本文來自微信公眾號“楊仁文研究筆記”,作者為陳夢竹。
核心觀點:
1、云游戲未來較有可能的商業(yè)模式為流媒體訂閱+道具/時長/DLC模式:回顧整個電子游戲發(fā)展史,其商業(yè)模式主要歷經(jīng)游戲買斷/時長付費、道具內(nèi)購制兩大階段,近年來逐步出現(xiàn)訂閱制。EA于2014年推出訂閱制服務(wù)EA Access,微軟等公司也陸續(xù)推進,根據(jù)IDC數(shù)據(jù),2018年全球主機游戲總體市場規(guī)模為533億美元,其中軟件及內(nèi)購收入276億美元、硬件收入188億美元、游戲訂閱收入18億美元,未來7年游戲訂閱服務(wù)GAGR有望達到41%。訂閱制服務(wù)是未來暢玩游戲的最佳和無障礙方式,而云游戲?qū)碛嗛喣J叫碌淖兏?,較有可能的方式是云游戲訂閱+時長/道具/DLC。
2、18年全球主機游戲市場增長強勁,伴隨云游戲轉(zhuǎn)型將帶來用戶基數(shù)的顯著增長:根據(jù)Newzoo,2018年全球主機游戲市場規(guī)模達383億美元(YoY+15.2%),超過游戲市場整體增速(YoY+10.9%)。從硬件角度看,主機游戲設(shè)備數(shù)億級(截至19年3月9日全球前三大最新一代主機游戲設(shè)備PS4、Xbox One、Switch累計銷量1.68億),智能手機設(shè)備十億級(18年全球智能手機出貨量達14億),未來主機游戲向云游戲的轉(zhuǎn)型將擺脫硬件的局限,潛在用戶基礎(chǔ)有望顯著擴張。
3、云游戲到來,訂閱制先行,5G全面商用的實現(xiàn)將真正迎來云游戲的普及:向云游戲的轉(zhuǎn)型將分為兩步,第一步訂閱制普及,第二步云游戲,18年游戲訂閱制收入僅占比9%,未來幾年內(nèi)有望逐步成為游戲主流付費方式。目前限制云游戲發(fā)展的技術(shù)因素主要包括寬帶速度、網(wǎng)絡(luò)延遲等,而5G網(wǎng)絡(luò)能夠有效解決以上問題。美國四大運營商已于18年底陸續(xù)啟動5G商業(yè)化進程,包括中國在內(nèi)的多個國家和地區(qū)也將于2020年實現(xiàn)5G商業(yè)化運用,2023年全球5G用戶數(shù)有望突破10億。
4、云游戲?qū)⒏淖儌鹘y(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈條,并進行利益的再分配:云游戲的普及,將弱化游戲硬件廠商的地位,增強優(yōu)質(zhì)內(nèi)容研發(fā)商的議價能力,并使得游戲數(shù)字訂閱平臺處于產(chǎn)業(yè)鏈更為核心的地位,而云計算上下游廠商、電信運營商也將入局分得部分行業(yè)收益。
5、云游戲推進進程構(gòu)想:云游戲極大程度解決了用戶玩高質(zhì)量主機及PC游戲的硬件障礙,且能夠?qū)崿F(xiàn)游戲的實時切屏與互動,有望打破不同類型游戲之間的界限,實現(xiàn)全球范圍主機游戲、端游、頁游、手游玩家的全面互通。我們認為這一過程的演變將分為幾個階段,從游戲品類來看,推進順序為主機游戲-PC端游-次時代高質(zhì)量手游-普通手游,從地區(qū)來看,推進順序為歐美及日本等國家和地區(qū)-中國等-東南亞等國家和地區(qū)。
6、誰最有可能成為游戲界的奈飛?決定平臺競爭力的主要因素包括①優(yōu)質(zhì)獨占游戲內(nèi)容研發(fā)/獲取能力、②平臺/渠道/用戶經(jīng)營情況、③云服務(wù)能力,目前全球入局者主要包括①EA、育碧、騰訊等優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容研發(fā)及發(fā)行商;②索尼、微軟、任天堂等主機游戲硬件廠商;③谷歌、微軟、亞馬遜等大型云計算服務(wù)提供商;④谷歌、騰訊等流量科技巨頭。其中微軟、騰訊兼具三大競爭要素,EA、育碧等占據(jù)①②要素,谷歌、亞馬遜等占據(jù)②③要素。綜合來說,互聯(lián)網(wǎng)巨頭更具競爭優(yōu)勢,但需進行持續(xù)內(nèi)容投入,構(gòu)建完善的多層次的內(nèi)容體系。
7、相關(guān)標的:美股:微軟(MSFT.US)、EA(EA.US)、谷歌(GOOG.US)、亞馬遜(AMZN.US)、網(wǎng)易(NTES.US)、動視暴雪(ATVI.US)等,港股:騰訊控股(00700)、金山軟件(03888)等,A股:吉比特、順網(wǎng)科技、完美世界、中文傳媒、三七互娛、游族網(wǎng)絡(luò)等。
風(fēng)險提示:云計算垂直領(lǐng)域應(yīng)用開發(fā)速度低于預(yù)期,5G商用落地速度低于預(yù)期,游戲內(nèi)容研發(fā)及上線不及預(yù)期,游戲行業(yè)政策監(jiān)管風(fēng)險等