智通財經(jīng)APP觀察到,Roblox(RBLX.US)在今年3月10日上市首日便飆漲54%,此后在6月初,由于投資者預(yù)期該公司有可能成為首批元宇宙公司之一,該股股價在盤中一度漲至103.87美元的高點。
不過,Roblox在6月15日發(fā)布報告稱,其5月份活躍用戶和他們在游戲平臺上的支出均有所下降;這導(dǎo)致市場認(rèn)為該平臺的增長正在放緩,該股股價因此下跌了8%,此后便一直處在70美元-90美元區(qū)間。而在11月9日公布了強勁的第三季度業(yè)績之后,該股又再度飆升42%。在11月16日的投資者之后,投資者對Roblox關(guān)于未來舉措的樂觀情緒進一步推動該股走高。
截至發(fā)稿,Roblox上周五美股收盤漲6.82%,報134.72美元。該股11月以來已漲逾60%,自上市以來更是漲近200%。
目前元宇宙熱度高漲不下,在經(jīng)歷了如此大的波動之后,投資者可能會想,是否要在短期內(nèi)買入Roblox這只市銷率已達40倍的股票?以下是分析人士的一些觀點。
1、為什么Roblox仍值得買入?
Roblox一開始只是一個在線創(chuàng)作游戲平臺:用戶可以在此玩其他用戶制作的游戲,并把自己的游戲作品分享給其他用戶。然而,如果這就是Roblox的全部內(nèi)容,那它也沒辦法達到40倍的市銷率。
Roblox從一開始就被設(shè)計為一個人類共同體驗平臺,而如今這樣的平臺被冠以“元宇宙”的概念,讓數(shù)十億用戶得以聚在一起玩游戲、學(xué)習(xí)、交流等。盡管現(xiàn)在爆火的元宇宙概念被部分人士認(rèn)為是“炒作過度”,但如果Roblox能夠成功做到讓元宇宙平臺在全球范圍內(nèi)運行,該公司將獲得顯著的先發(fā)優(yōu)勢,并有可能完全取代當(dāng)下的主要社交媒體(如Facebook)。
假如Roblox獲得成功,其發(fā)展?jié)摿⑦h超F(xiàn)acebook。事實上,F(xiàn)acebook改名為Meta并將自己標(biāo)榜為元宇宙公司的部分原因或許在于,扎卡伯格看到了Facebook被Roblox顛覆的潛在可能性。
2、Roblox的商業(yè)模式
Roblox采用免費增值模式:用戶可以免費玩游戲,但高級功能和定制功能只能通過游戲內(nèi)的虛擬貨幣Robux進行支付才能解鎖,而Robux需要通過禮品卡或訂閱的方式購買。
作為全球最大的游戲UGC平臺,Roblox平臺通過內(nèi)容以及社交網(wǎng)絡(luò)進行有機增長。
在內(nèi)容方面,游戲開發(fā)者是推動平臺發(fā)展的主要引擎。游戲開發(fā)者創(chuàng)造的游戲內(nèi)容能夠吸引付費玩家,這在養(yǎng)活開發(fā)者的同時又帶來資金以創(chuàng)造更好的游戲體驗,而更好的游戲體驗會帶來更多玩家、更高的用戶粘性和更多的消費。這樣的良性循環(huán)能夠吸引新的游戲開發(fā)者加入該平臺,并進一步激勵現(xiàn)有開發(fā)者創(chuàng)造更多更高質(zhì)量的游戲。
在社交網(wǎng)絡(luò)方面,一個玩家的加入,可能使得他邀請更多好友一起玩游戲,從而推動游戲的有機發(fā)展。而當(dāng)更多用戶加入游戲時,Roblox的平臺價值便會水漲船高。當(dāng)一個平臺上有眾多好友在玩著高質(zhì)量的游戲時,很難不吸引到更多玩家加入。這使得Roblox平臺用戶粘性十分高,這種競爭優(yōu)勢將成為該平臺強大的護城河。
3、關(guān)鍵因素
推動Roblox平臺盈利的關(guān)鍵因素是用戶粘性:用戶參與度越高,平臺就越健康。
該公司三季度財報顯示,日活躍用戶數(shù)(DAU)平均為4730萬,同比增長31%,是2019年同期的2.6倍;每日活躍用戶平均預(yù)訂量(ABPDAU)為13.49美元,用戶參與小時數(shù)為112億,同比增長28%;全球各個年齡段的用戶在該平臺上總計投入了112億小時,同比增長28%,較2019年同期增長3倍。
不斷增長的用戶粘性給Roblox帶來了5.09億美元的三季度營收,同比增長了102%;調(diào)整后的息稅折舊攤銷前利潤(EBITDA)則為1.36億美元。
