調(diào)研通 | 騰訊控股(00700)中期業(yè)績會15問15答:從游戲到小程序再到創(chuàng)造101

不可否認騰訊極具長期投資價值,但是現(xiàn)在,你懂的。

編者按:調(diào)研通由智通俱樂部會員供稿,文章只提供股友討論,不構(gòu)成投資建議。如有相關(guān)咨詢或建議,可添加微信號【智通研究】(zhitongresearch)與我們聯(lián)系。

會議背景:

8月15日港股收盤后,騰訊發(fā)布了2018年第二季度及上半年財務報告。據(jù)披露,騰訊第二季度營收736.75億元,同比增長30%,凈利潤為178.67億元,同比下降2%,非通用會計準則下,騰訊凈利潤為197.16億元,同比增長20%。上半年騰訊營收1472.03億元,同比增長39%,凈利潤為411.57億元,同比增長26%,非通用會計準則下,騰訊上半年凈利潤為380.29億,同比增長24%。手游業(yè)務第二季度同比增長19%至176億元,環(huán)比下降19%;端游收入同比下降5%及環(huán)比下降8%至129億元。

主要觀點:

1.2018年第2季收入同比增長30%,主要受支付相關(guān)服務、數(shù)字內(nèi)容訂購與銷售、社交及其他廣告以及智能手機游戲所推動。

2.QQ智能終端月活躍賬戶同比增長7.0%至7.086億。年齡為21歲或以下用戶的智能終端月活躍賬戶及日活躍賬戶均實現(xiàn)兩位數(shù)的同比增長。QQ看點(QQ的內(nèi)置新聞信息流服務)優(yōu)化了短視頻及小視頻的推薦算法,推動日視頻播放量環(huán)比增長逾一倍。

3.微信及WeChat月活躍賬戶達10.577億,同比增長9.9%。隨著小程序及微信支付的使用場景迅速擴大,日活躍賬戶的增速超過月活躍賬戶的增速,用戶參與度及黏度繼續(xù)提升。微信小游戲及朋友圈的用戶活動繼續(xù)增加,促進用戶每日使用時長的增長。微信用戶花在朋友圈和小程序上的時間有所增加,微信小程序DAU很快增長到2億,也是主要受益于小游戲及工具。

4.網(wǎng)絡游戲方面,智能手機游戲收入(包括歸屬于公司社交網(wǎng)絡業(yè)務的智能手機游戲收入)同比增長19%及環(huán)比下降19%至人民幣176億元,主要是由于熱門戰(zhàn)術(shù)競技類游戲尚未商業(yè)化、用戶不再喜歡戰(zhàn)術(shù)比賽游戲;新游戲的發(fā)布排期的影響,公司發(fā)布的七款新游戲中的五款乃于本季后期推出;第二季現(xiàn)有游戲的重點不在貨幣化。在中國,盡管智能手機游戲的日活躍賬戶錄得兩位數(shù)的同比增長,但來自每個用戶的收入因用戶將時間轉(zhuǎn)移至尚未商業(yè)化的戰(zhàn)術(shù)競技類游戲而減少。

5.未來公司將推出各種舉措以恢復增長,包括:

將熱門戰(zhàn)術(shù)競技類游戲商業(yè)化;提高現(xiàn)有游戲的參與度并最終實現(xiàn)商業(yè)化,例如《王者榮耀》推出新的生存游戲模式;推出高ARPU類新游戲,例如《我叫MT4》(一款高ARPU的新大型多人在線角色扮演游戲)自七月推出以來一直占據(jù)中國iOS應用商店游戲暢銷榜前三;開發(fā)符合海外玩家需求的游戲如《Arena of Valor》及《PUBG MOBILE》。今年上半年,《Arena of Valor》已積累逾1,300萬的日活躍賬戶及產(chǎn)生逾3,000萬美元的月流水。于七月,《PUBGMOBILE》亦在中國海外吸引了逾1,400萬的日活躍賬戶(不含日本和韓國)及產(chǎn)生逾2,000萬美元的流水。

6.個人電腦客戶端游戲收入同比下降5%及環(huán)比下降8%至人民幣129億元。收入同比下降是由于用戶將時間向手機游戲轉(zhuǎn)移,而環(huán)比下降則是受淡季影響。

7.數(shù)字內(nèi)容業(yè)務方面,公司的收費增值服務注冊賬戶同比增長30%至1.54億,主要受視頻訂購服務的強勁增長所推動。視頻服務的訂購用戶數(shù)達7,400萬,同比增長121%。

