2018 Q4海外應(yīng)用市場:下沉市場用戶浮出水面,短視頻頭部應(yīng)用優(yōu)勢確立

作者: 智通編選 2019-02-03 09:57:03
一方面,針對下沉市場的應(yīng)用逐漸增加;另一方面,發(fā)達(dá)市場中視頻、攝影等應(yīng)用針對年輕人的APP逐漸成勢。

本文來自微信公眾號“觸寶大數(shù)據(jù)”,作者觸寶大數(shù)據(jù)研究院。

在第四季度當(dāng)中,出海應(yīng)用的行業(yè)有什么新變化,原本的熱門行業(yè)是否仍然熱門。本次報告也將對此進(jìn)行分析。

本次統(tǒng)計基于觸寶全球240多個國家和地區(qū)的產(chǎn)品數(shù)據(jù),并根據(jù)數(shù)據(jù)選取出海熱門市場區(qū)域:東南亞、非洲、北美、印度進(jìn)行細(xì)化統(tǒng)計,為出海企業(yè)及開發(fā)者提供更多海外市場應(yīng)用參考。

注:基于統(tǒng)計公平性,榜單統(tǒng)計中將不包含觸寶旗下產(chǎn)品。

海外APP漲幅榜TOP10

mCent 針對下沉市場快速獲客,通訊攝影易出黑馬

第四季度全球市場中,一舉上升175名的黑馬應(yīng)用是 mCent Browser,這款應(yīng)用的出現(xiàn)與前兩個季度上升最快的應(yīng)用稍有不同,這是一款通過瀏覽和閱讀,及推薦好友安裝就可以獲得積分的應(yīng)用,而積分可以換取禮品,充值話費(fèi)等等,主要風(fēng)行在印度和東南亞地區(qū)。這個模式和中國一些 APP 獲客方式與發(fā)展途徑類似。而針對的對象往往不是當(dāng)?shù)匾欢€城市的年輕先鋒群體,而是針對對現(xiàn)金激勵更加敏感,閑暇時間更多的中低收入或年長群體;新興市場的互聯(lián)網(wǎng)滲透率逐步提高,更多的用戶接觸到了智能手機(jī),也使這種下沉市場的獲客方式更易受到關(guān)注。

從行業(yè)上來說,本季度上升最快的 APP 中行業(yè)較為分散,通訊、攝影、工具都成為較易提升活躍度的領(lǐng)域。部分短視頻應(yīng)用在排名較高后增長速度放緩,但用戶對于種類繁多的內(nèi)容需求依然有極大的熱情。而各類攝影類 APP 活躍度的上升則說明用戶對于圖片玩法的需求越來越高,兩款攝影類應(yīng)用也都為中國開發(fā)者出品。

海外活躍前100APP比例

工具游戲仍是高活躍度領(lǐng)域,視頻拍照成為年輕受眾剛性需求

在全球較為活躍的 TOP100 的 APP 中,工具和游戲占據(jù)的比例較高,因?yàn)樗麄円彩怯脩粜枨箢l率較高的應(yīng)用;視頻與攝影的數(shù)量緊隨在后,攝影 APP 的各式濾鏡和玩法令年輕受眾關(guān)注,短視頻則覆蓋了更多的新興市場。工具、攝影、游戲以及視頻中的短視頻 APP 都是出海熱門且壁壘較低的領(lǐng)域,對于中國開發(fā)者而言相對更容易獲得用戶。

熱點(diǎn)市場出海領(lǐng)域

北美多個領(lǐng)域都易融入,工具仍是出海亮點(diǎn)

根據(jù)各熱點(diǎn)市場活躍度 TOP50 的比對,在北美市場出海的 APP 較多,領(lǐng)域也最為分散,北美市場更加成熟,能夠容納各種類型的出海應(yīng)用。從行業(yè)來看,工具仍然是中國開發(fā)者最容易獲得成功的領(lǐng)域,只有在印度地區(qū)這個規(guī)律失效。相對來說印度環(huán)境復(fù)雜,而他們本土和系統(tǒng)原生的工具應(yīng)用更容易占據(jù)優(yōu)勢。而攝影、視頻等領(lǐng)域目前中國開發(fā)者發(fā)展較快,并且?guī)ьI(lǐng)了部分內(nèi)容和技術(shù)上的潮流。

全球社交、視頻排行 TOP10

用戶選擇固定,中國開發(fā)者引領(lǐng)短視頻風(fēng)潮

用戶對于頭部社交產(chǎn)品的選擇相對而言比較固定,Top10應(yīng)用與第三季度相差不大,抖音在社交方式中穩(wěn)固了自己的位置,繼續(xù)占據(jù)頭把交椅。而印度的方言短視頻社交平臺Helo活躍度也超過了語音直播平臺 HAGO,說明下沉市場和低端智能手機(jī)市場可挖掘的空間還有很大。

視頻 APP 活躍度排名前十中有約一半為短視頻應(yīng)用,短視頻作為中國風(fēng)行的使用習(xí)慣,將一種新興內(nèi)容呈現(xiàn)方式的潮流帶到了海外市場,從“工具”到“內(nèi)容”的變化讓中國的開發(fā)者的產(chǎn)品吸引更多的國外用戶。這些應(yīng)用的使用時長的增長也讓他們的變現(xiàn)情況得到改善。

