本文來自“游戲產(chǎn)業(yè)報告”微信公眾號,原來源為伽馬數(shù)據(jù)報告《2018上市游戲企業(yè)競爭力報告》。
上市游戲企業(yè)達191家
伽馬數(shù)據(jù)在《2018上市游戲企業(yè)競爭力報告》中稱,截至2018年7月31日,中國上市游戲企業(yè)達到191家,較去年年底增加了六家,這主要與今年多家企業(yè)成功赴港上市有關。其中,A股游戲企業(yè)占據(jù)79%。目前,仍有二十余家企業(yè)正在申請上市,其中預計港股上市游戲企業(yè)數(shù)目將會進一步提升。
《2018上市游戲企業(yè)競爭力報告》還整理了目前游戲業(yè)務年收入超過4億的游戲企業(yè)共38家,通過對這些代表性上市企業(yè)的整體分析了解上市游戲企業(yè)發(fā)展狀況。伽馬數(shù)據(jù)指出,2017年代表性上市游戲企業(yè)游戲收入增長率達到31.4%,這也高出2017年中國游戲市場實際銷售收入增長率,顯示出上市游戲企業(yè)依然是中國游戲產(chǎn)業(yè)增長的主要動力。
上市游戲企業(yè)分化的發(fā)展趨勢表明,缺乏競爭力的企業(yè)正逐漸被市場淘汰。這主要是因為,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨于成熟,在增幅有限的情況下,市場機會相應減少,只有擁有經(jīng)驗積累、資金、技術、用戶等方面優(yōu)勢的企業(yè)才能夠在脫穎而出,并利用優(yōu)勢進一步獲得市場認可。隨著市場增長率的放緩,預計2018年這種趨勢將繼續(xù)加強。
全球游戲收入TOP25游戲企業(yè)占四席
伽馬數(shù)據(jù)稱,2017年全球游戲收入TOP25游戲企業(yè)中,中國企業(yè)占據(jù)了四席,分別是騰訊、網(wǎng)易、完美世界、三七互娛。一方面,這些企業(yè)在國內(nèi)市場擁有較高的市場份額;另一方面,這四家企業(yè)也持續(xù)拓展海外市場。受益于此,TOP25游戲企業(yè)游戲營收構(gòu)成中,中國游戲企業(yè)貢獻達到了27%。但從TOP25游戲企業(yè)數(shù)量來看,中國入榜游戲企業(yè)的數(shù)量相比于美國、日本仍有明顯差距。依托于全球最大的區(qū)域游戲市場,以及在海外市場競爭力的不斷提升,預計一些強競爭力游戲企業(yè)有望在未來進入這一榜單。
同時,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測算,2017年,代表性上市游戲企業(yè)中,海外游戲業(yè)務仍是相對重要的領域,近四成的企業(yè)海外游戲業(yè)務收入占比超過25%。同時,游戲企業(yè)海外業(yè)務收入整體保持增速,接近六成企業(yè)海外收入保持增長,3家企業(yè)增長率超過75%,中國上市游戲企業(yè)海外市場拓展持續(xù)加速。
“盡管市場規(guī)模龐大且產(chǎn)業(yè)毛利率不低,但數(shù)量龐大的中部以下游戲企業(yè)或許日子并不好過。游戲產(chǎn)業(yè)的集中度已經(jīng)高到被形容‘在中國只有三家游戲企業(yè),一家叫騰訊,一家叫網(wǎng)易,另外一家叫其它’?!痹胸斀?jīng)記者如此形容當前的游戲市場。
騰訊游戲
