2023年全球RPG游戲市場規(guī)模預(yù)計達(dá)2079.8億元 品類流水占比連續(xù)4年下降

近日,伽馬數(shù)據(jù)與TikTok for Business聯(lián)合發(fā)布了《2023 RPG 游戲全球營銷白皮書》。

智通財經(jīng)APP獲悉,近日,伽馬數(shù)據(jù)與TikTok for Business聯(lián)合發(fā)布了《2023 RPG 游戲全球營銷白皮書》。報告研究顯示,2023年全球RPG市場規(guī)模預(yù)計達(dá)2079.8億元,但品類占比連續(xù)4年下降;開放世界RPG流水占比超10%,放置類 RPG 數(shù)量占比4連增,MMORPG占比快速下滑降至18.2%;四成左右RPG用戶認(rèn)為游戲外平臺能提供更多附加價值;78.9%的RPG用戶在意本土化;89.3%的RPG用戶每天都看短視頻;超六成RPG用戶偏好二次元文化;三分之二受訪企業(yè)面臨獲客成本壓力。

2023年全球RPG市場規(guī)模預(yù)計達(dá)2079.8億元,但品類流水占比連續(xù)4年下降

伽馬數(shù)據(jù)測算,2023年全球RPG游戲市場規(guī)模達(dá)2079.8億元。

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2023年全球頭部移動游戲中,RPG產(chǎn)品流水占比達(dá)32.0%,是全球最大移動游戲品類。

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但當(dāng)前RPG品類的全球流水占比出現(xiàn)持續(xù)下降,相比2019年累計減少9個百分點,品類市場瓶頸顯現(xiàn)。

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品類競爭加強(qiáng):用戶需求變化與用戶增量降低

RPG品類的瓶頸主要體現(xiàn)在兩方面因素帶來的賽道內(nèi)強(qiáng)競爭性。一方面,用戶需求的變化讓RPG品類市場面臨產(chǎn)品結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)型的壓力;另一方面,用戶獲取難度增加,全域轉(zhuǎn)向存量競爭。

用戶需求變化

1. 開放世界RPG興起,背后是用戶的玩法創(chuàng)新需求

開放世界 RPG 大多可與環(huán)境交互,進(jìn)行開放性探索,給予玩家更高的自由度,而其他類型大多是線性游玩。

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2. 放置類RPG數(shù)量占比4連增,背后是用戶的“游戲減負(fù)”需求

放置類 RPG 允許用戶在少操作、少登錄的情況下,提升戰(zhàn)斗力,進(jìn)而實現(xiàn)減負(fù)。典型游戲元素如離線收益、自動戰(zhàn)斗等,讓玩家能運用更多碎片化時間游玩。

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3. 經(jīng)典MMORPG流水快速下滑,背后是用戶對“重肝重氪”的游戲疲勞

經(jīng)典 MMORPG 注重戰(zhàn)力比拼,而多付費、多參與活動是提升戰(zhàn)力的核心來源,進(jìn)而對用戶的付費能力、在線時長提出較高要求。

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用戶獲取難度增加

隨著移動游戲市場快速擴(kuò)張,用戶增量已出現(xiàn)顯著降低,產(chǎn)品間競爭轉(zhuǎn)向存量用戶;同時,RPG用戶更易流失,且因戰(zhàn)力追趕難度大等原因,用戶回流難度較大。

五大要素助力RPG游戲應(yīng)對需求變化

基于當(dāng)前市場狀況,創(chuàng)新玩法、區(qū)域性題材、本地化畫風(fēng)、全球性IP、二次元文化這五大要素或?qū)⒅ν黄破款i。

細(xì)分玩法格局未定 探索更多新興副玩法成關(guān)鍵

當(dāng)前,仍有較多貼合用戶需求的"RPG+”細(xì)分品類尚未開發(fā)。在已有頭部游戲的新興品類中,消除類、射擊類、塔防類、Roguelike類RPG用戶需求的滿足程度仍然較低。