Roblox曾在10月底遭遇了約70小時的宕機,造成了2500萬美元的預(yù)訂量損失,另外還支付了680萬美元的開發(fā)商賠償金。在此之前,10月份日均用戶數(shù)為5050萬,比2020年同期增長43%;用戶參與時長為32億小時,同比增長41%。這些數(shù)據(jù)表明,假如不發(fā)生此類宕機事故,該平臺第四季度的用戶數(shù)據(jù)可能會更加強勁。
4、未來增長動力
1)拓展國際業(yè)務(wù)
目前,Roblox在世界其他地區(qū)的發(fā)展速度比北美地區(qū)要快,后者僅占該平臺流量的25%。此外,該公司還在開發(fā)強大的機器翻譯基礎(chǔ)設(shè)備并將很快完成,該基礎(chǔ)設(shè)備能夠?qū)⑵脚_上的內(nèi)容翻譯成所有支持的語言,這將有助于吸引來自不同地區(qū)的玩家,極大推動該公司國際業(yè)務(wù)的增長。
2)拓寬用戶年齡段
到目前為止,Roblox已經(jīng)在13歲以下用戶中取得了巨大的成功。不過,為了實現(xiàn)增長,Roblox需要擴大其用戶群體,使其成為一個老少皆宜的品牌。
Roblox計劃通過以下幾種方式來實現(xiàn)這一目標(biāo):
為游戲開發(fā)者提供工具,通過動態(tài)模擬、更快的加載速度和更復(fù)雜的渲染畫面來提供深度沉浸式體驗,從而吸引更廣泛的用戶群體;
為用戶提供更廣泛的身份選擇和更多的服裝選擇,完善虛擬角色以提升用戶的忠誠度、參與度和對虛擬角色的投入;
Roblox在去年12月收購了面部追蹤和動畫公司Loom,這將有助于改進虛擬角色的面部動畫,賦予角色更真實的表現(xiàn);
通過基于年齡、地域和社交繪圖技能水平的更好的個性化推薦,創(chuàng)建更好的用戶匹配。
隨著Roblox平臺上技術(shù)的不斷完善,面向更年長用戶而創(chuàng)造的游戲內(nèi)容會不斷增加,并進一步吸引這部分用戶群體。Roblox目前還處于擴大用戶群體的早期階段,但已經(jīng)取得了一定的成果,17-24歲用戶群體目前增長非常迅速。從DAU來看,今年大約50.4%的用戶年齡在13歲以上,而去年這一數(shù)據(jù)為44.5%;51.2%的用戶參與度來自13歲以上用戶,高于兩年前的40.8%。
3)拓展用戶使用平臺的方式
此舉價格大大提高DAU和用戶粘性。Roblox平臺本質(zhì)上是一種分享體驗的媒介,而該平臺目前正在拓展這些分享體驗的范圍:從簡單的游戲拓展到教育、音樂、虛擬購物等,甚至有朝一日人們可以在該平臺的虛擬環(huán)境中辦公。
Roblox在近期的投資者日活動上宣布將成立一個“Roblox教育”部門,目標(biāo)是“到2030年支持1億學(xué)生在Roblox平臺上學(xué)習(xí)”。該公司計劃通過構(gòu)建動態(tài)學(xué)習(xí)環(huán)境來實現(xiàn)這一目標(biāo),教育工作者可以使用這些動態(tài)學(xué)習(xí)環(huán)境來創(chuàng)建教育內(nèi)容,并在該平臺上教授人們?nèi)绾尉幊獭?/p>
該公司還創(chuàng)建了一個1000萬美元的基金,致力于“為Roblox帶來高質(zhì)量的教育體驗,并支持教育工作者在教室中使用Roblox Studio”。Roblox Studio將成為該公司幫助教育工作者向數(shù)百萬兒童教授“計算機科學(xué)、設(shè)計和開發(fā)課程”的渠道。
Roblox向游戲以外領(lǐng)域的擴張是投資者積極看好該公司的主要原因之一,這讓人們看到了該平臺眾多的可能性。
4)發(fā)展平臺經(jīng)濟活動
Roblox計劃將圍繞游戲構(gòu)建的整個經(jīng)濟體系擴展到其他經(jīng)濟活動中,例如“本土化且真實的高質(zhì)量沉浸式品牌廣告”。廣告只是一個開始,因為最終在虛擬商店中的購物可能會出現(xiàn)在該平臺上。
為了改善Roblox平臺經(jīng)濟活動,該公司推出了訂閱服務(wù)Roblox premium,該服務(wù)有助于提高平臺預(yù)訂量的穩(wěn)定性;此外,該公司還需改進平臺上的商品創(chuàng)造和銷售方式,以便讓玩家能夠更輕松地創(chuàng)造、購買角色以及與角色相關(guān)的裝備。通過與其他特定品牌的合作,增強用戶體驗并進行互動,例如:與迪士尼推出《復(fù)仇者聯(lián)盟》主題收藏品、與NFL合作舉辦超級碗促銷活動、甚至在平臺上舉辦演唱會等等;與此同時,許多品牌也對在該平臺上建立自己的存在感有興趣。
