業(yè)績盈警+增長隱憂,推倒IGG(00799)的第一塊“多米諾骨牌”

行業(yè)回暖股價倒跌,IGG靠單一手游產(chǎn)品“獨木難支”?

上市公司年報業(yè)績密集披露期,公司業(yè)績的大起大落往往牽動著投資者的心緒。3月7日,一則突如其來的業(yè)績預(yù)警使得IGG(00799)當(dāng)日股價大跌15.86%,幾乎跌回去年年底股市整體反彈前的水平;其后數(shù)日,投資者如驚弓之鳥,帶累公司股價接連下挫,截至3月14日收盤于2.27港元。

其實,在經(jīng)歷了2022年游戲行業(yè)整體承壓之后,諸多游戲廠商的“臉色”都不太好看,業(yè)內(nèi)已有多家上市公司披露虧損預(yù)告。

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然而,在2023年國內(nèi)游戲版號逐漸恢復(fù)常態(tài)化發(fā)行、行業(yè)有望整體回暖的樂觀預(yù)期下,機構(gòu)對IGG的態(tài)度則顯得更加謹慎。中金發(fā)布研究報告稱,維持IGG(00799)“中性”評級,不僅考慮到產(chǎn)品表現(xiàn)及新游上線進程不達預(yù)期而下調(diào)2022年營收預(yù)期,還因為產(chǎn)品上線進程及表現(xiàn)相對不確定而下調(diào)2023年Non-IFRS凈利潤9%至3.7億港元。

在IGG此次閃崩背后,雖表面上是受業(yè)績由盈轉(zhuǎn)虧的“黑天鵝”事件影響,但從另一個角度來看,或許亦是投資者對其長期前景的悲觀情緒的集中爆發(fā)。

預(yù)虧超5億港元,單一產(chǎn)品“難挑大梁”?

據(jù)公開資料,IGG集團創(chuàng)立于2006年,為一家全球知名的手機游戲開發(fā)商及發(fā)行商,總用戶數(shù)達14億,MAU逾3,300萬。2013年從頁游轉(zhuǎn)向手機游戲領(lǐng)域,主要面對海外發(fā)行。旗下目前擁有《王國紀元》、《時光公主》、《Mythic Heroes》、《城堡爭霸》等游戲。

從以往業(yè)績來看,自2018年后公司業(yè)績便體現(xiàn)出增長承壓的態(tài)勢,凈利潤更是于2021年大幅走低。而2022年上半年,業(yè)績進一步下行,凈利同比由盈轉(zhuǎn)虧。

公告稱,預(yù)期該集團于2022年度將取得約4.9億港元至5.1億港元的凈虧損,其中主營業(yè)務(wù)虧損約1.7億港元至1.8億港元,投資相關(guān)損益預(yù)計將取得凈虧損約3.2億港元至3.3億港元;而于2021年12月31日止年度集團凈利潤為3.7億港元,其中主營業(yè)務(wù)利潤為4.2億港元,投資相關(guān)損益為凈虧損0.5億港元。

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據(jù)智通財經(jīng)APP了解,對此業(yè)績虧損原因,公司方面解釋稱,主要由于全球經(jīng)濟衰退風(fēng)險持續(xù)、用戶消費能力下降且國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)整體低迷所致。

從收入結(jié)構(gòu)來看,目前公司營收主要由單一游戲產(chǎn)品“挑大梁”。其中,經(jīng)典游戲《王國紀元》收入持續(xù)穩(wěn)健,于2022年上半年貢獻營收超20億港元,而《時光公主》、《Mythic Heroes》和《城堡爭霸》分別貢獻1.32億港元、0.81億港元和0.72億港元,相比起來只是零頭。

然而過于依賴單一產(chǎn)品也導(dǎo)致了業(yè)績波動風(fēng)險。據(jù)公司管理層透露,受到上半年初俄烏戰(zhàn)爭、匯率波動等影響,《王國紀元》的主要玩家陣營之一俄羅斯玩家大量流失,可能導(dǎo)致全球玩家的連鎖反應(yīng)。

通過一系列降本增效舉措,相比2021年下半年的2.07億港元虧損,2022年上半年公司虧損環(huán)比有所減少。財報顯示,上半年銷售成本為7.87億港元,同比減少18%,公司員工減少300余人。

另一方面,報告期內(nèi)研發(fā)費用大幅增加,上半年研發(fā)費用為7.38億港元,同比增加48%。

展望未來,隨著新游密集發(fā)布,管理層對集團于2023年度實現(xiàn)主營業(yè)務(wù)扭虧為盈充滿信心。不過,公司方面也承認,在新游發(fā)布期將加大廣告營銷投入,預(yù)計短期內(nèi)業(yè)績?nèi)詫⒕S持階段性虧損。

多元化產(chǎn)品布局亟待落地變現(xiàn)

作為IGG多年來的營收支柱,《王國紀元》無愧為一款業(yè)績“長青”的明星單品,直到2021年上半年仍然以超過23億的流水在手游行列中一騎絕塵。其中,有超九成的流水都來自于海外市場。

