當下的市場,風格相對激進。樓市去不了,互聯(lián)網(wǎng)去不了,龐大的資金在市場里亂竄,哪里有機會就往哪里涌。
今年以來,景氣度投資法異常流行,哪個板塊景氣度高,資金就不斷涌入。市場對于高景氣的版塊所給予的估值和對未來的透支是可怕的,往后預期三五年的計算是常態(tài)。甚至覺得還不夠,新能源已經(jīng)開始計算2060年的終局情況。芯片領域還出現(xiàn)了券商首席怒懟行業(yè)專家的情況。
即使市場如此膨脹,景氣度板塊依舊沒有像樣的回調,百倍估值隨處可見。
我們無法對抗市場,只能順勢而為。前期已經(jīng)膨脹的景氣板塊如果難以下手,可以考慮潛在的景氣度板塊。
VR可能是一個啟動了幾次沒有真正起勢,但大家一直再等待它成功重啟的一個賽道。
對于VR的看法,市場給予了非常高的期待和想象。VR終端可以應用在游戲、教育、醫(yī)療、旅游等非常多的使用場景,甚至很可能發(fā)展成下一代的人機交互平臺。
未來正在靠近
2015-2016年VR/AR市場熱度達到高點。但到了2016年下半年,由于各種瓶頸都沒有突破,行業(yè)開始進入寒冬。這幾年陸續(xù)炒一下又沒有然后了。因為故事雖然在講,但是真實數(shù)據(jù)一直沒有跟上。
行業(yè)推進很慢,歸根結底還是產(chǎn)品體驗太差。幾個主要問題:
1、VR頭戴式設備的體積和重量較難接受,且VR產(chǎn)品的分辨率、幀率影響畫質,玩家眩暈問題嚴重;
2、過去VR的消費門檻比較高,要大幾千塊上萬塊;
3、軟件內容相對匱乏及生態(tài)建設差。
但經(jīng)過幾年的沉淀,現(xiàn)在VR行業(yè)其實發(fā)生了很大的變化,并且隨著5G時代的到來,環(huán)境上更是如虎添翼。
首先,目前 VR 從光學、清晰度、質量、分辨率、輕便度等各方面的技術都已經(jīng)達到了易用的標準。
現(xiàn)在屏幕分辨率為2k-3k,甚至8k,在90-100度的視場角下,PPD可以達到35-40,無紗窗效應,看物體較清晰,消費者的疲憊感下降,暈眩反應降低。
同時提高刷新率極大程度降低了余暉現(xiàn)象。余暉效應指人眼在觀察景物時,光信號傳人大腦神經(jīng),需經(jīng)過一段短暫的時間,光的作用結束后,視覺形象并不立即消失,從而產(chǎn)生眩暈感。為了降低暈眩感,VR設備需要高刷新率來降低屏幕余暉。之前屏幕刷新率30-60Hz,現(xiàn)在采用 FastLCD 屏幕刷新率可達到75-90Hz。
此外算法精進+算力提升解決系統(tǒng)的時延問題。前幾年整個系統(tǒng)的整體延時長達20-30ms,現(xiàn)在整體延遲時間可以縮到10毫秒左右,人能分辨出來的延遲為15毫秒左右。
現(xiàn)在除了個別群體,大部分都不太會產(chǎn)生眩暈問題了。
其次,VR的價格大大降低了。
從2020年下半年發(fā)布的Oculus Quest 2 標價299美元起的VR一體機到今年5月發(fā)售的消費級產(chǎn)品NOLO Sonic發(fā)售價1999元人民幣,VR消費門檻已經(jīng)下降到了比較親民的價格。
最后,VR的生態(tài)其實已經(jīng)進入一個正循環(huán)的狀態(tài)。
一邊是VR活躍用戶滲透率不斷上升,一邊是應用商店的產(chǎn)品不斷增加,開發(fā)者收入不斷提升。
Steam平臺VR活躍用戶比例在疫情后持續(xù)走高,2021年5月達2.31%,創(chuàng)歷史新高。受益于VR用戶規(guī)模增長,應用數(shù)量不斷增加,具體數(shù)據(jù)上,Steam 內 VR 應用從 2020 年 5 月 4983 個增長至 2021 年 3 月的 5711 個,應用增長比例為 14.6%,而 Oculus Quest 平臺應用從 186 增長至 258 個,應用增長比例為 38.7%。應用開發(fā)者收入也不斷提升。以Quest商店為例,百萬美元以上流水的應用數(shù)量在2021年2月突破60款,較5個月前增長71%。
