伽馬數(shù)據(jù):2021年游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入有望超2900億元

據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2021年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入預(yù)計(jì)將超2900億元。

智通財(cái)經(jīng)APP獲悉,伽馬數(shù)據(jù)與騰訊云聯(lián)合發(fā)布了《2021年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告》。報(bào)告顯示,2021年市場(chǎng)實(shí)際銷售收入有望超2900億元;細(xì)分賽道價(jià)值突出,上半年多個(gè)玩法標(biāo)簽流水超10億元;“情懷”游戲可吸引近9成用戶關(guān)注,約7成游戲用戶關(guān)注沉浸式游戲體驗(yàn);小眾、硬核創(chuàng)新玩法存在市場(chǎng)機(jī)會(huì),47.3%的用戶希望游戲“易上手”。

市場(chǎng)實(shí)際銷售收入有望超2900億元 高質(zhì)量產(chǎn)品將引領(lǐng)產(chǎn)業(yè)多領(lǐng)域創(chuàng)新發(fā)展 

據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2021年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入預(yù)計(jì)將超2900億元。近年來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)向精品化升級(jí)的成果逐步顯現(xiàn),在玩法創(chuàng)新、內(nèi)容表現(xiàn)、技術(shù)水平等領(lǐng)域中國(guó)游戲產(chǎn)品提升明顯,產(chǎn)品流水聚集能力有所強(qiáng)化。

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同時(shí),高質(zhì)量產(chǎn)品也強(qiáng)化了用戶的長(zhǎng)線留存,使得2021年居家經(jīng)濟(jì)紅利逐步消退后市場(chǎng)規(guī)模仍保持正向增長(zhǎng)。此外,伴隨著游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)高質(zhì)量產(chǎn)品的追求,AR、VR、云服務(wù)、人工智能等多個(gè)新興領(lǐng)域的技術(shù)也得以運(yùn)用到游戲開(kāi)發(fā)上,進(jìn)而引領(lǐng)產(chǎn)業(yè)在多個(gè)領(lǐng)域的創(chuàng)新發(fā)展。

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新品流水僅占2成 細(xì)分賽道是破局重點(diǎn) 

產(chǎn)品層面,2021年新品市場(chǎng)突圍難度相比于往年顯著提升,上半年新品流水占比僅為21.3%,這主要由于依托于用戶成熟需求的賽道布局企業(yè)和市場(chǎng)容量均已趨于飽和,挖掘用戶細(xì)分需求將成為下一階段市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的重點(diǎn)。

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注1:頭部移動(dòng)游戲新品指中國(guó)流水TOP100移動(dòng)游戲中的新品,下同。注2:新品指截至各期間末,上線在1年內(nèi)的產(chǎn)品。

細(xì)分需求具備拓展?jié)摿Υ蟆⑿枨蠖嘣忍攸c(diǎn),現(xiàn)階段已孕育出“二次元”“超休閑”“卡牌類”等規(guī)模超百億元的細(xì)分賽道。同時(shí),在用戶偏好、社會(huì)發(fā)展等因素共同作用下,細(xì)分需求將持續(xù)從成熟需求中演變、分化,這一點(diǎn)從新品標(biāo)簽的變遷狀況也可以看出,三年前用戶與現(xiàn)階段用戶對(duì)于產(chǎn)品要素的需求具備較大差異,持續(xù)滿足用戶細(xì)分需求也將成為游戲產(chǎn)業(yè)保持生命力的關(guān)鍵因素。

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自研海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入預(yù)計(jì)超170億美元 但仍具備較高探索空間

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算,2021年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入有望突破170億美元。

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從海外游戲市場(chǎng)規(guī)模和中國(guó)自研游戲的海外市場(chǎng)占有率狀況來(lái)看,目前海外市場(chǎng)仍具備較高的探索空間。但需要注意的是,目前中國(guó)游戲企業(yè)出海收入仍以策略類(SLG)為主,中國(guó)游戲企業(yè)在這一領(lǐng)域競(jìng)爭(zhēng)激烈。未來(lái)游戲企業(yè)需要將更多在國(guó)內(nèi)積攢的細(xì)分品類延伸到海外地區(qū),嘗試布局MMORPG/ARPG、消除類等海外用戶同樣具備較高偏好度的品類,并建立多品類競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。從長(zhǎng)期來(lái)看,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為海外市場(chǎng)收入對(duì)于中國(guó)游戲企業(yè)的貢獻(xiàn)力度將持續(xù)提升,更多游戲企業(yè)也具備進(jìn)一步提升海外收入占比的長(zhǎng)期計(jì)劃。

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數(shù)據(jù)來(lái)源:Newzoo、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

