Facebook專訪IGG(00799)COO:海外11年,游戲公司的成敗不取決于游戲本身

作者: 智通編選 2017-11-29 08:10:59
Facebook亞太區(qū)游戲行業(yè)總經(jīng)理Karen Teo采訪到了IGG的COO許元,共同探討了IGG是如何開展市場(chǎng)營(yíng)銷,以及如何做日常開發(fā)、管理以及運(yùn)營(yíng)的。

本文選自“游戲葡萄”微信公眾號(hào),作者龍之心,原標(biāo)題《Facebook專訪《王國(guó)紀(jì)元》開發(fā)商IGG:海外11年,游戲公司的成敗不取決于游戲本身》。

上周App Annie發(fā)布的10月指數(shù)報(bào)告顯示,IGG和三七互娛、米哈游一同躋身國(guó)內(nèi)公司iOS收入榜Top 10。報(bào)告期內(nèi)三家公司在海外均收獲了不俗的成績(jī),其中主攻海外市場(chǎng)的老牌廠商IGG與另外二者又有所區(qū)別,數(shù)據(jù)顯示,上半年IGG收益的48%、27%及22%分別來(lái)自亞洲、北美洲及歐洲,而且在2016年全球熱門發(fā)行商排行榜上,他們緊隨騰訊、網(wǎng)易和智明星通之后位列第4名。對(duì)于想要出海的國(guó)內(nèi)廠商,IGG一直是用來(lái)參考的對(duì)象之一。

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來(lái)自App Annie 10月指數(shù)中國(guó)區(qū)iOS收入榜

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來(lái)自IGG 2017年半年報(bào)

上半年財(cái)報(bào)發(fā)出后,IGG的COO許元曾表示“《王國(guó)紀(jì)元》的生命周期預(yù)計(jì)在4到5年以上,在今年的10月,該款游戲預(yù)計(jì)能達(dá)到月流水5000萬(wàn)美元的小目標(biāo),在明年的下半年或能達(dá)到8000萬(wàn)美元”。某種程度上,《王國(guó)紀(jì)元》已經(jīng)承擔(dān)起了營(yíng)收主力的角色,而作為一家已成立11年的公司,IGG如何讓這款產(chǎn)品在海外獲得成功,則成了許多想進(jìn)軍海外市場(chǎng)的團(tuán)隊(duì)關(guān)心的話題。

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《王國(guó)紀(jì)元》近一個(gè)月的美國(guó)App Store游戲暢銷榜(RPG分榜)排名走勢(shì)

近日Facebook推出了一檔“Game Changer”系列視頻,擁有超十年從業(yè)經(jīng)驗(yàn)的Facebook亞太區(qū)游戲行業(yè)總經(jīng)理Karen Teo采訪到了IGG的COO許元,共同探討了IGG是如何開展市場(chǎng)營(yíng)銷,以及如何做日常開發(fā)、管理以及運(yùn)營(yíng)的。

以下是訪談實(shí)錄:

Karen Teo:IGG已經(jīng)成立了大約11年,并在2013年首次公開募股。期間你們見證了游戲行業(yè)的變遷,從單機(jī)游戲發(fā)展到網(wǎng)游單機(jī)版、網(wǎng)頁(yè)游戲,再到手游,在變遷的過(guò)程中,不僅能順應(yīng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不斷進(jìn)化,公司也變得日益強(qiáng)大,你剛跟我說(shuō),今年的年增長(zhǎng)率是100%,此外還有一款很成功的游戲,叫做王國(guó)紀(jì)元(Lord Mobile),IGG這11年間的改變以及經(jīng)驗(yàn)都有哪些?