然而,2022年上半年,這款游戲也終于顯露疲態(tài),流水堪堪達到20億,環(huán)比下滑12%、同比下滑27%。作為一款上線已經(jīng)七年的產(chǎn)品,其增長顯然已見頂,而縱觀IGG的產(chǎn)品布局,《時光公主》、《Mythic Heroes》在同品類賽道中競爭激烈,市場早已飽和,很難取得大的突破。

“青黃不接”的困境下,IGG只能將目光投向在研新品。2022年下半年,公司推出了多項具備“爆款”潛力的新游:

據(jù)智通財經(jīng)APP了解,ARPG共斗新品《Yeager》于2022年7月上線,該游戲在畫面與動作上基本已經(jīng)做到同類手游的頭部水準,有望填補共斗狩獵ARPG游戲在手游市場的空白;主打末日生存題材的《Doomsday》屬于IGG擅長的塔防類游戲;《Décor Pop》則是IGG近年來在三消類游戲賽道的首次嘗試;此外,吸血鬼題材的《Immortal Clash》延續(xù)了《王國紀元》的SLG打法,西部冒險題材的《West Legends》則將RPG類游戲與SLG融合,這兩款產(chǎn)品有望在歐美市場取得一定成功。

縱觀整個產(chǎn)品布局,除了公司主營的SLG品類,不乏對于RPG類、女性向類、閱讀類、體育類等新方向的探索。多個不同品類賽道的多元化布局,亦體現(xiàn)出IGG尋找新增長點的迫切意圖。然而,不可忽視的是,在游戲行業(yè)充滿不確定性的大環(huán)境下,盡管IGG有足夠的資金也有一定實力,但其中能否誕生現(xiàn)象級單品仍是未知數(shù)。

出海、休閑賽道成行業(yè)新風(fēng)向

2022年,受宏觀經(jīng)濟形勢承壓、疫情后消費信心不足等多重因素影響,整個游戲行業(yè)都在經(jīng)歷嚴酷“寒冬”。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委披露的游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)摘要,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%,游戲用戶規(guī)模6.64億人;自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實銷收入2223.77億元,移動游戲市場實際銷售收入1930.58億元。

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市場增速趨緩,同時也帶來了資金面上的“降溫”。截至2022年6月,我國游戲領(lǐng)域投融資事件數(shù)量同比下降超72%。全年共有69家游戲企業(yè)拿到了投資,相比2021年的數(shù)據(jù)(153次、149家)有明顯減少。

據(jù)智通財經(jīng)APP了解,從資本最青睞的被投公司產(chǎn)品類型來看,海外、多平臺成為熱門標簽,如主打多平臺付費游戲的From Software、Guillemot Brothers等都獲得超10億元的大額融資,而往年火熱的“二次元”標簽在2022年則身影稀見。

實際上,近些年來在國內(nèi)版號發(fā)放較為嚴格的環(huán)境下,眾多游戲廠商已紛紛轉(zhuǎn)向拓展海外業(yè)務(wù),而在這方面,IGG已提早著眼全球布局。目前,公司研發(fā)團隊及技術(shù)伙伴遍布全球20個國家和地區(qū),并在全球13個國家組建了本地化運營團隊,與100多個分銷推廣平臺建立長期合作,玩家遍布200多個國家和地區(qū)。2022年上半年,公司來自北美和歐洲市場的營收占比分別為33%和24%,與亞洲市場的37%相差無幾。

而從2022年的賽道趨勢來看,老牌主流的MMORPG增長承壓、看點不多,哪怕是熱門風(fēng)口“開放世界”暫時也未出現(xiàn)具有決定性優(yōu)勢的人氣新品,如《燕云十六聲》、《無限暖暖》等熱度較高的新作還未正式上線;自2020年初開始起飛的放置類游戲熱度消退,模擬類游戲、泛休閑類游戲則延續(xù)了上升趨勢,或?qū)⒊蔀樾碌娘L(fēng)口。

隨著2022年年底久違的版號重新發(fā)放,游戲行業(yè)有望迎來觸底回升。進入2023年,1月國家新聞出版署下發(fā)游戲版號88款,2月下發(fā)游戲版號87款,一眾游戲廠商業(yè)績亦有望迎來反彈。

小結(jié)

短期來看,IGG豐富的產(chǎn)品儲備、新游上市所貢獻的業(yè)績增量,都將為公司業(yè)績在短期內(nèi)形成一定的支撐力。但從長期來說,《王國紀元》上線數(shù)年仍未拿出新的爆款單品,已然成為市場對IGG最大的擔(dān)憂因素。

股票的價格走勢不僅取決于當(dāng)前的業(yè)績與估值,更重要的是投資者對公司未來的預(yù)期。在IGG為資本市場帶來新的故事之前,公司股價與業(yè)績的反轉(zhuǎn)恐怕還需要漫長的等待。

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