上述趨勢(shì)在產(chǎn)品、用戶等維度同樣有所體現(xiàn)。

多個(gè)玩法標(biāo)簽流水超10億元 四成新品玩法標(biāo)簽為近三年來(lái)首創(chuàng)

除常見(jiàn)玩法類型外,近年來(lái)多款頭部新品通過(guò)在研發(fā)階段即結(jié)合多種細(xì)分玩法的方式為用戶提供新鮮游戲體驗(yàn),部分產(chǎn)品也借此形成自身差異化競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),進(jìn)而成為留存用戶、獲取自然流量的重要方式。

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  注:產(chǎn)品擁有該標(biāo)簽,即將流水全部計(jì)入該標(biāo)簽。

另?yè)?jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年1-6月頭部新品中,有四成玩法標(biāo)簽為近三年來(lái)新出現(xiàn)的,近幾年頭部移動(dòng)游戲新品已涌現(xiàn)出數(shù)十項(xiàng)新穎的細(xì)分玩法,部分產(chǎn)品雖然未進(jìn)行較大的品類創(chuàng)新,但仍在玩法細(xì)節(jié)層面強(qiáng)化了創(chuàng)新元素。重合玩法標(biāo)簽雖然達(dá)到六成,但部分玩法在三年前僅處于探索階段,例如開(kāi)放世界、高自由玩法等,近年來(lái)已實(shí)現(xiàn)快速發(fā)展,并獲得了大量用戶的認(rèn)可。

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 注:重合率指相同篩選標(biāo)準(zhǔn)下,2021年1-6月標(biāo)簽中,2018年1-6月已出現(xiàn)的標(biāo)簽占比。

  數(shù)據(jù)來(lái)源:TapTap、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

頭部成熟產(chǎn)品年均版本更新超12次 融入創(chuàng)新玩法滿足用戶多元需求

成熟產(chǎn)品也通過(guò)提供新鮮玩法的方式強(qiáng)化用戶留存。這主要表現(xiàn)在成熟產(chǎn)品以更快的速度更新游戲內(nèi)容,彌補(bǔ)初始內(nèi)容的消耗,近年來(lái)頭部移動(dòng)游戲成熟產(chǎn)品的版本更新頻率總體呈上升趨勢(shì)。

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 注:頭部移動(dòng)游戲成熟產(chǎn)品指中國(guó)流水TOP100移動(dòng)游戲中上線超1年的產(chǎn)品,下同。

此外,部分產(chǎn)品也嘗試將更多細(xì)分玩法融入產(chǎn)品主體游戲,例如將沙盒玩法、自走棋等玩法融入到產(chǎn)品中,助力成熟產(chǎn)品滿足現(xiàn)有用戶多元化的玩法需求,進(jìn)而強(qiáng)化用戶留存。

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小眾、硬核創(chuàng)新玩法存在市場(chǎng)機(jī)會(huì) 轉(zhuǎn)化成用戶易接受內(nèi)容成為關(guān)鍵

近年來(lái)多個(gè)非常見(jiàn)玩法品類產(chǎn)出高關(guān)注度產(chǎn)品,這意味著小眾、硬核的創(chuàng)新玩法同樣有望對(duì)用戶產(chǎn)生較強(qiáng)的吸引力。

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但選擇上述玩法的產(chǎn)品也需要注意,非常見(jiàn)玩法在成熟用戶群體方面處于劣勢(shì),產(chǎn)品需提供更加精細(xì)化的玩法引導(dǎo),進(jìn)而轉(zhuǎn)化成用戶易接受的游戲內(nèi)容,并降低用戶入門(mén)門(mén)檻。這一點(diǎn)在用戶調(diào)查結(jié)果中同樣有所體現(xiàn),“易上手”是用戶最為傾向的玩法特點(diǎn),這也成為創(chuàng)新玩法需要密切關(guān)注的方向。

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“情懷”游戲可吸引近9成用戶關(guān)注

近年,市場(chǎng)中出現(xiàn)多款以情懷作為差異點(diǎn)吸引用戶關(guān)注的移動(dòng)游戲,范圍涉及童年、生活方式等多種主題。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)調(diào)查,87.2%的用戶明確表示會(huì)受到情懷游戲的吸引,也從側(cè)面證明情懷打法的可行。關(guān)注情懷的移動(dòng)游戲用戶更加注重情懷在游戲中的復(fù)現(xiàn),體驗(yàn)相似的元素是當(dāng)前用戶的主要訴求。

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同時(shí),現(xiàn)階段受情懷吸引的移動(dòng)游戲用戶對(duì)游戲質(zhì)量的包容程度相對(duì)較高,但是隨著情懷概念的開(kāi)發(fā)成熟,用戶對(duì)此類游戲的質(zhì)量需求也將快速提升,布局情懷游戲的企業(yè)也需提前著手準(zhǔn)備。