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文化題材成RPG產(chǎn)品塑造特點關(guān)鍵 區(qū)域性題材創(chuàng)新或成突圍要素

文化題材是塑造特點的核心要素,但全球性用戶題材偏好差異大,需重點把握區(qū)域性用戶偏好特點,或依靠非常規(guī)創(chuàng)新題材破局。

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半數(shù)企業(yè)將畫風(fēng)本地化作為重點 符合視覺偏好且有助于營造產(chǎn)品亮點

不同地區(qū)畫風(fēng)流水差異度大,符合地域偏好的畫風(fēng)更有助于吸引用戶關(guān)注。同時,一方面可以通過畫質(zhì)提升競爭力,另一方面也可以尋找相對小眾的畫風(fēng)打開突破口。

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IP加持產(chǎn)品表現(xiàn) 可借力空間較大

IP改編游戲始終占據(jù)半數(shù)以上份額,能夠加持流水表現(xiàn),全球性IP可開發(fā)空間較大。

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二次元貫穿RPG產(chǎn)品始終 如今仍具備發(fā)展?jié)摿?/strong>

二次元文化深受歡迎,是始終貫穿RPG快速發(fā)展的重點和創(chuàng)新文化要素,未來將長期具備發(fā)展?jié)摿Α?/p>

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除了上述五大要素外,還有其他機(jī)會點需重點關(guān)注。

為進(jìn)一步探索RPG的發(fā)展機(jī)會,需要對RPG整體發(fā)展要點進(jìn)行深入洞察。

洞察一:RPG用戶偏好二次元文化,游戲社群助力營銷破圈

從各國RPG市場發(fā)展?fàn)顩r來看,二次元游戲用戶體量大,超六成RPG游戲用戶偏好二次元文化,七成RPG手游用戶玩過二次元游戲。

用戶調(diào)研結(jié)果顯示,32.25%的RPG二次元用戶會通過游戲論壇或社區(qū)了解新游戲,在二次元用戶聚集度更高的平臺進(jìn)行營銷將取得更好效果。

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而TikTok平臺的用戶六成具備二次元偏好,非常喜歡二次元文化的用戶比例更高,十分適合二次元RPG營銷。

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同時,RPG二次元用戶對游戲相關(guān)內(nèi)容關(guān)注度更高,分享意愿更強(qiáng),這也是多款二次元游戲能夠在用戶高度聚集社區(qū)持續(xù)獲客的關(guān)鍵。

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洞察二:RPG用戶對IP偏好顯著,付費能力強(qiáng)且更活躍

RPG用戶擁有高IP偏好,全球性IP在助力營銷獲量方面優(yōu)勢更為顯著。另外,IP能吸引更多大R用戶,調(diào)研顯示,81.9%的大R用戶玩過IP改編手游。

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在RPG玩家中,IP用戶往往在游戲外平臺更加活躍,會花費較長時間關(guān)注游戲內(nèi)容,同時會通過互動挑戰(zhàn)賽、直播、達(dá)人獲取游戲信息。

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但需要注意的是營銷過程中需要找到類似于 TikTok 這樣 IP 用戶聚集度高且具備豐富IP內(nèi)容的平臺。

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洞察三:劇情故事與角色養(yǎng)成位列RPG用戶偏好前二

各項游戲體驗中,劇情故事與角色養(yǎng)成位居RPG用戶偏好TOP2,且偏好度遠(yuǎn)高于非RPG用戶。因此這兩大要素是RPG產(chǎn)品營銷的關(guān)鍵,需要尋找到能擴(kuò)大人物角色和劇情故事影響力的合適內(nèi)容場景。

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洞察四:關(guān)注玩法融合創(chuàng)新,有助于用戶群體拓展

