本文來自“創(chuàng)事記”,作者:墨菲
消費金融陷入紅海廝殺,大家都在尋找新的場景,開疆拓土。
中國游戲產(chǎn)業(yè),最近風生水起,創(chuàng)造出讓人咋舌的利潤——這無疑是一片可開墾的江湖。
而這片千億市場,消費金融玩家也多次試圖殺入,百折千回,卻生生一口肉,都沒能啃下來。
實際上,任何沖動型消費,金融手段都很難切入,背后隱含著,一個人性的秘密…
01 火爆市場
黑白屏幕上,一個書生以慘烈姿勢“橫尸”草地,一個劍客則站在一旁叉腰大笑,耀武揚威。
屏幕之外,小易呼吸沉重,滿臉通紅,睚眥欲裂。
他點了復活,打開道具商場,買藥品、買裝備、買材料,從紛雜的游戲頁面跳轉到支付頁面——毫不猶豫,他輸入數(shù)字,點擊付款。
一通眼花繚亂的特效后,裝備升級完成。小易呼朋喚友,操縱著煥然一新的角色,踏上了復仇之路。
這是國內游戲玩家們的日常——被干、升級、復仇、再被干,再升級復仇,周而復始。
經(jīng)濟學家愛德華??ㄋ固亓_諾瓦,預言人類將向游戲空間“大規(guī)模遷徙”,全世界數(shù)億人,正在將時間、金錢,投入到這些虛幻空間之中。
而中國,正在成為遷徙大軍中的主力軍。
數(shù)據(jù)顯示,2015年,中國游戲市場規(guī)模超過美國,躍居世界第一;2016年,中國整個游戲市場達到1655.7億元。
而同年,國內的電影市場規(guī)模只有457.12億元。
游戲的吸金能力,甚至已是電影市場的3倍多,穩(wěn)坐娛樂領域的霸主地位。
與此同時,游戲已滲入到各個年齡層,深入到人們生活的方方面面。
上班族在地鐵上,睡眼惺忪點開“陰陽師”;快遞小哥在等單時,攢在一起,打一局“王者農藥”;甚至曾經(jīng)強硬制止孩子玩游戲的家長,也開始在手機上津津有味玩起了斗地主、消消樂。
而愿意為游戲付費的玩家,也越來越多。
伴隨著double kill,triple kill的音效,《王者榮耀》一款皮膚日收入1.5億,游戲月入流水30億元,成為騰訊最賺錢的明星。
在“氪不改命,玄不救非”的吐槽聲中,今年年初,網(wǎng)易市值逼近400億美金,《陰陽師》功不可沒。
據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)報告顯示,2016年,中國游戲市場共5.6億玩家,其中付費玩家約占2億人。
火成這幅德行,消息金融安能耐得住寂寞?他們擼袖上陣,試圖從這片熱土之上,分得一杯羹。
02 紛紛折戟
早有先行者,踏入這塊金融的不毛之地。
在2014年,愛錢幫就聯(lián)合南昌銀行(如今的江西銀行)、掌上縱橫,推出游戲消費金融產(chǎn)品“閃墊俠”。
據(jù)當時媒體報道,這是一款類似“游戲白條”的產(chǎn)品,玩家在游戲內注冊開通南昌銀行“金e融”直銷銀行,便可進行虛擬游戲幣快捷充值——可以先賒賬,后期再還。
愛錢幫負責人向一本財經(jīng)表示,當時推出“閃墊俠”產(chǎn)品,一方面是受投資方盛大資本影響,另一方面是想進軍消費金融領域,把游戲行業(yè)作為一個切口。
但在2016年5月,這款游戲產(chǎn)品中止。
愛錢幫解釋道,公司是想把所有精力放在汽車領域,游戲產(chǎn)品就顯得過于孤立。
除了類似愛錢幫推出的“游戲白條”,互聯(lián)網(wǎng)金融平臺切入游戲領域最多的,是在點卡充值上。
國內的游戲,在購買材料、裝扮、裝備等道具時,大多是用點卡支付,相當于先將人民幣換成游戲里的“貨幣”。
所以,點卡就成為金融玩家的必爭之地。
分期樂、愛又米等平臺,都有單獨的“充值游戲”頁面。以分期樂為例,它支持穿越火線、劍靈等50多款游戲點卡和QQ、愛奇藝、優(yōu)酷等會員充值。
以網(wǎng)易某款端游為例,在分期樂上購買點卡,輸入游戲賬號后,就能直接充值:購買100元點卡,0首付,分12期,月供10.05 元。
不過,這種模式,實質上是一種“第三方代理”,并沒有深入到游戲場景中。
最為深入場景的模式,當屬mo9的一款“先玩后付”產(chǎn)品。
它的產(chǎn)品模式是,在游戲內購買游戲幣時,選擇“mo9先玩后付”,輸入手機號碼、驗證碼,就可以先獲得10~200元授信。
之后7天時間內,玩家再登入mo9官網(wǎng)進行充值還款。
憑借這種模式,mo9在短時間內累積了3000多萬游戲玩家。
但幾年后,這個產(chǎn)品也悄然中止。
目前除了點卡充值,其他深入游戲領域的產(chǎn)品,都偃旗息鼓。
千億級別的游戲市場,為何消費金融拼盡全力,都難有立錐之地?