許元:我們一開始是從單機(jī)游戲起家,曾經(jīng)專門開發(fā)、發(fā)行單機(jī)游戲,大約在2008年,我們發(fā)現(xiàn)了Facebook游戲帶來(lái)的機(jī)遇,開始邁向全球化。最初我們發(fā)行的游戲只有英文版,但通過(guò)Facebook,我們可以開發(fā)出六種不同語(yǔ)言版本的游戲,并進(jìn)入俄羅斯、德國(guó)、法國(guó)、意大利和其他歐洲國(guó)家市場(chǎng),那是我們第一次憑借自身力量進(jìn)軍這些國(guó)家。

三年后,我們看到了手游的商機(jī),于是再次轉(zhuǎn)型成為手游公司。同樣的,在Facebook的幫助下,我們才能夠?qū)⒂螒蛞?9種語(yǔ)言在超過(guò)200個(gè)國(guó)家中發(fā)行。當(dāng)然,很多營(yíng)銷工作都是通過(guò)Facebook完成的,正因如此我們才能達(dá)成全球化。

Karen Teo:你們?cè)跂|南亞有辦公室,在大中華區(qū),在北美都有據(jù)點(diǎn),當(dāng)你們需要改變戰(zhàn)略,或決定要開發(fā)新的平臺(tái)或新的形式時(shí),你們是如何讓整個(gè)企業(yè)朝著同一個(gè)方向前進(jìn),并由始至終均能迅速落實(shí)發(fā)展戰(zhàn)略?

許元:其實(shí)是交由市場(chǎng)來(lái)決定的,我之前提到了全球化,這是我們的發(fā)展重點(diǎn),而要達(dá)成全球化,滿足來(lái)自世界各地的所有玩家,我們就需要來(lái)自世界各地的開發(fā)人員匯聚不同的文化。所以我們開始拓展據(jù)點(diǎn),進(jìn)入加拿大、美國(guó)、新加坡、泰國(guó)、日本及其韓國(guó),最近在俄羅斯也設(shè)立了辦公室,目的就是希望匯聚不同文化背景的人才,為全球玩家打造優(yōu)質(zhì)游戲。這很重要,因?yàn)槿蚧褪俏覀兊牧⒆阒尽?/p>

Karen Teo:也就是說(shuō),你們是針對(duì)全球玩家開發(fā)游戲。很多公司都會(huì)先針對(duì)本土市場(chǎng)設(shè)計(jì)游戲,比如很多中國(guó)公司就會(huì)針對(duì)中國(guó)市場(chǎng)開發(fā)游戲,成功后再把游戲推廣到國(guó)外。但你們卻采取了相反的做法?

許元:我們最初也是先針對(duì)中國(guó)市場(chǎng)開發(fā),再推廣到其他國(guó)家,但發(fā)現(xiàn)這樣行不通。我們發(fā)現(xiàn)中國(guó)公司開發(fā)的游戲推廣到全球市場(chǎng)后,鮮有大獲成功的例子。文化隔閡是原因之一,我們的心得是如果要為全球玩家設(shè)計(jì)游戲,那么在一開始就要鎖定全球玩家,針對(duì)他們?cè)O(shè)計(jì)和開發(fā)游戲,不能先針對(duì)中國(guó)玩家,再?gòu)?fù)制到全球市場(chǎng)。剛開始時(shí),當(dāng)我們采取先中國(guó),后國(guó)際的發(fā)展路線時(shí),即便最成功的游戲,每月的全球營(yíng)收也只有200萬(wàn)美元,那是在推出Facebook游戲之前。

后來(lái)我們開始全球化戰(zhàn)略,非常幸運(yùn)我們迎來(lái)了一款真正大受歡迎的游戲,就是城堡爭(zhēng)霸(Castle Clash),這款游戲的每月營(yíng)收約有1000萬(wàn)至1500萬(wàn)美元。

Karen Teo:你之前提到的全球發(fā)展項(xiàng)目是怎么運(yùn)作的?能否說(shuō)明一下你們的運(yùn)營(yíng)模式?辦公室都是集中在一個(gè)地方,還是分散在世界各地?

