元宇宙概念近期引起了廣泛的關(guān)注,元宇宙概念的出現(xiàn)使人們對(duì)虛擬世界的未來(lái)有了更現(xiàn)實(shí)具象的藍(lán)圖。元宇宙這樣的新概念的出現(xiàn),無(wú)疑承載了我們對(duì)未來(lái)生活的無(wú)限期待以及對(duì)科學(xué)技術(shù)為人類福祉服務(wù)的美好理想。那么元宇宙到底是什么?我們離元宇宙還有多遠(yuǎn)?元宇宙的發(fā)展又會(huì)對(duì)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)產(chǎn)生什么樣的影響?為此,本文是與中泰證券互聯(lián)網(wǎng)傳媒首席韓筱晨的對(duì)話,她認(rèn)為,元宇宙是人們期待的虛擬世界的集合,元宇宙的出現(xiàn)重塑了人與人、人與社會(huì)的關(guān)系,改變了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的商業(yè)邏輯。元宇宙的實(shí)現(xiàn)需要底層技術(shù)的進(jìn)一步成熟,目前的技術(shù)還不能達(dá)到元宇宙的要求。
李迅雷:元宇宙引起了許多熱議,元宇宙到底是什么,我們應(yīng)該如何理解這個(gè)新概念?
韓筱辰:元宇宙(Metaverse)被用來(lái)描述一個(gè)未來(lái)持久化和去中心化的在線三維虛擬環(huán)境。首先,我們要明確的是,當(dāng)前無(wú)論是產(chǎn)業(yè)界還是資本市場(chǎng),對(duì)元宇宙都沒(méi)有形成一致性的定義?!癕etaverse”一詞最早見(jiàn)于尼爾·斯蒂芬森1992年的科幻小說(shuō)《雪崩》。
Metaverse是一個(gè)虛擬的城市環(huán)境,沿著一條100米寬的道路發(fā)展,覆蓋了一個(gè)無(wú)特征的、黑色的、完美球形星球上整個(gè)65536公里周長(zhǎng)。這個(gè)虛擬世界中的土地可以被購(gòu)買,并在上面開(kāi)發(fā)建筑。Metaverse的用戶可以通過(guò)高質(zhì)量的個(gè)人虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡,或通過(guò)低質(zhì)量的公共虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡進(jìn)入,并與彼此或軟件客戶端進(jìn)行交互。我認(rèn)為元宇宙是一個(gè)概念,它是人們期待未來(lái)的虛擬世界的集合,伴隨著底層技術(shù)逐步成熟、內(nèi)容更加豐富、用戶數(shù)量不斷增加而正在形成的虛擬世界。
李迅雷:為什么元宇宙會(huì)得到如此廣泛的關(guān)注?
韓筱辰:一方面,經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能、區(qū)塊鏈、5G通訊、可穿戴設(shè)備等底層技術(shù)的應(yīng)用日漸成熟;另一方面,因?yàn)橐咔槭谷藗兩缃桓噢D(zhuǎn)移到了線上,人們?cè)谔摂M空間的停留時(shí)間更長(zhǎng),線上生活所占的比例不斷升高。同時(shí),元宇宙能夠讓人們?cè)谟螒蛑袇⒓犹摂M演唱會(huì),在虛擬空間參加會(huì)議,使人們線上和線下生活的邊界逐漸模糊。通過(guò)使用虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、虛擬角色和計(jì)算機(jī),生成栩栩如生的影像,可以將元宇宙概念具象化,將虛擬拉進(jìn)現(xiàn)實(shí)。這些新改變承載著人們對(duì)技術(shù)發(fā)展的信心,以及對(duì)未來(lái)美好生活的期待,也同時(shí)使元宇宙進(jìn)一步受到關(guān)注。
李迅雷:元宇宙是人們期待的未來(lái)的虛擬世界,這個(gè)相對(duì)未來(lái)的概念是人們基于什么需求提出的呢?
