本文來(lái)自微信公眾號(hào)“國(guó)泰君安證券研究”,作者:陳筱、陳融。
清明小長(zhǎng)假的最后一天,年輕人的朋友圈被LPL季后賽中RNG的惜敗刷了屏。
不過(guò),相比于2018年11月整個(gè)華語(yǔ)社交媒體獻(xiàn)給IG的喝彩,此次季后賽的結(jié)果只能算是圈內(nèi)人茶余飯后的談資。
英雄互娛創(chuàng)始人應(yīng)書嶺曾這樣描述電競(jìng):
“競(jìng),就是它所回到的那個(gè)母體;電,就是這個(gè)時(shí)代對(duì)它的強(qiáng)化”。
隨著輿論和政策的松綁以及手游行業(yè)的發(fā)展,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正以前所未有的速度發(fā)展:頂端的電競(jìng)賽事正向體育聯(lián)盟化快速靠攏,電競(jìng)參與人群作為產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)亦在手游普及度提升和直播平臺(tái)推廣之下不斷擴(kuò)大。
似乎一切都在向著人們希望和一級(jí)市場(chǎng)投資者預(yù)測(cè)的樣子發(fā)展。
但春寒陡峭,自帶明星光環(huán)的熊貓直播最終關(guān)閉,和他為伴的,是市值從高點(diǎn)腰斬的虎牙。
國(guó)泰君安傳媒團(tuán)隊(duì)通過(guò)對(duì)電競(jìng)在全球范圍內(nèi)的發(fā)展和當(dāng)下中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的觀察,試圖還原中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)真實(shí)的身位何在。
關(guān)鍵問(wèn)題是,若直播風(fēng)口已不再,電競(jìng)的下一個(gè)投資機(jī)會(huì)在哪里?
01 電競(jìng)甲子年
嚴(yán)格意義上講,電子競(jìng)技已經(jīng)來(lái)到了第57個(gè)年頭。
上世紀(jì)60年代,麻省理工學(xué)院的學(xué)生設(shè)計(jì)一款雙人射擊游戲《Spacewar》,由此又衍生出歷史上的第一場(chǎng)電競(jìng)比賽。其后在上世紀(jì)80年代,電腦電視成為電子游戲娛樂的主要載體,包括家用游戲平臺(tái)和街機(jī)。
80年代末90年代初,日本著名游戲廠商任天堂公司,成功地開發(fā)出第一款Famicom(簡(jiǎn)稱FC,8位游戲平臺(tái))的游戲平臺(tái),這款游戲機(jī)被人們稱為任天堂紅白機(jī)。
家用游戲平臺(tái)迎來(lái)爆發(fā)式增長(zhǎng)90年代中期的家用電腦大規(guī)模普及,電腦作為媒介成為一個(gè)新的游戲平臺(tái)的開發(fā)納入到了整個(gè)電腦軟件產(chǎn)業(yè)發(fā)展計(jì)劃,開發(fā)出來(lái)的電腦游戲也不斷地受到眾多人們的關(guān)注。電腦游戲的發(fā)展為競(jìng)技類游戲的發(fā)展奠定了重要的基礎(chǔ)。
彼時(shí),以韓國(guó)為代表的亞洲國(guó)家在政策的鼓勵(lì)下,開始大力發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。受1997年亞洲金融危機(jī)的波及,韓國(guó)1998年GDP增長(zhǎng)倒退5.8%,韓元大幅貶值50%。韓國(guó)政府開始改變以出口為導(dǎo)向的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),電影電視產(chǎn)業(yè)、游戲動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)開始得到政府的扶持得以快速發(fā)展,在政策的引導(dǎo)下,韓國(guó)成為名副其實(shí)的電競(jìng)大國(guó)。
相比之下,中國(guó)電競(jìng)在這個(gè)階段卻經(jīng)歷了最波折的歲月。
從1998年開始,借助互聯(lián)網(wǎng)春風(fēng),電子競(jìng)技在中國(guó)大陸逐漸興起。2003年11月18日,中國(guó)電子競(jìng)技被國(guó)家體育局設(shè)立為中國(guó)第99個(gè)體育項(xiàng)目,中國(guó)電子競(jìng)技正式登上體育舞臺(tái)。但是在2004年4月12日,廣電總局突然發(fā)布了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,電競(jìng)節(jié)目全部被停播,正在蓬勃發(fā)展的中國(guó)電子競(jìng)技戛然而止。