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趨勢(shì)從展露苗頭到最終實(shí)現(xiàn)仍需經(jīng)歷相對(duì)漫長(zhǎng)的過(guò)程,企業(yè)既需要通過(guò)實(shí)際行動(dòng),加速趨勢(shì)進(jìn)展,也需要提前布局、積累經(jīng)驗(yàn),塑造長(zhǎng)遠(yuǎn)競(jìng)爭(zhēng)力。

約七成游戲用戶關(guān)注沉浸式游戲體驗(yàn) VR技術(shù)有望推動(dòng)產(chǎn)品革新

伽馬數(shù)據(jù)調(diào)研顯示,約七成游戲用戶關(guān)注沉浸式游戲體驗(yàn)。

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隨著用戶需求及游戲質(zhì)量的提升,更為逼真、全景的沉浸式體驗(yàn)將成為游戲發(fā)展的方向?,F(xiàn)階段相關(guān)產(chǎn)品主要從畫(huà)質(zhì)、音質(zhì)、劇情呈現(xiàn)等游戲內(nèi)容方面塑造沉浸式體驗(yàn),而例如VR、體感控制器等技術(shù)的運(yùn)用則可以從游戲場(chǎng)景維度進(jìn)行塑造,進(jìn)而加速全景沉浸式體驗(yàn)的落地,幫助用戶多感官體驗(yàn)游戲內(nèi)容。當(dāng)前VR是發(fā)展較為成熟的塑造場(chǎng)景沉浸感的技術(shù)之一,并有望引領(lǐng)更多用戶了解全景沉浸式游戲體驗(yàn)對(duì)現(xiàn)有游戲體驗(yàn)的改善,企業(yè)也可保持對(duì)該項(xiàng)技術(shù)的關(guān)注。但需要注意的是推廣全景沉浸式游戲體驗(yàn)需建立在成熟技術(shù)與設(shè)備的基礎(chǔ)上,不成熟技術(shù)的大范圍推廣可能對(duì)用戶造成身體不適、游戲體驗(yàn)差等負(fù)面影響,并降低用戶的期望值。

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AI技術(shù)將持續(xù)提升產(chǎn)品研發(fā)效率 并作用于游戲平衡、表現(xiàn)效果、游戲環(huán)境等方面

AI技術(shù)將成為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要支持技術(shù),現(xiàn)階段,AI技術(shù)在優(yōu)化用戶體驗(yàn)、強(qiáng)化產(chǎn)品研發(fā)等方面的作用已有所體現(xiàn)。AI技術(shù)包含語(yǔ)音識(shí)別、計(jì)算機(jī)視覺(jué)、自然語(yǔ)言處理、機(jī)器學(xué)習(xí)、機(jī)器人等核心技術(shù),應(yīng)用于游戲產(chǎn)業(yè)時(shí)既可與產(chǎn)業(yè)龐大的數(shù)據(jù)信息結(jié)合,進(jìn)而作用于分析用戶行為、完善功能體驗(yàn);又可與游戲研發(fā)環(huán)節(jié)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)部分環(huán)節(jié)的工業(yè)化制作。基于速度、效果等優(yōu)勢(shì),已有騰訊、網(wǎng)易、米哈游等企業(yè)率先布局AI技術(shù)研究,而隨著AI技術(shù)的進(jìn)一步普及與深化,技術(shù)與產(chǎn)業(yè)發(fā)展的結(jié)合將更加緊密。

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中小型游戲團(tuán)隊(duì)是產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的重要推動(dòng) 專注于細(xì)分賽道帶來(lái)破局機(jī)會(huì)

中小型游戲團(tuán)隊(duì)是游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的重要的長(zhǎng)期來(lái)源,近年來(lái)不乏中小型團(tuán)隊(duì)研發(fā)出革新性創(chuàng)意產(chǎn)品的案例。尤其隨著多元化賽道的發(fā)展,大型游戲團(tuán)隊(duì)可覆蓋的賽道較為有限,更多細(xì)分需求也需要依靠中小型團(tuán)隊(duì)探索挖掘。在細(xì)分賽道拓展過(guò)程中,部分中小型游戲團(tuán)隊(duì)的成員本身便是細(xì)分賽道的資深受眾,具備了解用戶核心訴求、與社群連接緊密等優(yōu)勢(shì),產(chǎn)品更容易切中用戶需求。但是同時(shí),中小型游戲團(tuán)隊(duì)也面臨資金緊張、研發(fā)技術(shù)欠缺、發(fā)行經(jīng)驗(yàn)不足等困境,未來(lái)需要大型企業(yè)或相關(guān)部門(mén)投入更多產(chǎn)業(yè)資源進(jìn)行扶持。

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