韓筱辰:虛擬世界的出現(xiàn),是由于人們希望能夠彌補(bǔ)在現(xiàn)實(shí)世界中缺失的東西。隨著科技的進(jìn)步,虛擬世界的載體由早期的文學(xué)、音樂(lè)、繪畫等逐漸演變?yōu)橛耙晞 ⒂螒虻刃问?,從單純依靠想象?gòu)成,到視覺(jué)聽(tīng)覺(jué)可以真實(shí)地感受到。但當(dāng)我們真切感受到虛擬世界的一切后,卻只能被動(dòng)接受創(chuàng)作者的設(shè)定,現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界是被完全分隔開(kāi)的。正如同虛擬世界并不是對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界的簡(jiǎn)單映射,元宇宙的出現(xiàn)根本在于人們期望重構(gòu)人與人、人與社會(huì)的關(guān)系。
李迅雷:為什么說(shuō)元宇宙重塑了人與人、人與社會(huì)的關(guān)系?
韓筱辰:人與人的關(guān)系最直接的體現(xiàn)是社交。互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)使我們的溝通、協(xié)作能夠跨越時(shí)間與空間的限制,但我們認(rèn)識(shí)的人、溝通交流的人數(shù)卻被精力所限。英國(guó)牛津大學(xué)的人類學(xué)家羅賓·鄧巴(Robin Dunbar)在20世紀(jì)90年代提出“鄧巴數(shù)字”,根據(jù)猿猴的智力與社交網(wǎng)絡(luò)推斷出:人類智力將允許人類擁有穩(wěn)定社交網(wǎng)絡(luò)的人數(shù)是148人,四舍五入大約是150人。元宇宙的出現(xiàn)將會(huì)擴(kuò)大這一基數(shù)范圍,從而實(shí)現(xiàn)人與人關(guān)系的重構(gòu)。
元宇宙更重要的重構(gòu)體現(xiàn)在人與社會(huì)的關(guān)系上。由于人與社會(huì)關(guān)系的數(shù)字化,元宇宙的受眾不再是游戲玩家、書法繪畫愛(ài)好者等單一受眾,游戲、影視劇等載體變?yōu)樵钪嬷械膱?chǎng)景,職業(yè)、社會(huì)地位等現(xiàn)實(shí)中的社會(huì)關(guān)系也不再是單一的映射到虛擬世界,“自我實(shí)現(xiàn)”的需求更易實(shí)現(xiàn)。
李迅雷:當(dāng)前許多互聯(lián)網(wǎng)巨頭積極布局元宇宙,元宇宙對(duì)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展有什么作用?
韓筱辰:我們認(rèn)為伴隨著元宇宙對(duì)人與人、人與社會(huì)關(guān)系的重構(gòu),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的商業(yè)邏輯將被重塑?;仡櫼苿?dòng)互聯(lián)網(wǎng)快速過(guò)去快速發(fā)展的十余年,我們可以看到智能手機(jī)出貨量的提升帶來(lái)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)滲透率的提升,社交、游戲、視頻、購(gòu)物等應(yīng)用端的供給輸入帶來(lái)了內(nèi)容大爆發(fā),流媒體、直播等商業(yè)模式的創(chuàng)新改變了原有的內(nèi)容分發(fā)規(guī)則。這些分別對(duì)應(yīng)著硬件、流量、內(nèi)容與變現(xiàn),但內(nèi)容本身的無(wú)法變現(xiàn),導(dǎo)致移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)的底層邏輯仍是流量。
從全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭的收入結(jié)構(gòu)來(lái)看,其變現(xiàn)方式依然以廣告為主。從2011年到2020年,騰訊、谷歌、Facebook、阿里巴巴、亞馬遜依托流量類的收入CAGR分別為51.1%、17.2%、42.3%、43.6%、31.4%,除騰訊外,流量類收入占比總營(yíng)收的比例均達(dá)到80%以上。
不同于市場(chǎng)觀點(diǎn),元宇宙是在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)滲透率達(dá)到天花板后互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)選擇的新增長(zhǎng)點(diǎn)。元宇宙是社會(huì)大眾所選擇的形態(tài),用戶在元宇宙中能夠利用底層技術(shù)生產(chǎn)自身期望的內(nèi)容,打破了PGC時(shí)代限定場(chǎng)景與內(nèi)容、限定規(guī)則的諸多框架,實(shí)現(xiàn)了內(nèi)容本身的可變現(xiàn)性,而企業(yè)在這一形態(tài)下,以提供底層技術(shù)、場(chǎng)景、IP為基本盤,也可以參與到內(nèi)容創(chuàng)作的過(guò)程中。這重塑了新的商業(yè)邏輯,從內(nèi)容必須要借助流量這一相輔相成的載體才能實(shí)現(xiàn)變現(xiàn),到內(nèi)容本身即可變現(xiàn)。
李迅雷:為什么移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代內(nèi)容無(wú)法變現(xiàn)?元宇宙又是如何實(shí)現(xiàn)對(duì)內(nèi)容變現(xiàn)的助力的?