通過玩法融合能夠持續(xù)拓展新的用戶群體,部分游戲甚至藉此吸引到了其他品類的圈層用戶。另外,“輕玩法”也是RPG 產(chǎn)品長期的發(fā)展重點,射擊、休閑益智、解謎均能與RPG結(jié)合衍生出輕度化玩法。

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而在輕玩法受眾群體偏好度更高的平臺進(jìn)行營銷能提升獲客效率,我們發(fā)現(xiàn):在 TikTok,用戶對輕度玩法的偏好度更為顯著,TikTok 用戶更偏向擁有休閑屬性的融合玩法,也更愿意在游戲中放松、休閑。

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洞察五:打磨內(nèi)容緩解獲客壓力,借力內(nèi)容生態(tài)做好RPG營銷

真人素材表現(xiàn)力強(qiáng)受到廣泛認(rèn)同 需找到合適投放平臺

用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,全球范圍內(nèi)RPG用戶對真人素材普遍持正面態(tài)度,真實、有趣作為真人廣告的核心要素也受到半數(shù)以上用戶認(rèn)可。在獲客方面,真人素材具備更好演繹RPG游戲亮點、內(nèi)容表現(xiàn)更強(qiáng)、迭代速度更快等關(guān)鍵優(yōu)勢。

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各平臺用戶習(xí)慣和調(diào)性將在很大程度上影響投放效果,因此需要找到合適的投放平臺。在各主流平臺中,TikTok在真人素材廣告上的優(yōu)勢顯著,20%的投放占比遠(yuǎn)高于其他廣告媒體平臺,受到RPG游戲企業(yè)青睞,同時在全球多個重要細(xì)分市場,RPG真人創(chuàng)意占比也高于所有媒體平臺均值。

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達(dá)人口碑帶動RPG游戲破圈 借助多元內(nèi)容擴(kuò)大游戲影響力

達(dá)人內(nèi)容受RPG用戶喜愛,在多個市場成為最能吸引用戶下載游戲、回流游戲、參與活動的關(guān)鍵,在強(qiáng)化本地化、用戶獲取游戲信息等方面也有更深的影響。如果平臺能夠提供多圈層的達(dá)人資源,將可以更好地幫助游戲擴(kuò)大影響力。

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而TikTok已形成獨特的方法論,通過本地化內(nèi)容風(fēng)格+跨界元素打造破圈達(dá)人內(nèi)容。

達(dá)人直播提供破圈獲量新契機(jī) 緊抓流量形成正向循環(huán)

直播是打造游戲內(nèi)容生態(tài)的重要形式,最終形成可持續(xù)擴(kuò)大的生態(tài)體系,而RPG用戶有更強(qiáng)的直播和觀看意愿,也更適合游戲借助直播擴(kuò)大生態(tài)影響力。

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在TikTok上,則可以通過達(dá)人直播實現(xiàn)流量破圈正向循環(huán)。

陣地承載用戶多元需求 粉絲運營蓄能社群長效價值

調(diào)研顯示,陣地對于RPG產(chǎn)品具備重要價值,尤其在擴(kuò)大經(jīng)營效果、沉淀長線用戶方面作用顯著。TikTok的RPG用戶在社群中與小伙伴討論游戲,借助活動回流意愿均更高,在TikTok打造和經(jīng)營陣地將使維持用戶留存、強(qiáng)化回流取得更好效果。

原生內(nèi)容結(jié)合廣告流量 實現(xiàn)獲客層面降本增效

企業(yè)對原生內(nèi)容與廣告流量的結(jié)合方式仍在持續(xù)探索,現(xiàn)階段在TikTok上加熱原生內(nèi)容,將原生流量與商業(yè)流量結(jié)合是實現(xiàn)降本增效的一種有力模式。

RPG全球重要市場洞察

關(guān)注更多本地化市場狀況與用戶偏好是布局RPG市場的關(guān)鍵,因此報告也對全球13個重點地區(qū)進(jìn)行了研究與分析,此處選取美國、日本、韓國市場作為案例展示,更多內(nèi)容請查閱完整版。