隨后的幾年里,中國(guó)電競(jìng)依舊以頑強(qiáng)的生命力存活下來(lái),2005年和2006年SKY李曉峰兩奪WCG冠軍,2010年起資本重新將投資目標(biāo)瞄準(zhǔn)電競(jìng)行業(yè),騰訊接手《英雄聯(lián)盟》,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)迎來(lái)轉(zhuǎn)折。
從2016年至今全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展,憑借在移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域的突破,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)迎頭趕上,成為世界電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中心之一。
據(jù)企鵝智酷統(tǒng)計(jì),2017年世界電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)到3.9億,CAGR達(dá)到27.48%;其中中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)到2.5億,CAGR達(dá)到58.11%。
未來(lái)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度將領(lǐng)跑全球
資料來(lái)源:普華永道
凡是過(guò)往,皆為序章。
2018年,IG戰(zhàn)隊(duì)奪得《英雄聯(lián)盟》S8全球總決賽冠軍,中國(guó)代表隊(duì)在《英雄聯(lián)盟》亞運(yùn)會(huì)表演賽上一舉擊敗韓國(guó)隊(duì)奪得金牌,實(shí)現(xiàn)成績(jī)的重大突破。
那些從小被斥責(zé)“就知道打游戲”的少年,終于陪著中國(guó)電競(jìng),第一次走入中國(guó)社會(huì)輿論的主流話語(yǔ)中。
02 從Game Player到Game Changer
從全球范圍來(lái)看,游戲市場(chǎng)收入不斷增長(zhǎng),電子競(jìng)技用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大,隨著韓國(guó)、中國(guó)、北美等電競(jìng)市場(chǎng)逐漸成熟,電競(jìng)迎來(lái)黃金發(fā)展期。
經(jīng)過(guò)最近幾年的快速發(fā)展,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)初步實(shí)現(xiàn)成熟化運(yùn)營(yíng)并形成了一個(gè)較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈。主要包括:上游內(nèi)容授權(quán)、中游衍生內(nèi)容制作和下游直播平臺(tái)。
電競(jìng)行業(yè)擁有完整的產(chǎn)業(yè)鏈
各環(huán)節(jié)已涌現(xiàn)頭部公司
數(shù)據(jù)來(lái)源:鯨準(zhǔn)數(shù)據(jù)
產(chǎn)業(yè)鏈上游
內(nèi)容授權(quán)—游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)是產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)
游戲研發(fā)商一般是指從事游戲制作、構(gòu)架、開發(fā)的企業(yè),主要負(fù)責(zé)游戲的編程、設(shè)計(jì)、美工、聲效、生產(chǎn)及測(cè)試等工作。
目前研發(fā)市場(chǎng)由騰訊游戲和網(wǎng)易游戲兩家主導(dǎo),總占比超過(guò)總市場(chǎng)規(guī)模的76%。在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中,游戲研發(fā)商掌握著游戲版本的更迭與玩法的設(shè)計(jì),并同時(shí)對(duì)相關(guān)的電競(jìng)賽事給予內(nèi)容授權(quán)。
