2019年全球電競營收預計達11億美元,中國成第二大市場

2019年全球電子競技行業(yè)營收將達到11億美元,較去年同期增長27%,其中,中國的營收占比為第二位,僅次于北美市場。

智通財經APP獲悉,電子競技市場近年來持續(xù)保持較快的發(fā)展速度。據游戲行業(yè)分析公司Newzoo發(fā)布的最新報告顯示,2019年全球電子競技行業(yè)營收將達到11億美元,較去年同期增長27%,其中,中國的營收占比為第二位,僅次于北美市場。Newzoo還稱,到2022年,全球電競總收入將達到18億美元。

報告稱,從不同地區(qū)來看,北美是電子競技行業(yè)的最大市場,2019年該地區(qū)電子競技領域營收將達到4.09億美元,占全球總收入的37%。中國的電子競技營收占比則為19%,而韓國占比為6%,其他地區(qū)的營收占比為38%。

數(shù)據顯示,電子競技的主要收入來源為廣告收入,同時商品和門票收入、游戲發(fā)行商費用等方面也是收入來源之一,而由于來自廣告、贊助和媒體轉播權等三個領域的營收激增,通過這三個渠道進行的品牌投資將占電子競技總營收的82%,即8.97億美元。

電子競技是一種競爭性的視頻游戲形式,多名玩家通常在團隊中相互競爭,并向年輕的粉絲直播比賽。

作為近年來的新興行業(yè),電子競技雖然在國內仍處于發(fā)展階段,但已吸引不少資本與人才相繼入局,如騰訊(00700)、阿里(BABA.US)、網易(NTE.US)等互聯(lián)網背景公司,此外還有不少知名的游戲公司也選擇在此領域深耕,尤其是去年底中國戰(zhàn)隊IG在英雄聯(lián)盟全球總決賽奪冠一事,更加引發(fā)人們對電子競技的關注。公開數(shù)據顯示,目前國內電子競技年產值已超900億元,而用戶規(guī)模則為4.28億人,從業(yè)者數(shù)量也達到了44.3萬人。

去年7月,北京市政府出臺政策明確支持電競產業(yè)發(fā)展,隨后,上海則率先實行電競運動員注冊制,并發(fā)布《上海市電子競技運動員注冊管理辦法(試行)》,這使得電子競技行業(yè)愈發(fā)受到重視。


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