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2017年騰訊游戲業(yè)務營收達到978.8億元,游戲業(yè)務營收同比增長38.2%,移動游戲成為推動其游戲業(yè)務增長的主因。2018年上半年,騰訊頭部移動游戲的主力產(chǎn)品仍然為《王者榮耀》,其上半年累計帶來超過百億元流水,《QQ飛車》《QQ炫舞》等一年內(nèi)上線的競技類產(chǎn)品累計流水也達到十億元級別,且具備長線運營潛質(zhì)。從其產(chǎn)品流水類型來看,2018年上半年騰訊頭部自研移動游戲流水占比及數(shù)量占比都得到提升,其在研發(fā)端的投入成為主要原因,自研流水的提升對其凈利潤率具備促進作用。受市場大環(huán)境影響,短期來看騰訊游戲業(yè)務業(yè)績承壓,但其在微信小游戲及海外領域的開拓,或?qū)⒊蔀槠溆螒驑I(yè)務未來增長的動力。
網(wǎng)易游戲
網(wǎng)易在線游戲服務凈收入近年來持續(xù)增長,2017年達到362.8億元,且在2018年上半年依舊延續(xù)了這一勢頭。網(wǎng)易游戲旗下《夢幻西游》等經(jīng)典產(chǎn)品收入穩(wěn)定,新游方面,《楚留香》預計創(chuàng)造數(shù)十億元流水,這主要得益于其市場競爭力。一方面,網(wǎng)易游戲市場反應能力與自研實力保證了其產(chǎn)品質(zhì)量與數(shù)量,頭部產(chǎn)品不斷累積,構(gòu)建產(chǎn)品優(yōu)勢;另一方面,網(wǎng)易游戲在堅持買量推廣、自有渠道流量導入等常見用戶獲取方式的同時,強調(diào)社交媒體營銷,通過“口碑”為游戲積累用戶,提升用戶獲取能力。同時,網(wǎng)易游戲在移動端的產(chǎn)品呈現(xiàn)多元化特征,多個細分領域均有代表性產(chǎn)品,如競技類游戲《荒野行動》、SLG類游戲《率土之濱》等,這些產(chǎn)品上半年流水均達到億元級別。
完美世界
完美世界作為國內(nèi)最大的影游綜合體,2017年,游戲和影視兩大業(yè)務持續(xù)發(fā)力,再次實現(xiàn)高速增長。完美世界游戲業(yè)務快速發(fā)展,呈現(xiàn)多點開花局面,十款產(chǎn)品流水達到億元級別,2017年游戲業(yè)務營收已達到56.5億元。2018年上半年,完美世界預計凈利潤7.2億-8.3億元,同比增長7.25%-23.63%。在移動游戲領域,完美世界《誅仙手游》推出2年月均流水仍能過億,成為其長線運營產(chǎn)品的代表;在端轉(zhuǎn)手、影游互動等領域,完美世界也于近期推出自研產(chǎn)品《武林外傳手游》《烈火如歌》手游、《輪回訣》手游,均取得了很好的市場成績,推動其業(yè)績增長。
三七互娛
2017年,三七互娛總營業(yè)收入達到61.9億元,網(wǎng)絡游戲業(yè)務營收達到56.3億元。移動游戲領域,三七互娛《永恒紀元》上線超過兩年,全球單月流水超過3.5億元,新推出的《大天使之劍H5》單月流水超過1.8億元,《傳奇霸業(yè)手游》在騰訊平臺發(fā)行,上線30天流水即突破1億元。網(wǎng)頁游戲領域,除老產(chǎn)品穩(wěn)定貢獻流水外,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測算,三七互娛新上線產(chǎn)品《太極崛起》也收獲超過2.5億元流水。此外,三七互娛除了持續(xù)在全球深化買量戰(zhàn)略,還通過積累IP資源、強化多品類研發(fā)能力等方式提升綜合競爭力。三七互娛的精細化運營打法重點在于以產(chǎn)品為核心,重視從產(chǎn)品到后端流量整體的運作。好產(chǎn)品是運營的開端,但運營過程中對產(chǎn)品的打磨也是三七互娛的獨家打法。依靠這樣的打法,三七互娛奠定了其在業(yè)內(nèi)流量運營上的地位,買量推廣成為三七互娛的重要營銷方式,接近一半用戶是通過買量獲得。