韓筱辰:內(nèi)容變現(xiàn)無(wú)法實(shí)現(xiàn)主要是由于兩個(gè)原因:一是內(nèi)容變現(xiàn)需要前置付費(fèi),這要求內(nèi)容具有不可復(fù)制性,在版權(quán)立法暫不完善的背景下,實(shí)現(xiàn)難度較大;二是單一內(nèi)容形式所對(duì)應(yīng)的用戶基數(shù)不夠,難以釋放潛在需求。
而這兩點(diǎn)有望在元宇宙場(chǎng)景中得到改變。首先,元宇宙底層技術(shù)區(qū)塊鏈的應(yīng)用,使得內(nèi)容的不可復(fù)制性得以保證,內(nèi)容的產(chǎn)生與傳播過(guò)程每一個(gè)用戶都可以觀察到。其次,元宇宙本身是與現(xiàn)實(shí)世界平行的融合場(chǎng)景,每個(gè)內(nèi)容的產(chǎn)生面對(duì)的都是所有用戶,用戶基數(shù)是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的全集。最后,單一UGC的出現(xiàn)會(huì)形成平臺(tái)的資產(chǎn),融合場(chǎng)景下資產(chǎn)變成了UGC本身。
元宇宙的實(shí)現(xiàn)需要龐大而復(fù)雜的底層技術(shù)。從環(huán)節(jié)上劃分,可以分為網(wǎng)絡(luò)通信、數(shù)據(jù)處理、圖像渲染、虛實(shí)交互、資產(chǎn)加密交易。
李迅雷:現(xiàn)在很多人在說(shuō),元宇宙是未來(lái)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的方向,這個(gè)理想化的虛擬世界要如何構(gòu)建出來(lái)呢?
韓筱辰:游戲引擎可以構(gòu)建出逼真的、實(shí)時(shí)的、可交互的3D虛擬世界。游戲是科技與音樂(lè)、文學(xué)、電影、建筑、繪畫等藝術(shù)形式結(jié)合的產(chǎn)物,是元宇宙世界中的內(nèi)容基礎(chǔ)之一,游戲中實(shí)時(shí)可交互的3D虛擬世界,能給人帶來(lái)無(wú)與倫比的沉浸感和參與感。當(dāng)下,游戲引擎的使用已經(jīng)不僅僅局限于游戲行業(yè),在需要虛擬實(shí)時(shí)3D渲染的汽車、建筑工程、電影動(dòng)畫等領(lǐng)域也被廣泛使用。
李迅雷:游戲引擎具體是什么?
韓筱辰:游戲引擎的稱呼容易讓人自然而然的與汽車引擎相類比,認(rèn)為游戲引擎是游戲中的一個(gè)組件,但實(shí)際游戲引擎可以類比為一家汽車裝配車間,負(fù)責(zé)將各類功能組件有規(guī)則的結(jié)合在一起,最終產(chǎn)出一款可以運(yùn)營(yíng)的游戲產(chǎn)品。游戲引擎中包含了圖形渲染、物理模擬、動(dòng)畫骨骼、音效等大量功能組件,這些功能之間耦合度低且可復(fù)用。
李迅雷:現(xiàn)在游戲引擎行業(yè)發(fā)展如何?