美國

美國RPG移動游戲市場特征

1.難以撬動頭部游戲

2023年美國RPG移動游戲市場規(guī)模預(yù)期達(dá)24.93億美元。截至2023年9月,在TOP100移動游戲中RPG產(chǎn)品流水占比為11.4%,相較于其他市場,美國RPG市場的典型特征為少數(shù)游戲獲取了高流水,更多RPG游戲難以進(jìn)入頭部。

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2.其他終端對手游的擠壓較大

美國游戲市場中單機(jī)、主機(jī)、客戶端游戲同樣擁有較多受眾,對RPG游戲來說,在操作手感方面相比其他游戲設(shè)備有一定劣勢。

3.RPG用戶整體付費水平不高

相比于整體RPG用戶,美國用戶整體付費水平并不突出。

4.用戶長期留存意愿更低

美國RPG游戲用戶長期留存在游戲中的意愿較低,部分中短線RPG產(chǎn)品反而有可能獲得更好的商業(yè)化成果。

5.對RPG核心玩法興趣度低

美國RPG用戶對于RPG所涉及到的核心玩法興趣度較低,因此在美國更需要借助于創(chuàng)新性玩法來獲客。

美國RPG移動游戲市場發(fā)展機(jī)會

1.用戶對科幻、都市、朋克等題材偏好度顯著

科幻是美國用戶長期偏好的題材,在科幻題材的基礎(chǔ)上,企業(yè)也需關(guān)注末日、太空、機(jī)甲、喪尸等細(xì)分題材。

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2.輕度化玩法存在更多市場機(jī)會

近年來美國移動游戲市場流水TOP100產(chǎn)品中,輕度玩法占比始終在三成左右。

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3.消除類RPG存在機(jī)會

消除類RPG結(jié)合消除類的休閑性與RPG的成長體系,同時滿足用戶的休閑需求與養(yǎng)成需求。

消除類RPG移動游戲如何借助TikTok在美國獲客

美國市場消除類RPG廣告通常傾向于展示實戰(zhàn)效果與主題情景劇等元素。例如通過情景劇與畫外配音,以第一視角展開劇情情節(jié),通過沉浸式內(nèi)容激發(fā)用戶對游戲或角色的興趣;此外,通過攻略教程與挑戰(zhàn)性內(nèi)容的結(jié)合,展現(xiàn)游戲易于上手但又頗具深度的特點,讓無經(jīng)驗玩家放心游戲的同時,也能激起高端玩家的挑戰(zhàn)欲。

日本

日本RPG移動游戲市場特征

1.移動RPG市場規(guī)模高,但開始下滑

2023年日本RPG移動游戲市場規(guī)模預(yù)期達(dá)78.8億美元,由于日本RPG品類發(fā)展較早,現(xiàn)已由高速增長進(jìn)入平穩(wěn)階段。同時,日本用戶具備高忠誠度、偏好熟悉玩法的特征,基于新游戲、新興品類開拓市場的難度高。

