與一些大型游戲的發(fā)布強(qiáng)相關(guān),一兩款游戲的銷量通常能改變公司的股價走勢。美股研究社通過分析Take-Two的新財(cái)報(bào),也許能夠讓外界了解到它在這個季度的游戲營收表現(xiàn)。
02、未來營收增長面臨不小的挑戰(zhàn) 幾大因素影響到它的玩家規(guī)模增長
對于主機(jī)游戲廠商來說,游戲作品仍然是吸引玩家的重要籌碼,雖說Take-Two也有不少知名的游戲作品,但不得不說游戲作品其實(shí)都有一定的周期,一旦無法在全球引發(fā)現(xiàn)象級效應(yīng),自然也難以吸引到更多的玩家。因此,對于任何游戲廠商來說這是它們面臨的共同問題,隨著游戲市場的競爭越發(fā)激烈,Take-Two要想提高營收確實(shí)面臨不小的難題。
1、移動游戲仍是全球游戲市場主流,它們的火爆對Take-two的沖擊不小
Take-Two本季度財(cái)報(bào)最大的轉(zhuǎn)變那就是進(jìn)軍移動游戲,并為iOS和安卓設(shè)備推出了多人在線益智類游戲Word Life,以及虛擬餐廳模擬經(jīng)營類游戲Tasty Town,而這很大程度上反映了這家游戲巨頭當(dāng)下的憂慮。
之前,GamesIndustry發(fā)布了2018年全球游戲市場報(bào)告,該報(bào)告聯(lián)合Newzoo、UKIE/GfK Chart-Track、IHS Markit、ICO Partners、Apptopia和Fancensus等游戲產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)公司發(fā)布的數(shù)據(jù)預(yù)測——2018年全球游戲市場規(guī)模約為1349億美元。由移動游戲市場、主機(jī)游戲市場和PC游戲市場三大部分組成,分別占比47%、28%和25%。預(yù)測報(bào)告中最值得關(guān)注的部分,是移動游戲市場規(guī)模占比由去年的43%提升至47%。
雖說目前全球游戲市場的營收規(guī)模還是在保持同比增長,但移動游戲的市場規(guī)模占據(jù)的市場份額越來越高,這其實(shí)就壓縮了主機(jī)游戲跟PC游戲的市場份額。該報(bào)告預(yù)測手機(jī)游戲年均增幅達(dá)到26.8%,PC和主機(jī)都將保持11%左右的增幅,到2021年游戲行業(yè)收入將會突破1800億美元,而手游更是將成為一個突破1000億美元的巨型市場。對于Take-Two這些主機(jī)游戲廠商來說,本身平臺上的游戲作品吸引到的游戲玩家還是不及手游,要想提高營收還是需要后續(xù)能不斷推爆款游戲。
2、荒野大鏢客2被Take-two寄予厚望,活躍度有下滑目前表現(xiàn)難以成為扛鼎之作
《荒野大鏢客:救贖2》10月26日,游戲正式發(fā)售,同年11月27日,游戲推出線上模式。目前可支持游戲平臺為 PS4、和XBOX ONE。截止到2019年2月底,官方統(tǒng)計(jì)銷量為2300萬套。如此火爆的銷量,卻遲遲不見推出PC版的消息。雖說Take-Two的這款游戲目前表現(xiàn)還是不錯,但跟《GTA Online》一比較,在玩家的日活用戶上還是存在不小的差距,這也說明《荒野大鏢客:救贖2》還是難以承擔(dān)扛鼎之作的重任。
根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),盡管《荒野大鏢客online》總體表現(xiàn)良好,但遠(yuǎn)沒達(dá)到《GTA Online》的高度。不僅沒達(dá)到,差距還很大:《荒野大鏢客online》的收入只有《GTA Online》五分之一。而《荒野大鏢客Online》今年一月的收入同比下降了14%。這款西部游戲,很顯然并沒有GTA那樣廣泛的受眾。
對Take-two的管理層來說,想要扳回一城推出PC版,增加玩家活躍度,或許是改變目前困境的唯一選擇。但目前PC版還未正式對外推出,Take-Two也難以進(jìn)一步擴(kuò)大玩家規(guī)模。
3、Epic Games的Fortnite在全球取得巨大成功,免費(fèi)游戲?qū)χ鳈C(jī)游戲存在不小的威脅
要說目前哪款游戲風(fēng)靡全球,Epic Games推出的Fortnite當(dāng)之無愧成為當(dāng)下?lián)棋X最厲害的游戲大作。據(jù)TechCrunch報(bào)道,廣受歡迎的Fortnite: Battle Royale在2018年給其開發(fā)者Epic Games帶來了30億美元的巨額利潤。之前媒體,在去年9月份Fortnite的游戲價值150億美元,可以肯定地表示該公司現(xiàn)在已超過這個數(shù)字。