目前,騰訊游戲是國(guó)內(nèi)最大的游戲研發(fā)公司,其主打產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》極大推動(dòng)了端游、手游電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。其中貢獻(xiàn)最大的就是騰訊自主研發(fā)的現(xiàn)象級(jí)手游《王者榮耀》。
隨著KPL(王者榮耀職業(yè)賽)的推出,在收入水平、用戶基數(shù)、觀賽規(guī)模、聯(lián)賽職業(yè)化成熟度上,移動(dòng)電競(jìng)賽事已經(jīng)比肩端游電競(jìng)賽事。而電競(jìng)產(chǎn)業(yè)又反哺騰訊的頭部游戲,《王者榮耀》推出三年仍保持了高日活、高流水、高滲透率的狀態(tài)。
產(chǎn)業(yè)鏈中游
核心內(nèi)容—電競(jìng)賽事
電競(jìng)賽事主要分為
第一方與第三方賽事
數(shù)據(jù)來(lái)源:鯨準(zhǔn)數(shù)據(jù),國(guó)泰君安證券研究
賽事是整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的核心資源,賽事的運(yùn)營(yíng)、俱樂部的管理、商業(yè)價(jià)值的開發(fā)是重中之重。第一方賽事中往往有專業(yè)的賽事運(yùn)營(yíng)公司來(lái)執(zhí)行賽事的策劃、籌備、招商、推廣等環(huán)節(jié),國(guó)內(nèi)目前已涌現(xiàn)出如VSPN、ImbaTV等電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)龍頭。
賽事運(yùn)營(yíng)公司負(fù)責(zé)內(nèi)容制作與推廣
數(shù)據(jù)來(lái)源:鯨準(zhǔn)數(shù)據(jù)
產(chǎn)業(yè)鏈下游
內(nèi)容傳播—游戲直播平臺(tái)
電競(jìng)直播是打通電競(jìng)賽事內(nèi)容和用戶的傳播渠道,其出現(xiàn)也為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了最重要的流量來(lái)源和變現(xiàn)渠道。用戶通過(guò)打賞主播,平臺(tái)再將打賞與主播分成,完成用戶和主播的消費(fèi)渠道貫通,養(yǎng)活了大批電競(jìng)行業(yè)從業(yè)者。
目前,國(guó)內(nèi)直播平臺(tái)已形成以虎牙、斗魚為第一梯隊(duì),觸手、熊貓、龍珠、戰(zhàn)旗為第二梯隊(duì)的競(jìng)爭(zhēng)格局。
03 中國(guó)電競(jìng)的新時(shí)代
2016年4月國(guó)家發(fā)改委、教育部、工信部等24個(gè)部門聯(lián)合下發(fā)《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》,明確提出要“開展電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)”,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)迎來(lái)了極大地轉(zhuǎn)機(jī)。
這一通知堪稱電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的“46號(hào)文”。同時(shí)由于電競(jìng)觀賞門檻較體育低,因而覆蓋面更為廣泛,并且用戶年輕化趨勢(shì)更為明顯,68%的國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶是19-35歲的年輕群體。在《2018體育產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中,普華永道認(rèn)為電競(jìng)正在取代足球,成為最具增長(zhǎng)潛力的體育項(xiàng)目。
產(chǎn)業(yè)規(guī)模與用戶規(guī)模的雙雙迅速增長(zhǎng),讓電競(jìng)成為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)和體育產(chǎn)業(yè)重要的細(xì)分領(lǐng)域之一。根據(jù)艾瑞咨詢統(tǒng)計(jì),在市場(chǎng)規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng)的同時(shí),電競(jìng)粉絲規(guī)模也迅速擴(kuò)張。