5、三季度業(yè)績
Roblox第三季度預(yù)訂量為6.378億美元,同比增長28%。對該公司而言,預(yù)訂量是一個比營收增長更為重要的指標(biāo)。該公司預(yù)計,10月份的預(yù)訂量在1.77億美元至1.79億美元之間,同比增長30%-40%,這表明第四季度該指標(biāo)的表現(xiàn)可能也會更好。
每日活躍用戶平均預(yù)訂量(ABPDAU)為13.49美元,上年同期為13.73美元,小幅下降是由于用戶基礎(chǔ)的地域組合發(fā)生了變化。該指標(biāo)用戶了解活躍用戶購買Robux貨幣和訂閱時的盈利趨勢,同樣也可以代表該平臺對日活躍用戶的價值。
下圖則展示了營收和預(yù)訂量之間的關(guān)系,這能夠讓投資者更好地了解營收、遞延營收和預(yù)訂量之間的關(guān)系。
三季度營收同比增長102%達5.09億美元;營收成本總計1.3億美元,同比增長98%;毛利潤為3.79億美元,毛利率為74.47%。
Roblox目前仍處于投資模式,其運營費用遠遠超過GAAP毛利潤,導(dǎo)致三季度的運營虧損為7745萬美元,高于上年同期的5152萬美元。
歸屬于普通股股東的凈虧損為7400萬美元,上年同期為4860萬美元。由于支持業(yè)務(wù)增長所需的更高費用水平、以及Roblox將大量營收遞延至后期,因此凈虧損有所增加。基本及攤薄后每股虧損均為0.13美元,去年同期每股虧損為0.26美元。
正在擴張的初創(chuàng)公司通常使用EBITDA作為衡量標(biāo)準(zhǔn),因為公司早期階段通常包括大量融資和資本支出,導(dǎo)致很難比較季度間和年度間的運營盈利能力和效率。調(diào)整后的EBITDA為1.36億美元,較上年同期的1.61億美元有所下降,這表明該公司正致力于打造元宇宙。
6、資產(chǎn)負債表
截至季末,該公司持有19.3億美元的現(xiàn)金及其等價物和短期投資,其資產(chǎn)負債表上沒有長期債務(wù)。經(jīng)營性現(xiàn)金為1.812億美元。
Roblox三季度的自由現(xiàn)金流較上年同期增長了7%,達1.706億美元。
Roblox目前擁有非常穩(wěn)固的資產(chǎn)負債表和正向現(xiàn)金流,這表明該公司有能力為其發(fā)展計劃提供資金。
7、分析師觀點
以上是10為華爾街分析師在過去3個月為Roblox提供的目標(biāo)價格:平均目標(biāo)價為114.40美元,較上次的平均目標(biāo)價下跌了17%;其中最高為150美元,最低為70美元。
8、風(fēng)險
短期風(fēng)險:
Roblox目前市銷率為40倍,對于這樣一只高估值股票,如果該公司未能良好運營或投資者對宏觀經(jīng)濟風(fēng)險(如利率上升、供應(yīng)鏈問題)感到緊張,該股可能會迅速下跌;Roblox的另外一個重大風(fēng)險在于,隨著封鎖結(jié)束和學(xué)校重新開放,該平臺的用戶參與度可能會受影響,因為該平臺的用戶群體年齡段主要是在校年齡(不過Roblox三季度仍然很健康的用戶粘性指標(biāo)降低了此風(fēng)險)。
長期風(fēng)險:
隨著元宇宙的概念越來越流行,Roblox若未能達到投資者預(yù)期的受歡迎程度,或者未能成為元宇宙主要玩家之一,該股股價將下跌。該公司在元宇宙領(lǐng)域?qū)⒚媾R激烈競爭,包括Meta、英偉達(NVDA.US)等。
不過,Roblox目前擁有先發(fā)優(yōu)勢,且在構(gòu)建其平臺時考慮到了信任和安全性。值得注意的是,由于Roblox標(biāo)榜自己是安全可靠的,因此任何安全方面的漏洞都可能長期損害該平臺。
在提供用戶參與度、以及讓孩子過分沉迷于該平臺從而無法培養(yǎng)現(xiàn)實生活中的社交技能這兩者之間,存在著微妙的界限。任何關(guān)于沉迷Roblox平臺的話題都是一種負面宣傳。
目前Roblox主要面向13歲以下用戶,但從長遠來看,Roblox的業(yè)務(wù)依賴于用戶群體年齡段的拓展。如果Roblox未能擴大其用戶群體,其股票的上行空間可能會遠遠低于投資者的預(yù)期。
9、結(jié)論
在當(dāng)前的股價水平上,對于那些愿意在元宇宙風(fēng)口上投資的激進投資者而言,Roblox是值得買入的;而對于其他略微保守的投資者而言,等待該股回調(diào)或許是一個更好的選擇。