本文來自“DeepTech深科技”微信公眾號,作者詹子嫻。
上個月,毀譽參半的 Magic Leap 在成立 8 年后,終于宣布 Magic Leap One Creator Edition(簡稱 ML1)開賣,隨即一位 VR 界的大牛發(fā)了一篇名為“Magic Leap is a Tragic Heap”的文章,一一細(xì)數(shù) ML1 的“悲劇”,其中最令人傻眼的是 Magic Leap 多年來一直宣稱開發(fā)光子光場芯片,但沒想到 ML1 是采用波導(dǎo)技術(shù),將反射式色序(reflective sequential-color)LCOS 顯示器以及 LED 光源配對,根本與其他廠商多年來一直使用的技術(shù)無異。一文徹底電爆 Magic Leap 的人,就是創(chuàng)立 Oculus 的 Palmer Luckey。
雖然 Palmer Luckey 已在去年離開 Facebook,不過這家由他創(chuàng)立的公司在美國時間 9 月 26 日,召開第五屆的 Oculus Connect 年度開發(fā)者大會。
研發(fā)超過2年終現(xiàn)身,正式命名 Oculus Quest
Facebook(FB.US) 創(chuàng)始人扎克伯格為大會開場,他一上臺就提到了他先前提出的目標(biāo)是為 VR 世界帶入 10
億用戶,“那么現(xiàn)在情況如何?看來只有1%,”他很幽默自嘲了自己一下,但強調(diào)對此目標(biāo)仍深具信心,需要一步一步達(dá)成。第一步必須建立生態(tài)圈,尤其是內(nèi)容,第二就是打造提供舒適體驗的產(chǎn)品。用戶認(rèn)為一個
VR 裝置最需要什么功能?首先是 VR 一體機(Standalone VR headset),第二是必須支援手部動作(hand presence),第三是 6
個自由度(DoF,Degree of Freedom),這三點構(gòu)成理想產(chǎn)品。
接著,扎克伯格廢話不多說,立刻端出了具備上述三大要素的 Oculus Quest。Oculus Quest 就是 Facebook 內(nèi)部代號 Santa Cruz 項目,研發(fā)超過 2 年的產(chǎn)品—支持 6 DoF 的 VR 一體機,每只眼睛的顯示分辨率為 1600X1440,將在 2019 年春天出貨,售價 399 美元(64GB),此價錢除頭顯外,還包含類似 Oculus Touch 的手把控制器,出貨時將會有超過 50 款游戲支持 Oculus Quest。
另外,為了提高硬件對 VR 內(nèi)容的支持度,讓內(nèi)容不會因為硬件的版本而受限,扎克伯格也宣布,“未來的產(chǎn)品都將與舊版本兼容,現(xiàn)在所有適用于 Oculus Rifts 的內(nèi)容都將適用于下一版本的 Oculus Rifts。
試圖創(chuàng)造新的VR一體機市場
Oculus 先前已經(jīng)上市的產(chǎn)品有二:需要連接高端計算機使用的 Oculus Rift,另一是走平價路線、199 美元起跳的 VR 一體機 Oculus
Go。而 Oculus Quest 雖是介于高端的 Oculus Rift 和入門級 Oculus Go
之間的產(chǎn)品,但從市場類別來說,則是創(chuàng)造了一個新的類別—吸引那些想玩 VR 但不想花大錢、又要有不錯視覺體驗的族群。
目前 VR 頭顯裝置大致可分為 3 個自由度(DoF,Degree of Freedom)、 6 個 DoF 兩大類。3 DoF 分別為 Pitch、Roll、Yaw,各自對應(yīng)頭部的上下抬頭低頭、左右旋轉(zhuǎn)歪頭、以及水平左右轉(zhuǎn)頭三種動作。而 6 DoF 除了上述三個方向,還增加了 X、Y、Z 三個軸向的平移,也就是說,如果要在空間中追蹤動作、偵測使用者的移動,就需要 6 DoF。
像是 Oculus Go 為 3 DoF,所以它的游戲和應(yīng)用只能在保持身體靜止時工作(玩家的頭可以旋轉(zhuǎn),但必須站立不動或坐著),但 Oculus Quest 不僅支持 6 DoF,而且使用了 4 個超廣角傳感器、計算機視覺算法,無需任何外部傳感器就可實時跟蹤玩家的確切位置。另外,F(xiàn)acebook 還推出了 Oculus Insight 技術(shù),為由內(nèi)向外跟蹤(inside-out tracking),Touch 控制器跟蹤提供支持,強化用戶的沉浸感和移動性。
