本文來(lái)自于中商情報(bào)網(wǎng)。
隨著人們生活水平的不斷提升,改變了消費(fèi)者的習(xí)慣,加上互聯(lián)網(wǎng)的滲透度不斷增加以及科技浪潮的持續(xù)火熱,推動(dòng)了娛樂(lè)支出的增加。
全球娛樂(lè)行業(yè)收益總額持續(xù)高速增加
《2016-2021年游戲+互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)模式研究報(bào)告》顯示,2016年全球娛樂(lè)行業(yè)收益總額為8698億美元,其中游戲收益1011億美元,電影收益總額為399億元;電視及影片總收益為3143億美元;出版總收益3293億美元;音樂(lè)總收益為484億美元和廣播收益總額369億美元。
數(shù)據(jù)來(lái)源:中商產(chǎn)業(yè)研究院整理
隨著多個(gè)國(guó)家人均平均收入的不斷增加、購(gòu)買力不斷上升及消費(fèi)慣性的增加等經(jīng)濟(jì)趨勢(shì),提高對(duì)娛樂(lè)產(chǎn)品及服務(wù)的需求,推動(dòng)全球娛樂(lè)行業(yè)進(jìn)一步擴(kuò)大。
2016年全球游戲市場(chǎng)收益總額突破100億美元
全球游戲市場(chǎng),作為全球娛樂(lè)行業(yè)中增長(zhǎng)速度最快的細(xì)分領(lǐng)域,2016年全球游戲市場(chǎng)總收益為1011億美元,其中美洲總收益為299億美元,位居榜首,成為全球最大的游戲市場(chǎng);中國(guó)及亞太地區(qū)(除中國(guó)外)緊隨其后,收益份額分別為246億美元和223億美元,排在第二、第三位。隨著智能手機(jī)的推廣和普及,用戶規(guī)模不斷攀升,將帶動(dòng)發(fā)展中地區(qū)的游戲市場(chǎng),進(jìn)一步擴(kuò)大全球游戲市場(chǎng)規(guī)模,預(yù)計(jì)2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)收益總額為275億美元。
數(shù)據(jù)來(lái)源:中商產(chǎn)業(yè)研究院整理
2016年全球活躍用戶超20億人
數(shù)據(jù)顯示,在全球活躍玩家人數(shù)統(tǒng)計(jì)中,2016年全球活躍玩家人數(shù)為20.8億人,隨著全球游戲市場(chǎng)規(guī)模的進(jìn)一步擴(kuò)大,活躍玩家數(shù)量將不斷提升,預(yù)計(jì)2021年全球活躍玩家用戶將超27億人。
在全球活躍玩家分布方面,亞太地區(qū)(中國(guó)除外)擁有全球最大的游戲人口,活躍玩家人數(shù)為5357萬(wàn)人;中國(guó)的活躍玩家人數(shù)為5290萬(wàn)人,排名第二;排在第三的是美洲,活躍玩家人數(shù)為3744萬(wàn)人。
移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模超PC端游戲市場(chǎng)規(guī)模
數(shù)據(jù)顯示,2016年,手機(jī)游戲總收益為386億美元,占全球游戲市場(chǎng)總額的38%,2014-2016年復(fù)合年增率為25.6%,首次廠個(gè)人電腦游戲和主機(jī)游戲。隨著用戶逐漸從PC端向移動(dòng)端傾斜,預(yù)計(jì),2017年手機(jī)游戲市場(chǎng)將占全球游戲市場(chǎng)的42%,總收益將超450億美元。
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