電競(jìng)粉絲規(guī)模不斷擴(kuò)大
數(shù)據(jù)來(lái)源:艾瑞咨詢,國(guó)泰君安證券研究
隨著電競(jìng)運(yùn)動(dòng)影響力不斷增大,民眾對(duì)電競(jìng)認(rèn)可度不斷提升,電競(jìng)行業(yè)逐漸步入體育行業(yè)主流。
一方面,電競(jìng)項(xiàng)目被納入傳統(tǒng)的體育賽事中,在2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì),《英雄聯(lián)盟》作為亞運(yùn)會(huì)表演賽項(xiàng)目正式亮相。而在2022年的杭州亞運(yùn)會(huì),《英雄聯(lián)盟》等電競(jìng)比賽將成為亞運(yùn)會(huì)的正式項(xiàng)目。
另一方面,民眾對(duì)于電競(jìng)運(yùn)動(dòng)認(rèn)知不斷加深,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展得到越來(lái)越多人的支持。根據(jù)企鵝智酷的調(diào)查,有66%的用戶認(rèn)為電競(jìng)是一項(xiàng)新興的體育運(yùn)動(dòng)。而中國(guó)電競(jìng)代表隊(duì)在國(guó)際大賽上取得驕人成績(jī),也使得電競(jìng)行業(yè)得到民眾和官媒的認(rèn)可。與此同時(shí),在產(chǎn)業(yè)政策方面,政府電競(jìng)政策轉(zhuǎn)向明顯,產(chǎn)業(yè)桎梏解除。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)政策在近幾年轉(zhuǎn)向明顯
數(shù)據(jù)來(lái)源:騰訊體育,國(guó)泰君安證券研究
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)四大趨勢(shì)良性循環(huán),發(fā)展日益成熟。
國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進(jìn)入良性循環(huán),呈現(xiàn)游戲移動(dòng)化、贊助多元化、賽事職業(yè)化和資源資產(chǎn)化的趨勢(shì)。具體體現(xiàn)在以KPL聯(lián)賽為代表的移動(dòng)電競(jìng)賽事爆發(fā),形成與端游賽事共生共促的局面,不斷向職業(yè)化、商業(yè)化發(fā)展。而電競(jìng)賽事的高曝光度和強(qiáng)輻射性吸引了多元化的贊助商,贊助規(guī)模提升的同時(shí)也推動(dòng)了如俱樂部、電競(jìng)選手等核心資源的升值與資產(chǎn)化。
與此同時(shí),受益于更快更好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下手游行業(yè)的高速發(fā)展,移動(dòng)電競(jìng)開始成為并引領(lǐng)未來(lái)電競(jìng)發(fā)展方向。
移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模已超越PC電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
數(shù)據(jù)來(lái)源:易觀數(shù)據(jù),國(guó)泰君安證券研究
2016年,移動(dòng)游戲超越客戶端游戲占據(jù)了國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的最大份額,眾多廠商將戰(zhàn)略重心放置移動(dòng)游戲領(lǐng)域,例如騰訊將其游戲業(yè)務(wù)的重心轉(zhuǎn)移到《王者榮耀》及其相關(guān)賽事的運(yùn)營(yíng)。同時(shí)直播平臺(tái)、專業(yè)的電競(jìng)制作團(tuán)隊(duì)也開始參與到移動(dòng)電競(jìng)中來(lái)。
國(guó)內(nèi)移動(dòng)電競(jìng)用戶規(guī)模迅速增長(zhǎng)
數(shù)據(jù)來(lái)源:艾瑞咨詢,國(guó)泰君安證券研究
移動(dòng)電競(jìng)相比PC客戶端電競(jìng),具有滲透率高、直播方便等特點(diǎn),擁有端游無(wú)法比擬的優(yōu)勢(shì),直接促成如今移動(dòng)游戲占據(jù)主導(dǎo)的市場(chǎng)格局。