8.公司的小視頻分享應用微視推出創(chuàng)新功能,包括AI美顏工具、加強名人與粉絲互動的在線投票功能。公司的多個應用(包括QQ手機版、手機QQ瀏覽器以及微視應用本身)的小視頻日視頻播放量均錄得強勁增長。

9.網(wǎng)絡廣告業(yè)務方面,公司的網(wǎng)絡廣告業(yè)務收入實現(xiàn)同比39%及環(huán)比32%的增長。就媒體廣告而言,收入同比增長16%及環(huán)比增長43%。公司的新聞廣告收入錄得個位數(shù)的同比下降,是由于公司自2017年第3季起減少商業(yè)化所致。就社交及其他廣告而言,收入同比增長55%及環(huán)比增長27%。

10.其他業(yè)務方面,公司的其他業(yè)務收入錄得同比81%及環(huán)比10%的增長,主要是由公司的支付及相關(guān)金融服務以及公司的云服務的貢獻。騰訊CFO表示,騰訊將發(fā)展小額信貸和財富管理產(chǎn)品。公司持續(xù)擴大支付業(yè)務的用戶基礎(chǔ),六月末月活躍賬戶已逾8億。日均成交量同比上升逾40%。公司的線下商業(yè)支付筆數(shù)保持快速增長,同比增長280%。商業(yè)支付筆數(shù)占總交易筆數(shù)的比例首次過半。受中國人民銀行正逐步提升對第三方在線支付服務提供商集中存款準備金率的要求的影響,支付服務提供商原先可獲取利息收入的隔夜現(xiàn)金結(jié)余減少,該事項持續(xù)對公司的支付服務收入并在更大程度上對毛利率產(chǎn)生不利影響。該集中存款準備金率于2018年4月提升至42%,于7月再升至52%,據(jù)報會于不久的將來最終升至100%。

問答環(huán)節(jié):

問答環(huán)節(jié):

Q1:中國游戲?qū)徟鞒淌欠駥︱v訊有影響?騰訊正在采取哪些措施來應對這種情況?

A1:廣電總局暫時中止變現(xiàn)版號的發(fā)放,因此沒有該版號的游戲無法真正正式啟動變現(xiàn),這主要是因為高級政府層面裁判機構(gòu)的重組所致。事實上,許多游戲尚未獲得批準,而對于之前已經(jīng)批準的游戲,它們?nèi)匀豢梢詥幼儸F(xiàn)。我們確實有很多已獲得批準變現(xiàn)的待上線的游戲,所以我們一直在推出可變現(xiàn)的游戲。目前,我們的游戲組合中至少有15款游戲已獲得批準變現(xiàn)。 廣電總局已經(jīng)建立了一個綠色審批流程,如果可以通過該綠色渠道,那么實際上可以進行一個月的變現(xiàn)測試,這對整個行業(yè)的營收起到了平滑的作用。

不幸的是,鑒于我們手機游戲已經(jīng)推出并且已達到非常大的規(guī)模,我們確實需要獲得正式的廣電總局的審批,但此時我們還不知道什么時候能夠開始運作。我們將非常努力地與政府合作,以便在變現(xiàn)正式批準流程重新啟動時獲準。我們認為這些游戲是否會被批準變現(xiàn)不是關(guān)鍵,我們究竟何時可以獲批才是關(guān)鍵。

Q2:即使在創(chuàng)造101的支持下,視頻廣告收入在2018年第二季度的增速也在放緩,這部分收入是否被訂閱增長取代?未來我們是否會看到強大的訂閱營收增長和視頻廣告營收增速的放緩?

A2:您的推論是正確的,實際上經(jīng)過很長一段時間后,本季度我們的新聞相關(guān)收入極其微弱,但我們的視頻廣告收入非常強勁。

這是出于以下兩個原因,一個原因是我們利用這個機會努力減少向我們的代理商提供的折扣,這幫助視頻廣告毛利率的增長,但沒有改善我們的視頻收入類型。

其次,雖然創(chuàng)造101等一些重要內(nèi)容是廣告贊助,但我們也借此機會使用這些受歡迎的內(nèi)容來推動我們的訂閱收入。我們認為整體視頻廣告收入增長可能與第二季度的行業(yè)增長率相似,但我們的視頻訂閱收入增長速度大大超過行業(yè),并且同比超過百分之百,因此總體而言,

我們的視頻平臺收入比視頻行業(yè)同比增長更快。創(chuàng)造101等內(nèi)容超出了最初的預期,我們看到的很多廣告實際上是預售的。與我們實現(xiàn)的實際結(jié)果相比,有部分內(nèi)容尚未變現(xiàn),而創(chuàng)造101將為下一季帶來更好的增長動力。

Q3:由于游戲的影響,本季度遞延收入下降了約10%。是否可以給我們解釋一下PC游戲方面,中國用戶增長率是怎樣的?