巨人網(wǎng)絡
近年來巨人網(wǎng)絡營收、利潤持續(xù)增長,2017年收入約26億元,凈利潤達到12.9億元,其移動游戲業(yè)務收入占游戲業(yè)務相關收入的55%,成為了主要推動力。巨人網(wǎng)絡競爭優(yōu)勢集中在依托于IP的產(chǎn)品持續(xù)研發(fā)能力,休閑競技領域成熟布局及海外市場資本擴張。產(chǎn)品方面,巨人網(wǎng)絡移動游戲業(yè)務增長主要來源于“征途”IP價值在移動端的釋放及《球球大作戰(zhàn)》商業(yè)化的進一步推動。巨人網(wǎng)絡對“征途”IP價值挖掘持續(xù)深入,推出多款累計流水達到數(shù)十億元的游戲產(chǎn)品;《球球大作戰(zhàn)》推出三年營收仍然維持在伽馬數(shù)據(jù)收入監(jiān)測榜TOP50,且用戶維持穩(wěn)定,生命周期保持健康,具備長線運營的產(chǎn)品特性,并為巨人網(wǎng)絡帶來了在休閑電競領域的優(yōu)勢;海外市場中,巨人網(wǎng)絡擬收購的Playtika將成為海外市場拓展的關鍵。新品儲備上,除巨人網(wǎng)絡自研產(chǎn)品外,每年投入2億元資金的巨人孵化器同樣是重要保障,孵化器通過招募、扶持游戲開發(fā)團隊,為巨人網(wǎng)絡持續(xù)供給優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品資源。
游族網(wǎng)絡
以“創(chuàng)造全球娛樂經(jīng)典”為使命的游族網(wǎng)絡堅持“精品化”、“全球化”、“智能化”為戰(zhàn)略,是國內(nèi)領先的互動娛樂企業(yè)。2017年游族網(wǎng)絡營業(yè)收入達到32.4億元,同比出現(xiàn)較大幅度增長,2018年上半年業(yè)績平穩(wěn)。這主要得益于游族網(wǎng)絡在國內(nèi)海外市場的同步拓展、在智能化領域的深度探索等。目前,游族網(wǎng)絡多款產(chǎn)品在全球范圍內(nèi)累計流水達到10億元級別,海外游戲市場收入在中國游戲企業(yè)中穩(wěn)居前五。移動游戲《少年三國志》全球累計用戶超過一億,全球累計流水約45億元,網(wǎng)頁游戲《女神聯(lián)盟》全球注冊用戶達到兩億,月流水峰值超過1.5億元,其移動游戲衍生產(chǎn)品《女神聯(lián)盟》手游累計流水也超過了13億元。2018年上半年,游族網(wǎng)絡自研產(chǎn)品《天使紀元》憑借整合營銷能力帶動產(chǎn)品流水表現(xiàn)突出,上半年流水約7億元。新品上,游族網(wǎng)絡獲《權力的游戲》正版授權并為其研發(fā)移動游戲,將由騰訊負責國內(nèi)市場發(fā)行。在“3+X”品類戰(zhàn)略下,游族在傳統(tǒng)優(yōu)勢品類和休閑、二次元細分賽道均有新品儲備,《三十六計》手游、《嘣戰(zhàn)紀》等前景被看好。未來游族網(wǎng)絡在繼續(xù)強化海外游戲市場布局的同時,有望依靠全球頂級IP進一步提升自身的用戶獲取能力。
掌趣科技