韓筱辰:游戲引擎從商業(yè)化角度可以分為1)通用引擎;2)自有引擎,對(duì)于通用引擎,任何第三方可以直接使用該引擎進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā),而自有引擎,主要是游戲公司內(nèi)部使用,不對(duì)外授權(quán)。因此商業(yè)化競(jìng)爭(zhēng)主要集中在通用引擎?zhèn)?,全球最為知名的兩款通用商業(yè)化引擎為Unity與Unreal,其中在移動(dòng)端游戲開(kāi)發(fā)中使用Unity占比截至2020年超過(guò)60%,占據(jù)絕對(duì)優(yōu)勢(shì),Unreal則在主機(jī)游戲開(kāi)發(fā)使用中處于領(lǐng)先地位。
游戲引擎開(kāi)發(fā)屬于高技術(shù)積累的行業(yè),需要長(zhǎng)期持續(xù)不斷投入,短期變現(xiàn)速度慢,因此進(jìn)入門檻非常高。
李迅雷:你剛剛提到,全球最為知名的兩款通用商業(yè)化引擎為Unity與Unreal,這兩款通用引擎之間有什么區(qū)別?
韓筱辰:雖然我們稱Unreal與Unity引擎為通用引擎,但實(shí)際使用來(lái)說(shuō)并不完全通用,這是由于1)游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)涉及到的功能需求復(fù)雜而多樣,很難在一款引擎中全部囊括;2)每一款游戲的開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)極具個(gè)性化,對(duì)功能組件的使用也千差萬(wàn)別。
具體到Unreal與Unity引擎,區(qū)別是較為明顯的:Unreal設(shè)計(jì)之初是針對(duì)主機(jī)端FPS(射擊)類型游戲的開(kāi)發(fā),且引擎的更新迭代也基于產(chǎn)品,因此對(duì)于偏射擊類型主機(jī)和PC游戲的支持更為突出,且運(yùn)行效率與畫質(zhì)更為極致。
Unity引擎,設(shè)計(jì)之初即定位為通用引擎,并非為某類型產(chǎn)品設(shè)計(jì),因此適配性好,滿足各個(gè)不同類型游戲跨平臺(tái)開(kāi)發(fā)的需求,對(duì)于功耗、算力有限的移動(dòng)終端支持更佳。
李迅雷:當(dāng)前游戲引擎行業(yè)要進(jìn)一步發(fā)展,面臨著什么難點(diǎn)?
韓筱辰:引擎行業(yè)當(dāng)前面臨的痛點(diǎn)主要在于變現(xiàn)與投入的平衡。
投入端:游戲引擎的功能要根據(jù)硬件產(chǎn)業(yè)發(fā)展和行業(yè)需求的變化不斷更新迭代,因此每年需要大量的研發(fā)投入,Unity近兩年研發(fā)費(fèi)用率基本維持在50%以上。
變現(xiàn)端:游戲引擎當(dāng)前通過(guò)授權(quán)引擎使用很難滿足每年持續(xù)增加的研發(fā)投入。這其中主要有兩方面原因,1)游戲行業(yè)頭部效應(yīng)明顯,28分化,中長(zhǎng)尾企業(yè)人數(shù)占比多但收入占比較低,很難負(fù)擔(dān)引擎的費(fèi)用,頭部公司中一部分有自研引擎,無(wú)需使用第三方引擎,另一部分即使使用了Unity引擎,按照席位付費(fèi),Unity無(wú)法享受產(chǎn)品成功帶來(lái)的流水分成;2)盜版率較高。
因此當(dāng)下引擎的主要收入其實(shí)是來(lái)自于引擎授權(quán)業(yè)務(wù)之外,例如Unreal的主要收入來(lái)自于游戲《堡壘之夜》,而Unity的收入貢獻(xiàn)核心是廣告分發(fā)業(yè)務(wù)。
李迅雷:你認(rèn)為游戲引擎行業(yè)未來(lái)的競(jìng)爭(zhēng)格局如何,發(fā)展趨勢(shì)如何?
韓筱辰:從競(jìng)爭(zhēng)格局上看,除了自有引擎外,商業(yè)化通用引擎領(lǐng)域預(yù)計(jì)將長(zhǎng)期維持Unity與Unreal雙寡頭的競(jìng)爭(zhēng)格局。從發(fā)展趨勢(shì)看,預(yù)計(jì)游戲引擎將不斷向非游戲領(lǐng)域滲透,為XR(虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、混合現(xiàn)實(shí))、建筑工程、汽車工業(yè)等領(lǐng)域提供專業(yè)軟件服務(wù)。
李迅雷:游戲引擎能夠?qū)崿F(xiàn)對(duì)元宇宙虛擬世界的構(gòu)建,那我們?nèi)绾文苓M(jìn)入這個(gè)虛擬世界呢?