A3:關(guān)于遞延收入,其中有許多部分,包括準備的廣告,預付款訂閱,與月度攤銷的業(yè)務合作協(xié)議。在過去,第二季度和第四季度的游戲收入通常開始趨于疲軟,例如4Q17的遞延收入下降約3.5%。關(guān)于本季度收入9.5%的下降,其中3.5%更具季節(jié)性,其余約6%,包括約6億的商業(yè)合作協(xié)議的攤銷,大致占了約1.5%。最后剩下的4.5%歸因于游戲和其他。而對于游戲而言,PC的影響要大于移動設備。

Q4:關(guān)于推動新聞信息流的增長,您能否給我們一些運營案例,如MAU或DAU?

A4:在我們準備的媒體提要,我們談到了我們的整體戰(zhàn)略。微信有一個基于官方賬戶的非常大的生態(tài)系統(tǒng),它每天產(chǎn)生數(shù)十億的頁面瀏覽量,并且在花費時間方面表現(xiàn)得非常穩(wěn)定。除此之外,我們還在每個大型產(chǎn)品中創(chuàng)建了信息流產(chǎn)品。例如,QQ 看點和QQ瀏覽器是我們兩個最大的新聞流產(chǎn)品,我們嘗試采用不同的媒體格式的信息流,包括短視頻和迷你視頻。

媒體信息流往往具有相當大的日活用戶量,但通常用戶讀取次數(shù)較少。通過QQ 看點和QQ瀏覽器的每日綜合瀏覽量同比增長55%,短視頻總數(shù)同比增長超過三倍。對于現(xiàn)在由微視創(chuàng)建的迷你媒體而言,它也通過這些媒體源進行分發(fā)。第一個也是最先進的整合實際上都是通過QQ看點進行的,我們可以看到QQ 看點中迷你視頻的收視率增長非常強勁,隨著時間的推移,我們會將迷你視頻傳播到我們產(chǎn)品中的其他媒體,例如QQ瀏覽器以及微信。

Q5: 我們看到公司正在有序的提升廣告投放,這對未來廣告的定價是否有什么影響?是否可以分享一下互聯(lián)網(wǎng)廣告行業(yè)未來的價格趨勢?

A5:對于廣告投放規(guī)模,騰訊一直保持克制。我們目前微信朋友圈廣告投放最多為每天兩個。這僅僅只是我們國內(nèi)外同行的一個零頭。我們始終保持廣告投放的限制,原因是我們試圖在一個一致的基礎(chǔ)上建立我們的廣告業(yè)務。我們要確保我們在用戶體驗,廣告定價和定位之間做出最優(yōu)的權(quán)衡。此外,我們對廣告的質(zhì)量也有嚴格限制,比如,我們嚴格禁止醫(yī)藥類廣告,P2P廣告也是被騰訊禁止的。我們創(chuàng)造如此嚴格的廣告投放規(guī)則的目的是幫助廣告主做出更加精確和高質(zhì)量的廣告投放??偟膩碚f,我們的廣告業(yè)務是按照我們自己的節(jié)奏和邏輯在向前推進,因此不會特別多受到行業(yè)的影響。

Q6:在游戲方面,《怪物獵人世界》被叫停的原因是來自政府的更多限制。你能在這方面多解釋一下嗎?

A6:《怪物獵人世界》被叫停的確是一件大事,關(guān)鍵的原因是我們原本已經(jīng)得到了批準,實際上已經(jīng)是啟動怪物獵人與商業(yè)化。但是開發(fā)人員最終交付的內(nèi)容并不完全符合監(jiān)管要求。因此,我們必須要重新與開發(fā)人員一起調(diào)整內(nèi)容,以便為將來的批準做準備。我相信能夠通過這個過程,我們已經(jīng)與相關(guān)政府官員和監(jiān)管機構(gòu)建立了更緊密的溝通,我們希望這將改善我們今后的進程。

Q7:我看到《英雄聯(lián)盟》的活躍用戶有了不錯的增長,收入增長的主要驅(qū)動因素是什么?