許元:這其實(shí)很有趣,我們正要在佛羅倫薩買下一間酒店,佛羅倫薩是所有西方文化的起源地,這個(gè)酒店距離米開朗基羅的雕像只有不到300碼,就在市中心。

我們的想法是如果能把所有的中國(guó)開發(fā)人員、設(shè)計(jì)師都送到那里,讓他們沉浸在西方文化中,應(yīng)該很不錯(cuò),他們?cè)缟闲褋?lái)時(shí),我想讓他們都到街上喝咖啡,他們?cè)谀抢锟吹降牟皇悄μ齑髽?,而是擁?00年歷史的古老建筑。他們?nèi)ズ瓤Х鹊臅r(shí)候,喝的不是裝在紙杯里的星巴克,而是小陶瓷杯盛的咖啡,不是拿鐵,也不是美式咖啡,而是意大利濃縮咖啡。我們希望開發(fā)人員每年都到那里住上幾個(gè)月,以便他們能以西方思維進(jìn)行開發(fā)和設(shè)計(jì)。

Karen Teo:過(guò)去11年來(lái),你們?cè)跔I(yíng)銷方面采取了哪些變革來(lái)適應(yīng)不斷變化的行業(yè)環(huán)境,以及達(dá)成為公司設(shè)定的目標(biāo)?

許元:以前我們沒有意識(shí)到,沒有追蹤過(guò)ROI(投資回報(bào)率),過(guò)了兩三年有一天我才想到這件事,我整理了所有數(shù)據(jù),得到了關(guān)于ROI的數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)Facebook的ROI在所有營(yíng)銷渠道伙伴中排名第一。

所以我們重新調(diào)整,將所有的營(yíng)銷重點(diǎn)都放到Facebook上,并且取得了巨大回報(bào),所以現(xiàn)在IGG不再以CPI(單次安裝費(fèi)用)為主導(dǎo),我的營(yíng)銷團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在都以ROI為導(dǎo)向,在Facebook的投入增加10倍,實(shí)際上可以獲得12倍、15倍的回報(bào),這是一筆相當(dāng)劃算的生意。相比之下,有些公司能夠帶來(lái)非常便宜的流量,但卻存在很多問(wèn)題,比如會(huì)有大量虛假安裝,虛假安裝是我們遇到的難題之一,對(duì)游戲發(fā)行商而言非常棘手。

Karen Teo:你們對(duì)玩家會(huì)進(jìn)行怎樣的密切追蹤?你提到了ROI,我想你應(yīng)該知道,你們獲取的玩家的用戶終身價(jià)值。

許元:基本上,我們會(huì)觀察三個(gè)月和六個(gè)月的數(shù)據(jù),根據(jù)這些數(shù)據(jù),我們便能進(jìn)行預(yù)測(cè),根據(jù)玩家的行為得出他們的終身價(jià)值,然后再和用戶獲取成本進(jìn)行比較,如果在六個(gè)月內(nèi)左右變成正數(shù),這就是款好游戲。接著就要投入資金進(jìn)行營(yíng)銷,讓游戲更上一層樓。

我們的確有一個(gè)非常精密的數(shù)據(jù)分析系統(tǒng),但以前是沒有的,所以我們連各個(gè)渠道的ROI是多少都不清楚。當(dāng)時(shí)我們只能追蹤安裝費(fèi)用,過(guò)去對(duì)單機(jī)游戲而言,這個(gè)數(shù)據(jù)至關(guān)重要,但現(xiàn)在手游當(dāng)?shù)溃疫€要面向全球玩家,單次安裝費(fèi)用在全球各地的變動(dòng)幅度非常大,例如在美國(guó),單次安裝費(fèi)用需要10美元、15美元,在越南,卻只要0.5美元,哪個(gè)市場(chǎng)的ROI比較高?不去了解永遠(yuǎn)不會(huì)知道。

所以我們才開始搭建這個(gè)精密龐大的數(shù)據(jù)系統(tǒng),從而能夠計(jì)算出每個(gè)渠道的ROI,我們也由此發(fā)現(xiàn)Facebook的投資回報(bào)率是最高的,于是我們就從CPI為主導(dǎo)轉(zhuǎn)型成ROI為主導(dǎo)的公司,否則我們可能就會(huì)把營(yíng)銷預(yù)算都花在便宜的流量上,變成在菲律賓或越南等市場(chǎng)投放廣告,但事實(shí)上,美國(guó)市場(chǎng)、歐洲市場(chǎng)和中國(guó)市場(chǎng)才是最大的市場(chǎng),也是我們目前最為看重的市場(chǎng)。

Karen Teo:這很有趣,我們還想再進(jìn)一步了解這方面的情況,我常常聽到很多來(lái)自中國(guó)的合作伙伴,甚至其他亞洲的合作伙伴,說(shuō)我們的確重視優(yōu)質(zhì)的用戶和玩家,但我們同時(shí)也想要有“量”。你怎么看?我知道你很重視數(shù)據(jù)分析,所以我就很好奇大家常常爭(zhēng)論質(zhì)和量之間的取舍問(wèn)題,你怎么看?