韓筱辰:沉浸式的交互體驗(yàn)在元宇宙的構(gòu)建中是必不可少的一部分,目前手機(jī)電腦等移動(dòng)外設(shè)設(shè)備無(wú)法為玩家提供全方位的身臨其境的體驗(yàn)感。高分辨率、高刷新率的VR/AR全景沉浸式交互設(shè)備是連接玩家與元宇宙的重要交互手段。VR虛擬現(xiàn)實(shí)能夠讓用戶進(jìn)入全仿真環(huán)境,全面連接玩家的視覺(jué),聽(tīng)覺(jué)和觸覺(jué),并通過(guò)動(dòng)作捕捉來(lái)實(shí)現(xiàn)信息的傳入和導(dǎo)出。AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)則能讓虛擬世界與真實(shí)世界共同存在且相互融合。
李迅雷:目前的VR/AR技術(shù)發(fā)展如何,可以達(dá)到元宇宙所需的標(biāo)準(zhǔn)嗎?
韓筱辰:根據(jù)虛擬增強(qiáng)技術(shù)沉浸階段技術(shù)指標(biāo)來(lái)看,現(xiàn)在大部分主流產(chǎn)品的技術(shù)參數(shù)在虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸體驗(yàn)分級(jí)中只能達(dá)到部分沉浸級(jí)別。由于目前技術(shù)發(fā)展和成本等限制條件,距離完全沉浸等級(jí)的接入終端設(shè)備仍有較大差距。Facebook Oculus Quest 2 是目前市場(chǎng)上在性價(jià)比和性能平衡最佳的消費(fèi)級(jí)VR設(shè)備,但其在視覺(jué)角度及屏幕分辨率方面相較市面上頂級(jí)產(chǎn)品仍有差距。HTC ViveFocus 3 作為行業(yè)內(nèi)頂級(jí)的VR設(shè)備,擁有出色的分辨率及視覺(jué)角度但價(jià)格高昂。理想的元宇宙VR設(shè)備預(yù)計(jì)需要達(dá)到150° 左右的視覺(jué)范圍,8K的分辨率和120Hz的刷新率,且價(jià)格更低。理想等級(jí)的VR設(shè)備實(shí)現(xiàn)大規(guī)模商業(yè)化需要廠商技術(shù)的迭代升級(jí)和成本的進(jìn)一步壓縮。
李迅雷:除了對(duì)游戲引擎、VR/AR技術(shù)有要求以外,元宇宙對(duì)網(wǎng)絡(luò)條件有要求嗎?
韓筱辰:元宇宙的可持續(xù)性,高沉浸感對(duì)網(wǎng)絡(luò)提出了極高的要求。如果要實(shí)現(xiàn)在實(shí)時(shí)互聯(lián)的虛擬網(wǎng)絡(luò)空間里持續(xù)不中斷的生活或工作,必然離不開(kāi)強(qiáng)大的網(wǎng)絡(luò)來(lái)支撐。5G依靠高帶寬、低時(shí)延、廣連接的特性為元宇宙的實(shí)現(xiàn)提供了通信網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)。6G網(wǎng)絡(luò)技術(shù)將進(jìn)一步促進(jìn)真實(shí)物理世界與虛擬數(shù)字世界的深度融合,打造萬(wàn)物智聯(lián)、數(shù)字孿生的全新世界。5G/6G的高帶寬,低時(shí)延, 低丟包率可以顯著提升業(yè)務(wù)指標(biāo),帶來(lái)更高真實(shí)感,滿足感的人機(jī)交互體驗(yàn)。
李迅雷:剛剛提到區(qū)塊鏈?zhǔn)窃钪娴牡讓蛹夹g(shù)之一,到底什么是區(qū)塊鏈?區(qū)塊鏈和元宇宙的聯(lián)系在哪里?