VR 一體機不需要連接計算機或手機,便利性讓市場較容易接受,因此成為帶動 VR 頭顯市場成長的主要引擎,而 Oculus Quest 與 Oculus Go 的價差在 200 美元以內(nèi),消費者多半會選擇購買功能更強的 Oculus Quest,因此從價格和效能來看,Oculus Quest 的確有機會在明年 VR 市場開出紅盤。
中國強勁需求、VR 一體機為市場成長雙引擎
今年的 VR 裝置市場有兩大因素推動出貨上升,首先是 VR 一體機,包括 Facebook、HTC 以及谷歌的 Daydream 陣營全都力拱 VR
一體機,在親民價格的帶動下,吸引用戶購買,另一個關(guān)鍵則是中國市場需求旺盛,且國內(nèi)供應(yīng)商也積極推出產(chǎn)品,使得中國躍居全球 VR
一體機最大市場,占主導(dǎo)性地位。
根據(jù)調(diào)研機構(gòu) IDC 報告,2018 年第 2 季全球 VR 頭顯出貨量雖同比下降 33.7%,但只是暫時的衰減,而且一體機成長勢頭強健,包括 Oculus Go、Xiaomi Mi VR 都在第 2 季于全球鋪貨,后續(xù)隨著 Oculus 新產(chǎn)品即將問世、新品牌業(yè)者加入,支持更高保真度的頭顯會陸續(xù)進(jìn)入市場,因此預(yù)期未來幾個季度前景樂觀。
調(diào)研機構(gòu) Canalys 指出,2018 年第 1 季全球 VR 頭顯市場同比增長 16%,出貨量約 65 萬臺,主要來自 VR 一體機的帶動,為低迷的 VR 市場注入了一劑強心劑。在 VR 一體機的出貨驅(qū)動下,中國 VR 市場同比增長 200%,同期其他重點市場如美國和日本呈現(xiàn)下滑。在中國廠商積極參與以及推動下,中國在全球 VR 一體機出貨占比超過 80%。
目前 VR 一體機占中國整體 VR 市場的五成以上,在中國市場,VR 一體機第 1 季出貨量達(dá) 9.4 萬臺,前三大業(yè)者依序是 HTC,33%的市場份額獨占鰲頭,緊隨其后的是小鳥看看(Pico)和大朋(DPVR)。
不過以全球整體 VR 頭顯(Tethered VR 頭顯+VR一體機)市場來看,目前市占率最高為 Sony Playstation VR,第二、三名依序 Oculus 及 HTC。
不論是搭配智能手機使用的 VR 頭顯、或是 VR 一體機,過去遭人詬病視覺品質(zhì)感受較差,問題就在于計算效能,這一類系統(tǒng)非常流行采用高通的 Snapdragon 方案,因為缺乏計算機的處理效能,無法盡情地渲染多邊形,支援的每秒顯示幀數(shù)較少,視覺流暢效果遭打折扣。
因此,高通在今年初宣布新一代 Snapdragon 845 可用于改善 VR 裝置的體驗,例如每秒 120 幀的速度,并加入“房間規(guī)模追蹤”、以及追蹤用戶眼球的“注視點渲染”(Foveated Rendering),偵測用戶眼睛看的地方,同步運算出對應(yīng)的圖像,并將其銳利化,而沒有被用戶注視的地方,就降低該區(qū)塊的運算,概念就是把人真正注意的部分處理好就可以了。
三大支柱中,AR/VR 仍前景未明
在 Facebook 創(chuàng)始人扎克伯格的腦中,推動 Facebook
邁向未來十年的發(fā)展有三大支柱:人工智能、連結(jié)性(connectivity)、AR/VR。但 VR
在近幾年始終呈現(xiàn)雷聲大雨點小的尷尬狀態(tài),商用市場穩(wěn)健發(fā)展,例如游樂園、博物館、網(wǎng)吧、教育、設(shè)計行業(yè)的導(dǎo)入案例陸續(xù)增加,主要問題在于消費市場仍離成功很遙遠(yuǎn)。如何讓消費者愿意嘗試,仍是
Facebook 面對的挑戰(zhàn)。
Facebook 首席技術(shù)官 Mike Schroepfer 先前表示,VR 領(lǐng)域有許多困難的技術(shù)挑戰(zhàn),第一是光學(xué)元件和顯示屏,VR 頭顯要達(dá)到現(xiàn)實人眼所見的感覺還有很遠(yuǎn)的距離,比較好解決的是像素密度會隨著面板密度而提升,主要問題在于多寬的視野(FOV)、以及焦距深度(depth of focus),需要新的技術(shù)。第二是機器視覺和三維捕捉。
第三則是互動及手部追蹤,“VR 裝置必須捕捉用戶的位置和移動,才能在虛擬世界端重現(xiàn),捕捉雙手卻是意外的困難,因為手動作細(xì)微、有時重疊,很容易出錯,”Mike Schroepfer 說。
第四個就是創(chuàng)造非常擬真的遠(yuǎn)端臨場感,此部分可以通過 AI 來協(xié)助完成,例如虛擬替身(Avatar)逼真的臉部表情、說話時準(zhǔn)確的對嘴系統(tǒng),都可以通過 AI 來創(chuàng)造。Facebook 目標(biāo)是先鎖定解決以下四大領(lǐng)域的問題。