智通財經(jīng)APP獲悉,近日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布了《2021中國自研游戲IP研究報告》。報告指出,2020年,國內(nèi)IP改編移動游戲市場規(guī)模達到1243.2億元,同比增長25.91%,增量達到近年最高點,IP改編游戲產(chǎn)品的獲客優(yōu)勢依然明顯。與此同時,現(xiàn)有挑戰(zhàn)逐漸顯現(xiàn)。一方面在于企業(yè)獲取IP的難度和成本在持續(xù)提升。另一方面,IP改編游戲仍存在版權糾紛相關的風險因素。
中國游戲IP發(fā)展狀況
從發(fā)展早期到現(xiàn)階段,我國游戲IP發(fā)展史已超過20余年,目前正處于第三階段,即IP改編游戲爆發(fā)期,多個領域的IP也在分享游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展所帶來的商業(yè)化成果。但未來,IP游戲也將迎來第四個階段,即自研游戲IP快速發(fā)展,游戲IP在成為游戲領域文化符號的同時,更能影響到其他文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進程。
2020年,國內(nèi)IP改編移動游戲市場規(guī)模達到1243.2億元,同比增長25.91%,增量達到近年最高點,IP改編游戲產(chǎn)品的獲客優(yōu)勢依然明顯。與此同時,現(xiàn)有挑戰(zhàn)逐漸顯現(xiàn)。一方面在于企業(yè)獲取IP的難度和成本在持續(xù)提升。另一方面,IP改編游戲仍存在版權糾紛相關的風險因素。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
IP版權來源
移動游戲IP版權來源近年來呈現(xiàn)出多元化趨勢,在多個領域均有代表性IP改編游戲產(chǎn)出,其中客戶端游戲IP占據(jù)了IP改編移動游戲市場中的主要流水份額。
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備注:IP版權來源主要分為有IP產(chǎn)品與無IP產(chǎn)品,有IP產(chǎn)品特指需要經(jīng)過授權后才能開發(fā)續(xù)作的移動游戲產(chǎn)品,無IP產(chǎn)品特指企業(yè)自主研發(fā)、無版權合作開發(fā)出的移動游戲產(chǎn)品
動漫IP改編移動游戲收入呈現(xiàn)出不穩(wěn)定趨勢,累計流水超5億的產(chǎn)品2020年只多了兩款。這主要由于部分大型日漫IP改編產(chǎn)品存在同質(zhì)化問題。但用戶對于國產(chǎn)動漫的改編產(chǎn)品期待度較高,主要由于國漫快速發(fā)展,在文化內(nèi)涵、趣味性等方面均有突破,且游戲開發(fā)者受到版權方的限制更少,能在玩法領域創(chuàng)新探索。
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備注:此處產(chǎn)品數(shù)量為歷史累計產(chǎn)品數(shù)量,并非當年度新增產(chǎn)品數(shù)量
文學IP近年來開發(fā)速度較快,IP在動漫、影視等多個領域均實現(xiàn)了影響力的放大,改編成游戲產(chǎn)品后能通過聯(lián)動使產(chǎn)品維持較高的熱度,商業(yè)化思路成熟。并且部分文學IP被賦予豐富的游戲玩法內(nèi)容后,產(chǎn)品已脫胎于原有的文化內(nèi)涵,成為游戲領域的代表性IP。
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備注:此處產(chǎn)品數(shù)量為歷史累計產(chǎn)品數(shù)量,并非當年度新增產(chǎn)品數(shù)量
隨著固有IP的消耗,自研游戲IP價值的維護與新IP的創(chuàng)造將成為關鍵。據(jù)調(diào)查,用戶對于神話故事、傳說故事、歷史人物、歷史故事表現(xiàn)出極高的關注度,而這一類中國文化IP具備較高的原創(chuàng)空間,同時也擁有更高的商業(yè)化與文化潛力,對于中國文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也具備重要意義?;诖?,報告后續(xù)內(nèi)容將圍繞中國自研游戲IP展開深入分析。
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自研游戲IP的意義