韓筱辰:簡(jiǎn)單來(lái)講,區(qū)塊鏈?zhǔn)且环N數(shù)據(jù)庫(kù)技術(shù);本質(zhì)上,區(qū)塊鏈?zhǔn)且环N去中心化的、基于點(diǎn)對(duì)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)的、分布式賬本數(shù)據(jù)庫(kù)。在分布式賬本數(shù)據(jù)庫(kù)中,每個(gè)節(jié)點(diǎn)都會(huì)同步存儲(chǔ)、共享、復(fù)制整個(gè)賬本數(shù)據(jù)庫(kù)的數(shù)據(jù),并且整個(gè)數(shù)據(jù)庫(kù)通過(guò)密碼學(xué)技術(shù)進(jìn)行加密,這些被保存的信息無(wú)法被篡改、偽造。
區(qū)塊鏈?zhǔn)窃钪鏁r(shí)代的“基礎(chǔ)設(shè)施”。一家元宇宙的公司想要發(fā)展得好,其必然要在區(qū)塊鏈技術(shù)方面深耕。2019年Facebook發(fā)布了Libra,這是一個(gè)基于區(qū)塊鏈的加密貨幣,標(biāo)志著Facebook布局區(qū)塊鏈的開(kāi)始。2021年10月,F(xiàn)acebook改名為Meta,很多人感到詫異。如果理解了區(qū)塊鏈?zhǔn)窃钪娴摹盎A(chǔ)設(shè)施”,那么Facebook由前期布局區(qū)塊鏈到后面擁抱元宇宙,就是順其自然的事。
李迅雷:我們知道區(qū)塊鏈的第一個(gè)應(yīng)用是比特幣,現(xiàn)在區(qū)塊鏈的應(yīng)用又拓展到了元宇宙。那么區(qū)塊鏈從創(chuàng)立之初,都經(jīng)歷了哪些發(fā)展階段?
韓筱辰:一般認(rèn)為區(qū)塊鏈的發(fā)展分為三個(gè)階段:
1)區(qū)塊鏈1.0階段是從2008-2013年,2008年中本聰發(fā)表白皮書《比特幣:一種點(diǎn)對(duì)點(diǎn)電子現(xiàn)金系統(tǒng)》,標(biāo)志著區(qū)塊鏈的第一個(gè)應(yīng)用—比特幣的開(kāi)端。以比特幣為代表的加密貨幣領(lǐng)域創(chuàng)新是這一階段的主要特征,應(yīng)用場(chǎng)景包括貨幣轉(zhuǎn)移、兌付、支付等貨幣職能。
2)區(qū)塊鏈2.0階段是從2013年至今,特征是以智能合約為代表的企業(yè)級(jí)應(yīng)用領(lǐng)域創(chuàng)新。區(qū)塊鏈應(yīng)用從貨幣體系拓展到涉及交易的商業(yè)合同,比如股權(quán)、債權(quán)、產(chǎn)權(quán)的登記轉(zhuǎn)讓,期貨、金融合約的清算結(jié)算,以及博彩、防偽等其他金融領(lǐng)域。目前我們處于區(qū)塊鏈2.0階段時(shí)期,小規(guī)模局部應(yīng)用為主,行業(yè)級(jí)和生態(tài)級(jí)應(yīng)用很少。元宇宙在此時(shí)仍處于起步期,元宇宙框架內(nèi)的區(qū)塊鏈技術(shù)已經(jīng)有所發(fā)展,其中有代表性的就是NFT(Non-Fungible Token,非同質(zhì)化代幣)。NFT具有唯一性、不可替代、不可分割,可用于標(biāo)記數(shù)字資產(chǎn)的所有權(quán)。目前數(shù)字藝術(shù)品NFT已經(jīng)在元宇宙框架內(nèi)有所發(fā)展。
3)在區(qū)塊鏈3.0階段,區(qū)塊鏈技術(shù)將全面進(jìn)入社會(huì)治理領(lǐng)域,應(yīng)用場(chǎng)景包括交易、身份認(rèn)證、公證、仲裁、審計(jì)、物流、醫(yī)療、簽證、投票等,其應(yīng)用范圍擴(kuò)大到整個(gè)社會(huì)。成熟的區(qū)塊鏈技術(shù)將極大促進(jìn)元宇宙的發(fā)展,區(qū)塊鏈將成為元宇宙內(nèi)萬(wàn)物互聯(lián)、虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界互聯(lián)的一種最底層的技術(shù)。
李迅雷:除了區(qū)塊鏈,算力和人工智能也是元宇宙中不可或缺的組成部分,英偉達(dá)的GPU在其中扮演著什么樣的角色?
