智通財經APP獲悉,國盛證券發(fā)布研究報告稱,當前消費級VR/AR產業(yè)飛輪已開始初步旋轉,產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)升級驅動用戶滲透率提升,未來現象級終端設備、內容應用的誕生亦將帶來板塊強催化。對于傳媒互聯(lián)網領域而言,技術更迭下優(yōu)質內容研發(fā)商有望迎來全新發(fā)展機遇。建議關注:騰訊(00700)、網易(09999)、愛奇藝(IQ.US)、三七互娛(002555.SZ)、完美世界(002624.SZ)、吉比特(603444.SH)、寶通科技(300031.SZ)、華立科技(301011.SZ)、風語筑(603466.SH)。
國盛證券主要觀點如下:
消費級VR序幕已拉開,投融資加速,生態(tài)漸成。
VR/AR產業(yè)在經歷2016-2019年的低谷期后,2020年實現穩(wěn)步發(fā)展,海外消費級VR市場逐步打開。產業(yè)開啟飛輪的路徑,或為“技術進步——硬件體驗升級——用戶數增長——軟件/內容廠商銷售額增長——內容生態(tài)完善——用戶數增長”。在此路徑中,用戶體驗為關鍵痛點,顛覆型終端(OculusQuest2)、內容/應用(3A大作《Halflife:Alyx》、休閑游戲《BeatSaber》)的推出成為核心催化。目前消費級VR/AR產業(yè)“飛輪”已開始初步旋轉,Quest2出貨量遠超前述機型,Steam平臺VR頭顯滲透率提升,但增速相對緩慢,未來仍需關注技術是否能得到進步融合以帶來內容生態(tài)完善、用戶體驗再升級。
產業(yè)加速發(fā)展的背后是科技大廠的生態(tài)布局,產品力&內容生態(tài)為核心競爭要素。
硬件端為生態(tài)入口,頭部廠商包括:1)互聯(lián)網廠商:平臺端具備用戶生態(tài)優(yōu)勢,多通過投資并購等方式切入硬件市場,包括Meta(Oculus市占率75%,Realitylab21年收入22.74億美元)、字節(jié)跳動(Pico國內市占率TOP3)、Valve(SteamVR平臺+《Halflife:Alyx》內容優(yōu)勢)、愛奇藝(影視資源+硬件國內市占率TOP5)。
2)消費電子廠商:主營產品與VR頭顯在產業(yè)鏈環(huán)節(jié)具有互通性,具備終端用戶生態(tài)優(yōu)勢,包括主機廠商索尼(PSVR全球市占率TOP3)、HTCVive(商用PCVR領先)、華為(輕量級VR分體式頭顯)、蘋果(深耕底層技術,VRAR頭顯在研)。硬件廠商結合自身優(yōu)勢,圍繞“底層技術-終端設備-軟件-內容應用”全產業(yè)鏈布局,當前行業(yè)集中度較高。對于消費級VR一體機而言,高性價比設備打開市場,而分發(fā)平臺內容生態(tài)成為廠商差異化的關鍵。
作為下一代交互終端應用場景空間廣闊。
從當前階段應用場景(游戲)、用戶群體(硬核科技玩家)、模式(一次性購買)來看,VR與主機游戲相似。Newzoo披露全球主機玩家2.5億人,預計SteamVR月活約240萬人,即使考慮到一體機用戶群體,VR游戲用戶仍有較大滲透空間。但與主機不同的是,VR應用空間更為廣闊,隨著硬件逐步輕量化發(fā)展,多重應用場景(社交、直播、電影、教育、辦公等)將逐步激發(fā)活力,全方位融合原有線上線下商業(yè)模式以及生活場景,遠期來看有望成為下一代交互終端,成為元宇宙的接入口。
國內C端市場尚未打開,大廠牽頭迎來發(fā)展機遇。
對比產業(yè)鏈各環(huán)節(jié),國內廠商在技術、設備層面已呈現技術追趕態(tài)勢;但內容仍存在較大差距,本土VR應用分發(fā)渠道、運營商、研發(fā)商欠缺,導致一體機分發(fā)平臺中強交互內容質、量較低。由于當前硬件滲透率不高,VR內容端從業(yè)者無法從消費者側獲取收益以形成正向循環(huán),因此硬件大廠的補貼投入尤為重要。當前國內產業(yè)投融資加速、政策環(huán)境從“技術布局”過渡到“商業(yè)落地”。與之同時,字節(jié)跳動收購Pico,或對標Meta成為國內VR產業(yè)領導者;愛奇藝推出最新款DreamVR一體機(1999元),性價比或高于Quest2,國內消費級VR生態(tài)有望得到加速發(fā)展。隨著用戶滲透率的提升,傳媒領域優(yōu)質內容研發(fā)商有望迎來全新發(fā)展機遇。
風險提示:新技術發(fā)展不及預期;政策監(jiān)管風險。
本文來源于國盛證券傳媒行業(yè)報告,作者:顧晟、何欣儀,智通財經編輯:楊萬林