A7:在過去的幾個月里,我們看到了人們對“給予行動”的興趣高漲,尤其是在中國,這可能反映了中國的隊伍贏得全球賽事冠軍時的愛國熱情。在盈利方面,在中國以外的地區(qū),去年第四季度游戲的收入實際上比上年同期增長了不少。但在中國國內(nèi),自去年第四季度以來,游戲的收入增長略微有些疲軟。當我們看到其他免費PC游戲在全球范圍內(nèi)的成功時,比如《堡壘之夜》,我們真的對那些免費玩游戲的玩家愿意參與自愿的每月訂閱服務感到非常驚訝。這聽起來有點矛盾:有些人會選擇訂閱他們不需要訂閱的東西。但是如果你把正確的內(nèi)容放在正確的概念中,那么實際上這是正確的。這也是一個積極的信號。

Q8:能介紹一下目前商業(yè)付款和其他收入的利息收入嗎?我們是否應該假設,如果集中化存款比率達到100%那么利息的收入最終會變?yōu)榱?

A8:就存款利息而言,在本季度,它占我們其他收入的比例很低。央行已經(jīng)拿走了42%的存款利息,剩余的58%利息收入也會很快轉(zhuǎn)移。中國人民銀行宣布的時間表來看,在未來6個月里58%的存款利息將幾乎平均分配的轉(zhuǎn)移,所以到2019年一月份,所有的利息收入都將會被轉(zhuǎn)走。我們會試圖通過更有效地管理我們的營銷成本來減輕這些影響,因為我們實際上在營銷我們的支付平臺上花了很多錢。有一個非常強勁的增長在我們的支付平臺,特別是對離線商業(yè)交易,部分原因是平臺本身的強度,和營銷計劃的部分原因是由于利息的損失將試圖優(yōu)化營銷計劃,并試圖找出更高效。

同時,我們也愿意為一些通過支付平臺連接的商家提供更多的金融服務。我們的商業(yè)交易,尤其是線下交易,增長非常顯著,這意味著我們的支付平臺現(xiàn)在與數(shù)以百萬計的線下商家建立了聯(lián)系。我們相信這些對我們來說是非常重要的資產(chǎn)。隨著時間的推移,我們可以向他們提供基于交易的服務,包括金融交易和廣告交易。這些都需要加班。

我認為損失利息收入是非常痛苦的事情。但我們會盡力減輕另一半的影響。一旦全部完成,基本上就變成一次性事件,不會影響我們支付業(yè)務的增長趨勢。

Q9:短期內(nèi),哪項舉措將成為增強新游戲貨幣化的最大驅(qū)動力?若回到三個月前,公司是否會推遲發(fā)行新游戲?

A9:有一些變化是需要一段時間來消化的。但我們樂觀地認為,這在可承受范圍內(nèi)。投資者對于第二季度業(yè)績的擔心我是不理解的。有一點可能不是很好的理解,無論出于什么原因,我們沒有像以前那樣發(fā)布很多成功的高變現(xiàn)游戲。這就是為什么我們說,在7、8月我們將發(fā)布一些高變現(xiàn)游戲,如角色扮演游戲,紙牌游戲,并且這些游戲在最初會有一個健康的開端。因此,正如備受爭議的貨幣化資本競賽一樣,在平衡游戲時也會出現(xiàn)一些短期波動。

我們游戲的基礎(chǔ)是強大的,一直以來中國的DAU都保持一個穩(wěn)定的增長。我們已經(jīng)成為這場戰(zhàn)術(shù)比賽的領(lǐng)軍者。在6個月前,這不是很明顯,但在過去的6個月里,我們在這一類別里已經(jīng)完全占據(jù)了領(lǐng)先位置。當你放眼世界,你會發(fā)現(xiàn)我們同樣有所布局,例如微信在西方取得了成功。同時我們的自創(chuàng)游戲例如AOV和堡壘之夜在國外都已經(jīng)達到了超過1500萬的DAU,這是一個非常大的成就,也是我們將游戲業(yè)務擴展到中國以外的重要一步。所以我們的運營是很強的。我們唯一的問題是現(xiàn)在我們最大的游戲還沒有貨幣化,這個問題現(xiàn)在還不受控,但假以時日會得到解決。

Q10:對于小程序,可以認為大部分廣告收入來自傳統(tǒng)零售和本地品牌和商家嗎?如果不是,您認為是什么呢?

A10:對于小程序,它是一個整體的生態(tài)系統(tǒng),我們試圖將我們的用戶可以接入到不同類型的活動。如果沒有小程序程序,有些基于交易的活動就不會有機會在線進行,因為如果要下載應用程序時大多數(shù)用戶都會放棄。但是有了小程序,許多交易可以通過小程序進行。雖然有許多交易是線下和線上的,也有很多是零售行業(yè),但也有很多其他的互動形式。我們發(fā)現(xiàn),許多品牌通過小程序開發(fā)未在線下實體店交易過的客戶。品牌想了解他們的客戶而小程序讓他們過去做不到的變成了現(xiàn)實。

Q11:關(guān)于盈利增長前景,您提到小程序在未來將是一個結(jié)構(gòu)化的驅(qū)動因素,那么什么時候小程序能將收入的增長拉回30%的水平?