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2.用戶的社交偏好低

日本用戶偏好獨自游戲,部分原因在于希望減輕人際壓力,更愿意選擇支持單人游玩的游戲。

3.對畫風(fēng)要求較高

用戶偏好高度集中于動漫,而日本作為動漫文化主要產(chǎn)出國,動漫畫風(fēng)制作水平較高,需要通過不斷提升品質(zhì)滿足用戶要求。

4. 偏好二次元,但競爭較為激烈

日本市場的二次元具備市場份額高、用戶認(rèn)知深入等特征,對于后入游戲來說競爭難度較大。

日本RPG移動游戲市場發(fā)展機(jī)會

1.借力IP聯(lián)動

日本RPG用戶對IP的偏好顯著,其中六成以上玩過IP改編手游,半數(shù)以上偏好日本漫畫IP,借力日本本土IP將顯著帶動市場發(fā)展。

2.戀愛題材RPG存在潛在機(jī)會

31.4%的日本用戶對戀愛題材感興趣,女性對戀愛題材偏好更為顯著。

3.休閑類RPG、放置類RPG或存新機(jī)會

“碎片化體驗”更受日本用戶偏好,而休閑類RPG、放置類RPG正是兼具“碎片化”體驗與游戲時長要求較低的品類,因而存在更多機(jī)遇。

4.卡牌類RPG長期存在市場機(jī)會

在日本現(xiàn)有RPG手游用戶中,卡牌RPG的占比最高,主要由于其弱操作性及核心樂趣受用戶偏好。卡牌RPG往往以多人物抽取為玩法核心,與日本用戶對角色收集和任務(wù)解鎖的興趣相符。

卡牌類RPG移動游戲如何在日本獲客

日本卡牌RPG游戲廣告傾向于突出角色立繪、建模、抽卡機(jī)制、IP與主題曲等元素。在廣告內(nèi)容上,通過主題曲建立記憶點,并配合立繪展示來吸引重視視聽感受的玩家;或是通過游戲素材還原IP原作內(nèi)容,來吸引粉絲興趣。

韓國

韓國RPG移動游戲市場特征

1.市場規(guī)模較大,但降幅較大

2023年,韓國RPG移動游戲市場規(guī)模預(yù)期達(dá)31.5億美元,近年來整體呈現(xiàn)下滑態(tài)勢。作為主要品類的MMORPG,受游戲體驗固化、付費較高等因素影響,有部分用戶流失。

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2.老IP產(chǎn)品居多,整體市場趨于固化

韓國RPG現(xiàn)階段產(chǎn)品主要以IP游戲居多,而老IP以客戶端游戲為主,占比達(dá)76.5%,對于年輕用戶缺乏吸引力。

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3.用戶對數(shù)值體系要求較高

戰(zhàn)斗數(shù)值、付費數(shù)值、養(yǎng)成數(shù)值均是用戶追求的核心樂趣,游戲需要精細(xì)打磨數(shù)值。

4.二次元游戲占比連續(xù)多年下滑

約六成韓國用戶關(guān)注二次元游戲,但韓國二次元頭部游戲的流水與數(shù)量占比已連續(xù)多年下滑。

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韓國RPG移動游戲市場發(fā)展機(jī)會

1.RPG用戶人均付費水平高

韓國RPG用戶的人均付費水平位居前列,意味著產(chǎn)品具備更大的商業(yè)化價值,并需重點留意付費體系的設(shè)計。

2.經(jīng)典ARPG、射擊類RPG存在機(jī)會

目前射擊類RPG、ARPG流水變現(xiàn)較少,但具備較高用戶偏好,因此有望獲取更多市場份額。

3.魔幻題材MMORPG成重點機(jī)會

韓國市場的經(jīng)典MMORPG面臨著“用戶偏好較高,且看重熟悉的IP,但又容易因固化的玩法與付費壓力而放棄游戲”的復(fù)雜狀況,但這一品類本身又占據(jù)絕對性優(yōu)勢。

對于有意通過經(jīng)典MMORPG進(jìn)入韓國市場的企業(yè)而言,仍可通過用戶熟悉的魔幻題材進(jìn)入市場。

魔幻類MMORPG移動游戲如何在韓國獲客

韓國市場魔幻題材 RPG 游戲廣告通常傾向于著重強(qiáng)調(diào)角色設(shè)計、武器裝備、實戰(zhàn)效果、以及明星代言等元素。廣告內(nèi)容主要通過高精度的建模或 CG 戰(zhàn)斗視頻,突出魔幻題材設(shè)定下游戲強(qiáng)大的技術(shù)實力;或是借助本土明星代言,降低玩家對于廣告的抵觸心理;亦或是突出潮流屬性,強(qiáng)調(diào)最新技術(shù)、最新設(shè)備、特定人群等特點。

各地區(qū)市場總覽

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