03 壞賬率奇高
“游戲行業(yè)不好做”,某消費金融的負責人袁莉稱,他們也曾短暫嘗試過游戲分期,結果發(fā)現(xiàn),利潤薄如攤餅,壞賬率奇高。
在3C或者醫(yī)美行業(yè),每單價格能上千上萬;而游戲中,買個小砍刀、小衣服的價格,也就十幾元;一次充值,多在幾百元間,客單價極低。
這點產(chǎn)品的分期,消費金融還能分出多少油水?
袁莉舉例稱,10塊錢的裝備,最良心的游戲發(fā)行商,會收走7塊,剩下3塊給金融公司,強勢的發(fā)行商,最多給他們1~2塊。
“我們還需要對接第三方支付,每次支付成本在1~2塊,從10塊里頭,再扣去1~2塊,等于分文沒賺,”袁莉稱。
薄利就算了,風控也難如上青天。
如果風控要調取各方數(shù)據(jù),單個成本會再增加3~5元,這就變成了虧本買賣。
部分游戲分期玩家的方式是:根本沒有風控。
用戶來了就放款,開始的授信額度極低,只有10元錢,當你按時還款,再給你放20元——用這種小額的方式測試,授信慢慢提高。
聽起來很說得通的模式,卻在授信10元的時候,就已經(jīng)折戟。
據(jù)友盟數(shù)據(jù)顯示,手游玩家們,多集中在25歲以下的年輕玩家。
他們團結地在游戲中組隊打怪,也團結地在游戲外結盟。
在游戲交流論壇里,他們一起商量著“就不還錢,反正就10塊,你能把我告到法院去?”
他們相互撫慰,相互鼓勵,集體賴賬。
理性點來分析,很多沖動型消費,金融手段都很難切入。
不論是游戲里為了復仇而買的天價道具,還是直播里垂涎美色為主播刷的奢華“寶馬”,都屬于“一時糊涂”的沖動消費。
爽過之后冷靜下來,一般人都會產(chǎn)生抵觸、后悔的心理。
這個時候,還談什么還款意愿?
他恐怕還會怪,金融是魔鬼,給他指了一條墮落的路。
最終是否還款,靠著兩個硬性條件,借款人的還款能力和還款意愿。
在沖動型消費中,還款意愿的缺失,生生將金融的路掐斷…
“游戲平臺,是不管壞賬的”, 袁莉說,“有些玩家不還錢,但還可以繼續(xù)玩,游戲廠商也不會幫忙控制賬號?!?/p>
在簽訂合約的時候,合同已注明,壞賬由金融平臺自己承擔。
如此看起來,在這個場景中,金融被完全邊緣化。
消費金融公司想要切入,就更難,因為游戲充值時,還能選擇信用卡,還有萬能且便宜的淘寶。
對于掙得盆滿缽滿的游戲平臺而言,他們第一要務,就是急速猛沖,開發(fā)更掙錢的道具和裝備。
消費分期等金融工具,從來都只是錦上添花:在存量已足夠大的基礎上,用金融手段,進一步盤活,增加利潤。
而游戲領域,掙錢太過容易——他們真的是無暇顧及這些蠅頭小利。
其實,讓游戲廠商最扭捏不安的痛點是,游戲的生命周期不長。長到一年,短到幾個月,一款游戲輕易就會被喜新厭舊的玩家們拋棄。
所以,除非游戲分期能延長游戲的壽命,否則,對于游戲廠商來說,金融就是可有可無。
這個千億市場,金融就無論如何啃不下肉來了嗎?
“游戲巨頭也許可以”,袁莉預測,只有他們有能力進入這個場景,并控制成本和風險。
如日中天的游戲行業(yè),正在加速猛沖,無暇顧及路邊的花花草草。
金融玩家們,只得望洋興嘆。
也許,要等到游戲行業(yè)遇冷,金融在其中,才會有抬頭之日……
(編輯:肖順蘭)