2017年掌趣科技營收達到17.7億元,2018年營收維持穩(wěn)定。據(jù)掌趣科技2018年半年度業(yè)績預告,預計上半年實現(xiàn)歸屬上市公司凈利潤3.5億元至4.3億元,相較去年同期增長31.03%~60.98%,凈利潤大幅上升。增長動力主要是因為其2018年自研新品《奇跡MU:覺醒》《大掌門2》在國內(nèi)游戲市場表現(xiàn)出色,同時,《奇跡MU:覺醒》已陸續(xù)在海外各地區(qū)上線,收入還有望持續(xù)增長。除了卡牌與MMORPG產(chǎn)品積累優(yōu)勢外,掌趣科技還在向音舞類、體育競技類等多個品類探索,借此拓展市場空間。未來,掌趣科技堅持自主研發(fā),聚焦側(cè)重技術革新和畫面表現(xiàn)的領導型產(chǎn)品、具備特定IP或美術風格的細分型產(chǎn)品以及定位新興市場突破的流量型產(chǎn)品,立足于IP戰(zhàn)略與全球化市場拓展,構(gòu)建自身競爭力。
艾格拉斯
2017年艾格拉斯營業(yè)收入達到8.5億元(包括部分其他業(yè)務收入),主要源于艾格拉斯堅持自研并擁有自有推廣渠道的策略。艾格拉斯研發(fā)了《英雄戰(zhàn)魂》系列、《空城計》等多款產(chǎn)品,涵蓋了MMOARPG、卡牌、競技、戰(zhàn)略等多個領域。艾格拉斯是國內(nèi)最早出海的移動游戲企業(yè)之一,從2012年推出《英雄戰(zhàn)魂Online》即開始深耕海外市場,通過不斷摸索找到了更適合和有效率的方式。目前,艾格拉斯旗下產(chǎn)品已發(fā)行至全球40多個國家及地區(qū),擁有數(shù)千萬來自境外區(qū)域的用戶。
商譽過高等十六大風險值得警惕
與此同時,報告還針對上市游戲企業(yè)的業(yè)績狀況,指出了游戲企業(yè)存在的十六個不同風險,并對這些風險進行了闡述。
商譽過高
目前多個游戲企業(yè)商譽累計值達到數(shù)十億元,這主要來自于游戲企業(yè)早期以較高估值收購其他企業(yè),商譽累計較高且伴有業(yè)績對賭協(xié)議,對賭協(xié)議若無法完成將會造成商譽減值直接影響到上市企業(yè)凈利潤,早期對賭協(xié)議若完成,后續(xù)無法持續(xù)帶來利潤也會造成商譽占據(jù)凈資產(chǎn)的比例高,為今后業(yè)績帶來風險,A股數(shù)個游戲企業(yè)商譽占凈資產(chǎn)比例超過75%。例如長城動漫、眾應互聯(lián)、迅游科技等企業(yè)。
高營業(yè)成本
受到人力成本、流量成本等因素提升的影響,目前游戲企業(yè)產(chǎn)品研發(fā)投入及市場推廣費用均出現(xiàn)較大幅度上漲,若企業(yè)營業(yè)收入無明顯提升,將會出現(xiàn)凈利潤率低甚至虧損現(xiàn)象。比如藍港互動等企業(yè)。
政策監(jiān)管
國內(nèi)游戲產(chǎn)品受到多個相關部門與政策的監(jiān)管,政策的調(diào)整將會對一些上線或即將上線的產(chǎn)品產(chǎn)生影響,譬如相關部門近期針對于涉賭類棋牌游戲的整治,有利于產(chǎn)業(yè)環(huán)境的凈化,但同時投資者也增加了對于風險因素的考量,擁有這一類產(chǎn)品的上市游戲企業(yè)也受到了影響。例如博雅互動等企業(yè)。
刷榜作弊
為了在產(chǎn)品上線前期在榜單上獲得更好的排名,企業(yè)會針對不同渠道圍繞應用下載、流水充值等方面開展作弊行為,這使得產(chǎn)品在監(jiān)管較嚴的渠道面臨下架風險,同時自充值流水行為需要較高的成本支撐,動輒百萬甚至千萬元,將繼續(xù)加大其市場推廣費用。
核心平臺用戶流失