韓筱辰:人工智能中的深度學(xué)習(xí)是基于深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的一種機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù),而其中絕大多數(shù)運(yùn)算都是矩陣運(yùn)算,而矩陣運(yùn)算天生容易并行運(yùn)算,擅長(zhǎng)并行計(jì)算的GPU非常適合深度學(xué)習(xí),其高帶寬的緩存有效提升大量數(shù)據(jù)通信的效率,提供高準(zhǔn)確性,低耗時(shí),低功耗和低計(jì)算成本。英偉達(dá) GPU + CUDA架構(gòu)從軟硬件層面釋放了GPU做并行計(jì)算的能力,是深度學(xué)習(xí)算法的首選,也推動(dòng)了人工智能的發(fā)展。
目前持續(xù)滲透的數(shù)字化和智能化應(yīng)用場(chǎng)景的豐富帶來(lái)的是算法對(duì)算力的持續(xù)增量需求,而數(shù)據(jù)中心成為支撐數(shù)字化經(jīng)濟(jì)的重要基建,而推動(dòng)人工智能爆發(fā)的最主要原因之一,就是硬件算力的提升。在數(shù)據(jù)海量增長(zhǎng),算法模型更加復(fù)雜,處理對(duì)象異構(gòu),計(jì)算性能要求大幅提高的情況下,AI芯片能夠在人工智能的算法和應(yīng)用方面進(jìn)行針對(duì)性設(shè)計(jì),高效處理人工智能應(yīng)用中各類繁復(fù)的計(jì)算任務(wù)。
微軟和谷歌等巨頭公司都在數(shù)據(jù)中心里采用英偉達(dá)的GPU作為人工智能加速芯片,英偉達(dá)的GPU能夠在能耗和算力方面擁有優(yōu)越表現(xiàn),成為很多最大的云廠商數(shù)據(jù)中心的標(biāo)配。
李迅雷:英偉達(dá)最近推出的Omniverse的核心亮點(diǎn)是什么呢,為何被稱為工程師和創(chuàng)意工作者們的元宇宙?
韓筱辰:對(duì)于工程師來(lái)說(shuō),符合物理規(guī)律的模擬才是有價(jià)值的,而對(duì)創(chuàng)意工作者們來(lái)說(shuō),需要的是高逼真的實(shí)時(shí)渲染,英偉達(dá)的Omniverse平臺(tái)能夠精準(zhǔn)解決開(kāi)發(fā)者和工程師的痛點(diǎn),打造高效協(xié)作平臺(tái),提高企業(yè)和創(chuàng)業(yè)工作者的工作效率。Ominiverse平臺(tái)主要有幾個(gè)特性,首先,它符合物理規(guī)律,能夠解決工程制造模擬中的難點(diǎn)。
其次,能夠進(jìn)行實(shí)時(shí)模擬,光線追蹤RTX技術(shù)能夠全面提升畫面渲染質(zhì)量,實(shí)現(xiàn)高效高質(zhì)量的內(nèi)容創(chuàng)作。
第三是廣連接,通用場(chǎng)景門戶USD是完全開(kāi)放且可擴(kuò)展的,各領(lǐng)域平臺(tái)都可接入且在持續(xù)擴(kuò)增,都可以傳到 Omniverse 平臺(tái)里做及時(shí)的運(yùn)算和模擬,提升了各領(lǐng)域用戶使用便捷性。第四是支持多使用者的實(shí)時(shí)協(xié)作,相當(dāng)于 3D 版的 Google docs,顯著提升工作靈活性,工作效率,實(shí)現(xiàn)沉浸式工作體驗(yàn)感。并且用Omniverse進(jìn)行數(shù)字孿生創(chuàng)建模型復(fù)刻實(shí)體環(huán)境,企業(yè)可以在虛擬環(huán)境內(nèi)調(diào)試優(yōu)化到最佳水平,再投入到現(xiàn)實(shí)世界的進(jìn)行生產(chǎn)創(chuàng)作,大大降低成本提升盈利水平。
本文編選自lixunlei0722李迅雷金融與投資微信公眾號(hào),作者:李迅雷、韓筱晨,智通財(cái)經(jīng)編輯:楊萬(wàn)林