全球攝影、音樂排行 TOP10

攝影應(yīng)用玩法繁多,新興市場音樂應(yīng)用仍依賴預(yù)裝

攝影類成為出海的熱門領(lǐng)域,在TOP10APP中有將近一半的中國開發(fā)者,對于攝影類APP來說,他們與工具APP的打法略有相似,但是他們的玩法又不僅止于工具APP,不同的APP開發(fā)者為了在攝影方面有不同的差異化,而拍出的作品又可以衍生為社區(qū)進(jìn)行社交探索,天花板要高于工具。

音樂類APP由于靈活度稍遜于視頻平臺,所以在差異化上難以突破。在一些智能手機(jī)剛剛普及的新興市場,音樂應(yīng)用仍然較依賴系統(tǒng)原生的安裝,手機(jī)內(nèi)置的音樂播放器活躍度較高。從活躍度來看,音樂類APP的活躍度與視頻類的相差不大,如何在用戶高頻長時間的使用之中形成差異化則成為了需要跨越的障礙。

全球新聞、工具排行TOP10

新聞應(yīng)用滿足碎片需求,工具需求多元化趨勢明顯

新聞資訊類APP的趨勢為各地地域性特點(diǎn)明顯,因此在各地都有相應(yīng)的新聞資訊平臺,各地用戶的對于新聞的取向也各不相同。由于智能手機(jī)的瀏覽習(xí)慣,短新聞及新聞聚合平臺仍然是用戶的首選,而如果平臺內(nèi)有著強(qiáng)大的內(nèi)容推薦算法,對于習(xí)慣在碎片時間瀏覽資訊的用戶是極大的吸引力。

在工具APP中,用戶的需求相較于Q3有所分散,從游戲,存儲到日歷,傳輸清理等等,工具APP更依賴系統(tǒng)原生和設(shè)備原裝,出海應(yīng)用主要解決用戶對于手機(jī)延展性需求的問題,而在這個層面工具類APP的使用則對原裝和系統(tǒng)依賴性下降。

全球短視頻活躍度 Top10

頭部陣營基本確定,成功出海應(yīng)用在各地復(fù)制本土化經(jīng)驗(yàn)

觸寶大數(shù)據(jù)研究院發(fā)現(xiàn),海外市場中的短視頻市場頭部應(yīng)用相對已經(jīng)比較穩(wěn)定,主要被中國的出海應(yīng)用占據(jù),而中國作為短視頻流行風(fēng)潮的發(fā)起國,開發(fā)者和運(yùn)營者在海外各市場實(shí)現(xiàn)冷啟動也顯得不再困難。而各短視頻中幾個產(chǎn)品的打法各不相同,抖音利用網(wǎng)紅KOL效應(yīng)吸引高收入新潮青年,火山小視頻(Vigo Video)與快手(Kwai)打法相似,聚焦直播與親民運(yùn)營。VMate在印度同樣采用吸收下沉市場用戶的方式,獲得大量用戶。Like席卷北美之后又把他們的魔法濾鏡帶到了東南亞。從平均活躍度和單次使用時長而言,BIGO Live相對來說更能留住用戶,這與他們直播平臺的屬性有關(guān)。

海外游戲APP漲幅榜Top5

動作類上漲較快,用戶鐘愛游戲性較強(qiáng)游戲

海外游戲Q4的變化不大,在漲幅最快的Top5游戲中,有三個游戲都屬于動作類游戲,以射擊類為主,這類游戲周均停留約30-70分鐘,平均每天的游戲時間較短,但游戲性較強(qiáng),音效與打擊感更強(qiáng)的游戲更易吸引玩家的關(guān)注。且這類游戲大多需要線上組隊(duì),因此也有較大的社交屬性。而Pokémon GO生命周期較長,周活在下降后又有上升趨勢,且這款游戲的周均停留時長一直較長,在280分鐘以上,意味著用戶每天使用這款游戲平均超過40分鐘,這也是AR冒險游戲的特性。

從月均活躍度來變化來看,11月游戲的漲幅比較大,這可能也是因?yàn)椴簧儆螒蛟陔娚藤徫锕?jié)期間做了促銷的原因。

結(jié)論

Q4全球市場的挖掘主要以下沉市場為主:一些針對中低收入用戶,低端智能機(jī)市場的應(yīng)用出現(xiàn)并獲得了較多用戶,隨著各新興市場互聯(lián)網(wǎng)滲透率的提升,這類APP的數(shù)量仍會逐漸增長。

各熱點(diǎn)市場出海 APP 的類型稍有不同,仍以工具類為主,但是攝影類、視頻類APP的比重在不斷提升,這類內(nèi)容和使用方式多變,且能夠吸引年輕用戶的APP經(jīng)過出海開發(fā)者的本土化,在各市場熱度都得到了提升。

攝影類在 TOP10 APP 中有將近一半的中國開發(fā)者,差異化與社交探索將是他們未來發(fā)展的重點(diǎn),攝影類 APP 的活躍實(shí)際上也是智能手機(jī)用戶要求升級的反映。

短視頻的頭部 APP 目前基本上保持穩(wěn)定,也被中國的出海開發(fā)者占據(jù),各APP 聚焦的用戶和推送方式不同,但大部分仍以挖掘下沉市場用戶為主

海外用戶目前在游戲方面偏愛動作類游戲,帶有射擊元素的游戲增長較快,這也說明用戶對于游戲性更強(qiáng)的游戲有了更大的需求,音效、美術(shù)、打擊感等體驗(yàn)的差異化將更多的決定用戶的選擇。

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