平臺是很多企業(yè)的運營核心所在,但是隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,平臺用戶會向其他終端或平臺遷移,若企業(yè)不能在其他端口建立用戶遷移平臺或平臺自身競爭力下降,將帶來核心用戶的流失。
人才流失
人才是企業(yè)的核心所在,大規(guī)模流失將會有損企業(yè)的核心人員構(gòu)架,甚至造成項目停滯或流產(chǎn)。
核心產(chǎn)品單一
多家上市游戲企業(yè)對于核心的單款產(chǎn)品具備較強依賴性,單款產(chǎn)品占據(jù)其總營收的五成甚至更多,核心產(chǎn)品流水的下滑也將快速反映到企業(yè)業(yè)績層面。例如電魂網(wǎng)絡、吉比特等。
渠道因素
渠道對于游戲產(chǎn)品具備決定性因素,若渠道在結(jié)算方式、分成比例、推薦方式等方面的變化均將會對產(chǎn)品收入產(chǎn)生影響。
知識產(chǎn)權
游戲產(chǎn)業(yè)存在單個IP廣泛授權的情況,這在跨國授權方面表現(xiàn)得尤為突出,但這也使得企業(yè)的IP產(chǎn)品具備了一定的風險性,且企業(yè)本身產(chǎn)品也具備侵權與被侵權風險,侵權將會使企業(yè)產(chǎn)品面臨被下架風險,被侵權則較大程度損害企業(yè)利益。
輿情口碑
企業(yè)產(chǎn)品在文化內(nèi)容、產(chǎn)品運營活動等方面具備風險性,若引起用戶或社會的批評,將會帶來負面輿情,一方面存在損失用戶的可能,另一方面有可能受到相關部門的制裁。
業(yè)務無聯(lián)動
上市游戲企業(yè)對其他領域進行資本運作和業(yè)務拓展,但相關業(yè)務并不能對其已有業(yè)務形成補充,這使得企業(yè)在發(fā)展過程中資源與目標分散,最終導致某一業(yè)務的虧損。比如網(wǎng)龍、云游控股等企業(yè)。
無核心自研產(chǎn)品
自研是企業(yè)能夠把控產(chǎn)品源頭并提高凈利潤率的保障,無核心自研產(chǎn)品企業(yè)對外部依賴性大且產(chǎn)品資源從長期角度看無法得到保障,一旦合作方終止代理,將會對其造成較大損失。例如bilibili等游戲企業(yè)。
文化差異
對于從事境外游戲業(yè)務的企業(yè)來說,與當?shù)匚幕邆漭^大差異性,這在海外產(chǎn)品的研發(fā)階段是比較重要的風險性考量因素,在后續(xù)推廣過程中也需要對當?shù)匚幕钊肓私?,文化方面若遭遇風險可能會導致企業(yè)短時間內(nèi)難以切入市場甚至遭到當?shù)匚幕种啤?/p>
匯率結(jié)算
從事境外業(yè)務的游戲企業(yè)會有業(yè)務的周期性結(jié)算收入,且游戲業(yè)務現(xiàn)金流較大,而企業(yè)財務數(shù)據(jù)普遍采取單一幣種的呈現(xiàn)方式,若匯率發(fā)生較大變化,將會對其數(shù)據(jù)表現(xiàn)產(chǎn)生一定影響。
技術因素
游戲產(chǎn)業(yè)會涉及服務器搭建、引擎系統(tǒng)等多個相關的技術環(huán)節(jié),企業(yè)若技術不成熟或關鍵技術缺失,將影響到產(chǎn)品特性從而對研發(fā)形成障礙。
系統(tǒng)漏洞
系統(tǒng)漏洞是損害用戶公平性及企業(yè)利益的重要風險,多款游戲產(chǎn)品因為系統(tǒng)漏洞制作的外掛曾造成用戶的大規(guī)模流失,且系統(tǒng)漏洞難以永久修補,會有不法分子持續(xù)利用漏洞牟利從而損害產(chǎn)品。例如《絕地求生》現(xiàn)階段外掛的泛濫。(編輯:王夢艷)