作為一款免費(fèi)游戲,F(xiàn)ortnite在全球的殺傷力可謂很猛烈,雖然Fortic的確切玩家數(shù)量被Epic保密,但我們知道在去年6月份該游戲擁有超過1.25億玩家,目前的游戲玩家還在不斷增長。對于Take-Two這類主機(jī)游戲廠商來說,免費(fèi)游戲?qū)τ谒鼈儊碚f造成的沖擊力確實(shí)不小,畢竟要靠付費(fèi)來帶動營收增長會更難。好玩的免費(fèi)游戲還是更能吸引玩家入坑,畢竟他們的成本投入方面要少。
4、科技巨頭搶灘流媒體游戲市場,巨頭將是合作方還是對手存在未知數(shù)
據(jù)摩根士丹利近日發(fā)布研報(bào)顯示,科技巨頭正在搶灘流媒體游戲市場。"谷歌、亞馬遜和微軟都在開發(fā)基于云計(jì)算的流媒體視頻游戲平臺,未來十年平臺相繼問世后,游戲市場規(guī)模將至少擴(kuò)大4倍。"科技巨頭為何對游戲市場這么高調(diào)?除了看中游戲市場這個藍(lán)海,更為重要的是能夠借此在這個領(lǐng)域?qū)⑸鷳B(tài)做大。
對于Take-Two來說,科技巨頭做游戲有現(xiàn)金、用戶、甚至是技術(shù),它們?nèi)刖诌@個市場其實(shí)自帶很多競爭優(yōu)勢,因此可以預(yù)見到的是巨頭加入后全球游戲市場的競爭只會越來越激烈。美國電子游戲開發(fā)商藝電游戲認(rèn)為,連索尼游戲機(jī)Play Station4和微軟游戲機(jī)Xbox One都開始跟隨時代更替打造流媒體平臺,因此主機(jī)很可能會壽終正寢。高盛同樣認(rèn)為游戲界正在經(jīng)歷重大的變革。如果游戲行業(yè)真的迎來變革,對于Take-Two這些老牌主機(jī)游戲廠商來說未來的發(fā)展面臨更多不確定性。
03、后續(xù)將有不少游戲大作面市 游戲業(yè)務(wù)增長仍具備想象空間
其實(shí)外界對于Take-Two在未來的發(fā)展還是充滿一定的期待,畢竟它在后續(xù)會有不少的游戲大作將會推出面市?,F(xiàn)在Take-Two在營收上還是較為穩(wěn)定,尤其是《GTA Online》為它貢獻(xiàn)了不少的營收。在2019年第一財(cái)季的財(cái)報(bào)中,《GTA Ⅴ》的總銷量已經(jīng)接近1億份大關(guān),累計(jì)營收超過60億美元,成為史上最"吸金"的單一娛樂產(chǎn)品。隨著荒野大鏢客online也在去年年底正式上線,雖說目前營收能力還不及《GTA OL》營收,但整體表現(xiàn)也還是可圈可點(diǎn),后續(xù)也有可能還有一定的上升空間。
在今年2月份,有媒體發(fā)現(xiàn),自R星上一個大作《荒野大鏢客2》發(fā)售后,官網(wǎng)就有不少程序師招聘廣告,雖然可能和《荒野大鏢客OL》的后續(xù)開發(fā)有關(guān),但這么多的職位更像是為一個完整的大作而準(zhǔn)備的,媒體大膽猜測可能是《GTA6》?!禛TA》和《荒野大鏢客》是R星目前最吸金的兩個IP,外界猜測新作是《GTA6》的可能性確實(shí)不低。有游戲業(yè)內(nèi)人士表示:評價《GTA6》是史詩級的大作應(yīng)該沒有人會反對,本身期待值就很高的前提下,一旦它正式推出還是有很大可能性將Take-Two推動攀升到一個新的高度
《NBA 2K19》是另一個成功的IP,雖然營收不及另外兩個IP大作,但它的表現(xiàn)依然強(qiáng)勢,成為美國2018年最暢銷的體育游戲,即使在全美2018年所有游戲的銷量排行中,本作也能牢牢占據(jù)第三名的位置。Take-two為了提高在中國市場的存在感,也在積極跟騰訊展開合作,雙方合作推出《NBA2K Online 2》。該款游戲的營銷也不僅僅局限在體育迷這一方面,而是希望借助本身的包容性和融合性,借助體育比賽的多變與精彩,實(shí)現(xiàn)更大范圍內(nèi)的擴(kuò)散。
今年5月份,2K和Gearbox在美國洛杉磯舉辦了《無主之地3(Borderlands 3)》的首次媒體試玩會,首席劇情設(shè)計(jì)師之一Sam Winkler、以及游戲的系統(tǒng)設(shè)計(jì)師Kevin Powell也在這次活動上對媒體公開了這個游戲大作的相關(guān)特色,進(jìn)一步吸引了玩家的眼球。據(jù)美股研究社了解,《無主之地3》將于今年9月13日正式發(fā)售,到時肯定也能為Take-Two帶來新一波的熱度。對于Take-Two來說,后續(xù)能夠接連為市場提供更多好的游戲作品,自然能夠吸引到更多的玩家,能否讓股價表現(xiàn)有好的漲幅,就看它的游戲作品能掀起多大的熱潮。
很久以前,Take-Two就被稱為質(zhì)量超過數(shù)量的游戲開發(fā)商,他們希望盡可能長時間地進(jìn)行游戲的開發(fā),以便為玩家提供最佳游戲體驗(yàn)。如今GTA Online過于成功讓Take-Two缺乏動力去開發(fā)新游戲,再加上Red Dead Online表現(xiàn)不佳消息,為這家公司接下來一年的發(fā)展造成隱憂。
作為全球最出色的游戲開發(fā)商,十年磨一劍終究能贏得市場青睞,如果GTA 6發(fā)布,Take-Two的增長將不費(fèi)吹灰之力。