首先,由于移動(dòng)電競(jìng)僅需要一部智能手機(jī)與碎片化時(shí)間便能參與,因此移動(dòng)電競(jìng)相比端游將擁有強(qiáng)大的滲透率。其次,與PC直播不同,移動(dòng)直播僅需要一個(gè)應(yīng)用、一臺(tái)手機(jī)便可進(jìn)行直播。
但目前移動(dòng)電競(jìng)賽事受關(guān)注程度仍遠(yuǎn)低于端游電競(jìng),這也意味著移動(dòng)電競(jìng)賽事發(fā)展空間巨大。移動(dòng)電競(jìng)也因其操作便捷、節(jié)奏加快、門檻低、上手快等特點(diǎn),呈現(xiàn)出相較于端游電競(jìng)更高的參與度。
中重度移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品《王者榮耀》成為全民化游戲,KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽依托過(guò)往多年的電競(jìng)市場(chǎng)培育,在不到兩年的時(shí)間里,以其龐大的用戶體量和持續(xù)的增長(zhǎng)性,成為移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的主力軍。
一方面,手游內(nèi)容很多與端游內(nèi)容相近,例如《王者榮耀》就是從《英雄聯(lián)盟》研發(fā)而來(lái),將用戶在手游和端游之間轉(zhuǎn)換幾乎沒有壁壘。而前幾年端游的快速發(fā)展積累了數(shù)量巨大的電競(jìng)重度用戶,為移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展積累了良好的用戶基礎(chǔ)。
另一方面,移動(dòng)電競(jìng)的內(nèi)生特性將決定手游是未來(lái)電競(jìng)的發(fā)展方向。
以KPL為例,作為國(guó)內(nèi)MOBA手游市場(chǎng)占有率第一的王者榮耀,是國(guó)內(nèi)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)拼圖上增添最耀眼的一塊。
王者榮耀月活用戶規(guī)模
數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng),國(guó)泰君安證券研究
2018年上半年,騰訊總收入為1472億人民幣,而王者榮耀游戲總收入為139億元,占總營(yíng)收9.44%。僅一款游戲收入就占到公司所有業(yè)務(wù)的近10%的收入。
同時(shí),《王者榮耀》這類需要復(fù)雜走位與精準(zhǔn)化操作的 MOBA 類對(duì)抗型手游的出現(xiàn)使得手游電競(jìng)化成為可能。
2016年3月,騰訊推出旨在“做大移動(dòng)電競(jìng)生態(tài)”的“嗨電競(jìng)”發(fā)展計(jì)劃,16年9月推出首屆KPL職業(yè)聯(lián)賽。17年3月,由騰訊互娛拆分作為子業(yè)務(wù)的騰訊電競(jìng)成立KPL聯(lián)盟,即王者榮耀職業(yè)賽事聯(lián)盟。
“嗨電競(jìng)”計(jì)劃對(duì)王者榮耀電競(jìng)化發(fā)展有著明確的階段規(guī)劃,前期不盲目追求職業(yè)化、高端化,而是力求激活用戶的賽事熱情和習(xí)慣。這一做法迎合當(dāng)前國(guó)內(nèi)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,也符合其剛確立行業(yè)地位的發(fā)展時(shí)機(jī)。
04 “打游戲能當(dāng)飯吃嗎?”
可以。
隨著電競(jìng)賽事規(guī)模的擴(kuò)大,賽事不斷向職業(yè)化、聯(lián)盟化、地域化發(fā)展。以KPL聯(lián)賽為例,KPL效仿NBA聯(lián)賽采取“工資帽”、“第三方經(jīng)紀(jì)制度”、“收入分享”、“轉(zhuǎn)會(huì)制度”等創(chuàng)新舉措,保障賽事的公平性與對(duì)抗性。
2018年春季賽中,KPL首次實(shí)現(xiàn)了移動(dòng)電競(jìng)的地域化嘗試。除了上海之外,成都成為KPL的第二主場(chǎng),聯(lián)盟半數(shù)戰(zhàn)隊(duì)將基地搬至成都,KPL東西對(duì)決的概念也就此形成,增強(qiáng)了當(dāng)?shù)胤劢z的粘性。經(jīng)過(guò)兩個(gè)賽季的沉淀,KPL地域化的效果已經(jīng)逐漸顯現(xiàn)。KPL在成都的主場(chǎng)量子光電競(jìng)中心,每到比賽日都會(huì)成為年輕人的聚集地,出現(xiàn)一票難求的局面。