A11:游戲業(yè)務是目前導致收入增長疲軟的關(guān)鍵因素,主要是因為當前我們最大的游戲還未實現(xiàn)貨幣化。當這部分游戲可以實現(xiàn)貨幣化時,收入增長將會提升。

Q12:《堡壘之夜》PC版是否已獲得批準? 如果將來推出《堡壘之夜》手游版,是否需要單獨批準PC版本?

A12:目前的情況是,《堡壘之夜》的PC版已經(jīng)獲得了文化部的批準,我們可以發(fā)布這款游戲了。 在任何游戲獲得正式批準之前,我們現(xiàn)在不會向新聞出版總署申請綠色通道批準,從而開始為期一個月的商業(yè)化。 當我們獲得批準時,我們就可以進行商業(yè)化。 實際上在《堡壘之夜》在beta測試中的預注冊時,人們的反應速度非???。 現(xiàn)在,我們確實需要為手機游戲設立一個單獨的審批流程,這將在我們推出《堡壘之夜》的PC版本之后進行。

Q13:WeGames怎么了?面向中國直接發(fā)布的內(nèi)容是什么?應該怎樣看待WeGames未來的增長變化?

A13:過去,騰訊試圖單獨發(fā)布多人游戲,因為有大量的專業(yè)知識需要本地優(yōu)化和定制,這意味著不能簡單地復制粘貼,翻譯和調(diào)整否則無法在中國最大化游戲的價值。以前騰訊發(fā)布的多人游戲成功案例包括《刺激戰(zhàn)場》,《英雄聯(lián)盟》,《穿越火線》。這些成功案例可歸功于產(chǎn)品本身以及騰訊的出版程序。對于本質(zhì)上更單一的游戲,騰訊將它們放在WeGame平臺上?!豆治铽C人世界》是一個非常有趣的混合體,它有一個相當強大的故事敘述。但與此同時,人們通常會在協(xié)作的基礎(chǔ)上進行游戲。因此,我們的用戶顯示的興趣對我們的未來發(fā)展是很大的鼓舞。不幸的是,現(xiàn)在我們需要稍微調(diào)整一下產(chǎn)品,以便可以把它提供給用戶。

Q14:對于《絕地求生》的全球版本,管理層如何看待相對于《堡壘之夜》戰(zhàn)斗通行證采用的成功案例?我的理解是排名略低,《絕地求生》的全球支付采用率較低。管理層可以幫助我們更多地了解這一部分嗎?

A14:就《絕地求生》的商業(yè)化而言,騰訊很高興它還處于早期階段。 《絕地求生》是一款手機游戲,而《堡壘之夜》則擁有PC和移動版本。 《堡壘之夜》已經(jīng)開發(fā)了一些年輕用戶,他們可能一直習慣每年購買打包軟件。 《絕地求生》只是移動版,用戶通常會將它與《部落沖突》或《Candy Crush》對比,因為他們這些游戲用戶不習慣為軟件付費,所以《絕地求生》這樣的產(chǎn)品營收提振較慢。

Q15:對于手游版絕地求生,如果批準通過,管理層能否量化商業(yè)化機會的大???絕地求生的商業(yè)化過程是否符合我們的內(nèi)部期望?

A15:如果允許貨幣化,騰訊會因為三個原因?qū)UBG的貨幣化非常樂觀。首先,游戲具有較大的DAU基礎(chǔ)并且參與度很高。其次,激烈的競爭以及游戲內(nèi)的合作特征表明良好的商業(yè)化能力。第三,全球游戲體驗,如絕地求生和堡壘之夜。我不太明白你對手游版PUBG 國際收入表現(xiàn)不佳的評論。騰訊實際上對早期的提升非常滿意,騰訊對中國的商業(yè)化潛力持樂觀態(tài)度。

點評:

近期科技股整體表現(xiàn)不佳,市場對騰訊二季報業(yè)績達不到預期已有提前反應,這從近期股價走勢即可看出來。不可否認騰訊極具長期投資價值,但結(jié)合目前的經(jīng)濟、政策來看,應該降低對其的估值。我們期待騰訊的手游和小程序能給我們驚喜,我們也期待騰訊還是那個堅持產(chǎn)品精神的騰訊。(供稿/白自在)

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