現(xiàn)象級產(chǎn)品
這個臨門一腳就是差一個能夠被廣泛認可的殺手級產(chǎn)品。
當前市場主要 VR 頭顯供應商包括 Oculus、Valve、PlayStation 和 HTC。
硬件品牌分布情況方面,5月份SteamVR 分別前四大品牌分別是:Oculus(59.77%)、Valve(16.49%)、 HTC(15.14%)、微軟 WMR 系列(5.65%)。
5 月份 SteamVR 活躍設備前三位分別是:Oculus Quest2(29.33%↑)、Oculus RiftS(19.17%↓)、Valve Index HMD(16.49%↑)
其中Oculus Quest2從去年底發(fā)布至今,已經(jīng)成為VR行業(yè)的現(xiàn)象級產(chǎn)品。海外調研機構SuperData在2020年Q4的VR市場報告指出,F(xiàn)acebook旗下VR品牌Oculus占了絕對的市場主導地位,其中Oculus Quest 2 銷量超過了100萬臺,作為對比,排在第二的PlayStation VR銷量僅為12.5萬臺。
發(fā)售幾個月Quest 2的銷量就超過歷代Oculus VR頭顯總和。至今上市不到一年的時間,預計當前累計銷量接近500萬臺。
Oculus Quest2的熱銷程度極大地甩開了其他的競爭對手,已經(jīng)可以說是VR里的現(xiàn)象級產(chǎn)品。
到這里VR已經(jīng)具備了爆發(fā)了所有基礎條件。
扎克·伯格認為當VR的活躍用戶達到1000萬時,VR生態(tài)才能獲得足夠的收益。也就是說他認為這個行業(yè)生態(tài)開始進入有效的正循環(huán)的臨界點是1000萬的活躍用戶。
如果按照Steam平臺2020年全年活躍人數(shù)1.2億來計算,結合5月Steam平臺VR活躍用戶比例2.31%來算,Steam平臺VR活躍用戶為277萬。即使加上行業(yè)其他各種平臺的發(fā)展,估計1000萬的活躍用戶也是夠嗆。
但如果參考蘋果手機的爆發(fā)路徑,當銷售破千萬臺的時候,大概率可以確立為爆發(fā)的起點。
2020年疫情推動居家需求,以Oculus為代表的VR產(chǎn)品需求增長強勁,用戶基數(shù)增加以及眾多開發(fā)者的加入,使VR行業(yè)明顯提速。
2020年全球VR出貨量670萬臺,同比增長72%。21年預計全球出貨量達到約800萬臺,22年預計1480萬臺,邁過1000萬臺這個門檻。單是Oculus Quest2明年大概率也會破1000萬臺的年銷量,若下半年出貨超預期,也許今年底就能達到這個門檻。
產(chǎn)業(yè)鏈
綜上VR行業(yè)爆發(fā)點大概率在明年,如果Oculus Quest2下半年不斷超預期的話,節(jié)奏也可能提前到今年底。按照慣例,上游將會提前行業(yè)反應。因為訂單可能已經(jīng)準備往上游打了。
從上游來看,主要涵蓋芯片,屏幕,光學器件,結構件,傳感器等等。
結語
AR行業(yè)目前上游還處于核心零部件和技術的攻關階段,下游生態(tài)也并不成熟,同時產(chǎn)品定位也并不是很清晰。AR的爆發(fā)應該還要更為滯后。
大家經(jīng)常把VR和AR放在一起討論,但是短期內VR會更為重要。
VR的遠景很大,可以連接一個無窮想象力的虛擬空間。但是飯要一口一口吃,路也得一步一步走。
雖然被認為是下一代交互終端,但短期來說還是難以和智能手機相提并論。也許短期VR只能作為類游戲機爆發(fā),市場空間沒有想象的那么大,可以先把游戲機的規(guī)模先拿下。
游戲場景能夠確立的話,其他場景也很快的發(fā)展。一如當年,很多土豪買蘋果手機只是用來“切水果”。
中期加上其他場景的陸續(xù)落地,市場空間就將獲得極大的打開。
本文來源于“丫丫港股圈”微信公眾號,作者乘風;智通財經(jīng)編輯:文文。