職業(yè)化水平的提升也在不斷推高電競(jìng)賽事的商業(yè)化價(jià)值,出現(xiàn)多品類贊助商。在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期,贊助商以游戲外設(shè)、直播平臺(tái)、游戲衍生等相關(guān)垂直行業(yè)為主。而隨著近年來(lái)受眾覆蓋大幅拓寬,傳統(tǒng)廠商注意到了電競(jìng)賽事價(jià)值的洼地,贊助商層級(jí)和贊助量級(jí)不斷增加,食品飲料、快消、汽車、電子等諸多傳統(tǒng)行業(yè)紛紛入局。
2017年騰訊電競(jìng)旗下的賽事贊助規(guī)模同比上漲了197%,合作客戶數(shù)量上升了171%。這其中,賽事體系建立尚不足兩年的KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽,今年的贊助總額已超過(guò)1億元,單家贊助規(guī)模最高達(dá)到5800萬(wàn)元。
電競(jìng)賽事的贊助商多元化趨勢(shì)明顯
并出現(xiàn)了多個(gè)頭部品牌
資料來(lái)源:KPL官方網(wǎng)站,LPL官方網(wǎng)站,易觀智庫(kù),國(guó)泰君安證券研究
與此同時(shí),電競(jìng)賽事用戶價(jià)值極高,賽事版權(quán)價(jià)值仍有待挖掘。
根據(jù)艾瑞咨詢的調(diào)查,電競(jìng)用戶整體呈現(xiàn)出兩大特征:電競(jìng)用戶年輕化,68%的中國(guó)電競(jìng)用戶是19-35歲的年輕群體;電競(jìng)和傳統(tǒng)體育的受眾高度重合,截至2016年中國(guó)地區(qū)的FIFA Online3注冊(cè)玩家達(dá)到3000萬(wàn),其中99%以上都是足球迷。電競(jìng)用戶對(duì)電競(jìng)相關(guān)產(chǎn)品消費(fèi)意愿強(qiáng)烈,通常消費(fèi)能力也較強(qiáng)。
05 資本嗅覺依舊靈敏
國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技行業(yè)在經(jīng)歷了初期的探索和啟動(dòng)階段,如今已進(jìn)入高速發(fā)展期,外部資本紛紛布局電競(jìng)行業(yè)。
2014年電競(jìng)投資潮爆發(fā),投資數(shù)量和金額逐年遞增。到2017年后投資總額下降37.7%,市場(chǎng)熱度稍微下降,融資總額為31.7億。2018年上半年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)融資總額達(dá)76.9億元。
從電競(jìng)企業(yè)融資分布情況來(lái)看,電競(jìng)直播平臺(tái)占比高達(dá)67%,最受資本青睞。以虎牙、斗魚、戰(zhàn)旗等為首的七家直播平臺(tái)總估值已超過(guò)200億元。
直播平臺(tái)融資次數(shù)和額度
均高于電競(jìng)其他細(xì)分領(lǐng)域
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù),國(guó)泰君安證券研究
電競(jìng)行業(yè)中融資最多的直播行業(yè)已相對(duì)接近飽和,排在末位的電競(jìng)俱樂部仍有很大的投資空間。
此前中國(guó)的電競(jìng)行業(yè)主要依靠著“富二代模式”發(fā)展,不少電競(jìng)俱樂部倚靠的正是自家愿意燒錢的老板。在2017年LPL聯(lián)盟體制改革以后,降級(jí)制度被取消,所有俱樂部獲得永久的席位。這一制度保障了資方的利益,給予更穩(wěn)定的投資環(huán)境,更有利于吸收外部資源。
在這樣背景下,LGD從天使輪到A輪獲得了3500萬(wàn)的投資,2018年5月EDG完成近億元的Pre-A輪投資。蘇寧、京東、嗶哩嗶哩、滔搏體育等均成立自己的戰(zhàn)隊(duì),進(jìn)入電競(jìng)賽事。同時(shí)多方資本競(jìng)逐LPL席位費(fèi),據(jù)騰訊體育報(bào)道最高席位費(fèi)已達(dá)9000萬(wàn)元,超高的價(jià)格也證明電競(jìng)像傳統(tǒng)體育一樣被大眾所接受,運(yùn)營(yíng)和操作資本也接近傳統(tǒng)體育俱樂部。
各路資本
踴躍投資電競(jìng)俱樂部
數(shù)據(jù)來(lái)源:鯨準(zhǔn)洞見
06 資本市場(chǎng)的電競(jìng)標(biāo)的有哪些?