許元:三年前我去Facebook,有位銷售人員跟我說(shuō)“你們的競(jìng)價(jià)太低了,要再出高點(diǎn)”。我說(shuō)真的嗎?難道要為單次安裝競(jìng)價(jià)30美元?他們說(shuō)對(duì)的。競(jìng)價(jià)較高,不代表CPI就這么高,例如你競(jìng)價(jià)30美元,最后的單次安裝費(fèi)用可能是10美元,這大概是其中的一個(gè)營(yíng)銷秘訣。

但我覺得廣告創(chuàng)意更為重要,是關(guān)鍵所在。最終,F(xiàn)acebook會(huì)看CPM、eCPM,對(duì)吧?有好的廣告創(chuàng)意,你的eCPM就會(huì)非常高,可以因此獲得大量流量,所以現(xiàn)在我們?cè)僖膊蛔瞿切┬〉臋M幅廣告了,我們只做視頻廣告,也不是全部都自己做,而是會(huì)外包。我們也在和好萊塢的廣告公司合作,拍攝真人視頻廣告,因?yàn)橹谱饕曨l廣告并非易事,要耗費(fèi)大量時(shí)間和資金,我們有些視頻廣告花了上百萬(wàn)美元在好萊塢拍攝從而讓我們的發(fā)展能夠更上一層樓。

Karen Teo:我還注意到在中國(guó)的市場(chǎng)分布方面,絕大多數(shù)是ARPG和RPG,IGG的產(chǎn)品規(guī)劃戰(zhàn)略是什么?

許元:同樣的,我們?cè)囍裁炊甲?,每年我們都?huì)開發(fā)15款不同的游戲在市場(chǎng)上推出,然后根據(jù)投資回報(bào)率,我們會(huì)從中挑選一款游戲,集中火力進(jìn)行營(yíng)銷。比如說(shuō)2016年,王國(guó)紀(jì)元最成功,我們就將所有的營(yíng)銷資源都投入到這款游戲,所以不是先選類型再推出游戲,而且交由市場(chǎng)決定,我們?cè)僮龀龈M(jìn)?!锻鯂?guó)紀(jì)元》是戰(zhàn)略游戲,很幸運(yùn)的被市場(chǎng)挑中,我們便集中力量進(jìn)行營(yíng)銷,讓它更為成功。

Karen Teo:一些新的開發(fā)商或游戲公司也希望能夠躋身全球游戲巨頭,你對(duì)他們有什么建議嗎?你希望他們從這個(gè)訪談中學(xué)到什么?

許元:我覺得游戲的類型并不是那么重要,你做一款RPG游戲可能會(huì)成功,做一款戰(zhàn)略游戲可能也會(huì)成功,做MOBA可能也會(huì)成功,重點(diǎn)是背后投入的營(yíng)銷力度。很多游戲公司會(huì)覺得自己既然是游戲公司,唯一的目的就是把游戲做好,但現(xiàn)在游戲公司的成敗不取決于游戲本身,全球化的運(yùn)營(yíng)策略和營(yíng)銷能力也非常重要。

總結(jié):

Facebook這則采訪一定程度上能讓從業(yè)者對(duì)IGG這家主攻海外的中國(guó)公司有著更深的認(rèn)識(shí)?;仡?017年,手游出海曾無(wú)數(shù)次被提及,而產(chǎn)品想在陌生的市場(chǎng)中更好地生存,則需要更全面的出海方法論來(lái)支撐。成立11年的IGG已經(jīng)積累下了充分的市場(chǎng)經(jīng)驗(yàn),對(duì)于想出海的廠商來(lái)說(shuō),如何進(jìn)行借鑒并轉(zhuǎn)化成適合自己的經(jīng)驗(yàn),則將是接下來(lái)需思考的問(wèn)題。

(編輯:姜禹)

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