完美世界(002624.SZ)
作為游戲產(chǎn)業(yè)鏈上游企業(yè),完美世界兼具高品質(zhì)游戲的研發(fā)能力和分發(fā)能力,不僅推出《完美世界國(guó)際》端游、《誅仙》端游、《無(wú)冬OL》Xbox和《深海迷航》Xbox等精品游戲,還與Steam合作打造游戲分發(fā)平臺(tái)。
完美世界為DOTA2的國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)方,公司成功將DOTA2從一個(gè)游戲發(fā)展成一個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目,并且擁有了十分健全的電競(jìng)職業(yè)體系和賽事體系。自2015年開始,公司主辦了三屆DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽、CS:GO亞洲邀請(qǐng)賽等賽事,用專業(yè)水平和實(shí)力推動(dòng)了中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展。2018年公司主辦的ChinaDOTA2 Supermajor(中國(guó)DOTA2超級(jí)錦標(biāo)賽)總獎(jiǎng)金池高達(dá)150萬(wàn)美金,得到了蘇寧易購(gòu)、HyperX、三星的贊助。
虎牙直播(HUYA.US)
公司為國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的彈幕式互動(dòng)直播平臺(tái),尤其電競(jìng)直播方面居于領(lǐng)先。2018Q3虎牙自制了超過(guò)20多個(gè)電競(jìng)賽事,截至2018年6月底,虎牙已與超過(guò)110個(gè)電子競(jìng)技組織合作,直播了超過(guò)510場(chǎng)電競(jìng)賽事,也是直播平臺(tái)中唯一集齊了英雄聯(lián)盟五大聯(lián)賽的直播平臺(tái)。而除賽事轉(zhuǎn)播以外,虎牙第三季度在游戲廠商合作、自制賽事和賽事運(yùn)營(yíng)方面均有建樹。
上市后的虎牙正快速推動(dòng)內(nèi)容多元化和專業(yè)化,迅速向電競(jìng)內(nèi)容升級(jí)和PGC靠攏。受益于電競(jìng)內(nèi)容的不斷豐富,虎牙2018Q3月活用戶及付費(fèi)用戶均創(chuàng)歷史新高。其中,平均MAU(月活用戶數(shù))為9900萬(wàn),同比增長(zhǎng)14.6%;移動(dòng)端平均MAU為4940萬(wàn),同比增長(zhǎng)28.2%;付費(fèi)用戶數(shù)為420萬(wàn),同比增長(zhǎng)37.8%。
嗶哩嗶哩(BILI.US)
公司為國(guó)內(nèi)最大的泛二次元社區(qū)。公司于2017年底收購(gòu)了IM戰(zhàn)隊(duì),并以此為班底組建了BilibiliGaming (嗶哩嗶哩電競(jìng)),簡(jiǎn)稱BLG。BLG陸續(xù)拿下了守望先鋒聯(lián)賽OWL和LPL聯(lián)賽的永久席位。在2018年B站又獲得了LPL洲際邀請(qǐng)賽、S8全球總決賽等英雄聯(lián)盟重點(diǎn)賽事的轉(zhuǎn)播權(quán)。
2018年Q3財(cái)報(bào)顯示,B站用戶增長(zhǎng)勢(shì)頭強(qiáng)勁,月均活躍用戶達(dá)9270萬(wàn),移動(dòng)端月活用戶達(dá)8000萬(wàn),分別同比增長(zhǎng)25%和33%。與此同時(shí),付費(fèi)用戶增速創(chuàng)新高,達(dá)350萬(wàn),同比增長(zhǎng)202%。用戶的日均使用時(shí)長(zhǎng)從上季度的75分鐘增長(zhǎng)至85分鐘。