游戲產(chǎn)品已成為了中國文化內(nèi)容的重要載體,而基于中國文化進行游戲IP自研,能更好的促進中國文化內(nèi)容展開全球性交流,并幫助產(chǎn)品沉淀不同的文化內(nèi)容,如“仙劍奇?zhèn)b傳”產(chǎn)品對于仙俠、“劍俠情緣”對于武俠文化的影響,“夢幻西游”“問道”等產(chǎn)品對于西游、道教等中國特色文化的推動。從相關的數(shù)據(jù)也可以看出,中國游戲產(chǎn)品已經(jīng)涉及到了多個層面,包括三國、西游記、武俠等不同領域,并推動了相關文化的全球交流,未來也需要基于全球性文化融合進一步樹立自研游戲IP的概念。
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備注:2020年流水收入TOP50移動游戲產(chǎn)品中,共有30款產(chǎn)品具有中國文化背景,上圖為分布狀況。
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備注:2020年熱度TOP50端游產(chǎn)品中,共有16款產(chǎn)品具備中國文化背景,上圖為分布狀況,熱度榜單為伽馬數(shù)據(jù)通過百度指數(shù)、微信指數(shù)等維度數(shù)據(jù)構(gòu)建的榜單,可以反映產(chǎn)品受到用戶關注程度。
同時,自研游戲IP有助于推動游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展。第一,自研游戲IP可以起到緩解流量側(cè)壓力的作用?,F(xiàn)階段中國游戲企業(yè)營銷費用增長率大幅高于營收增速和研發(fā)投入增速,需要借助自研游戲IP實現(xiàn)流量破局;第二,自研游戲IP生態(tài)圈的形成有助于打造更多元的文化內(nèi)涵;第三,自研IP有助于游戲產(chǎn)業(yè)降低外部IP授權所帶來的多種限制。
中國自研游戲IP商業(yè)化分析
為進一步了解中國自研游戲IP的整體發(fā)展狀況,本報告從多個維度構(gòu)建數(shù)據(jù)模型,最終評選出中國影響力TOP50自研游戲IP,并對相關IP的數(shù)據(jù)和發(fā)展進行了深入研究。
TOP50自研游戲IP在商業(yè)領域表現(xiàn)突出,近五年累積流水超過5000億元,且整體流水呈現(xiàn)出穩(wěn)定上漲的趨勢。現(xiàn)階段,TOP50自研游戲IP八成以上流水在國內(nèi)游戲市場獲得,國內(nèi)市場是中國自研游戲IP的主要發(fā)力點。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
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TOP50自研游戲IP中,IP初代作品為客戶端游戲的占比達到42%,移動游戲原生IP占比為50%。經(jīng)過多年發(fā)展,96%的IP均有改編成移動游戲,這也推動2020年TOP50自研游戲IP來自移動游戲領域的收入占比達到84.2%。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
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從玩法類型來看,MMORPG和回合制RPG是IP衍生游戲最多的領域,許多IP的初代產(chǎn)品便是這一類型。但現(xiàn)階段TOP50自研游戲IP整體覆蓋到了十余種玩法類型,這也說明自研游戲IP在玩法領域的持續(xù)探索與布局。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
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TOP50自研游戲IP的題材種類分布廣泛,其中含有中國文化背景的占比達56%。未來更多自研游戲在題材的開發(fā)與選擇上,需要企業(yè)留意用戶對題材偏好的變化以及新興題材的崛起,同時適當規(guī)避趨于飽和的題材品類。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
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從TOP50自研IP發(fā)展時間來看,TOP50自研游戲平均發(fā)展時長為9.6年,發(fā)展時長20年以上的經(jīng)典IP僅為四款。從核心粉絲數(shù)量分布來看,IP發(fā)展年限對于核心粉絲數(shù)量的影響并不大,主要原因在于如今國內(nèi)的社交媒體與游戲社區(qū)已高度發(fā)達,好的IP能通過相關媒體與社區(qū)傳播內(nèi)容,并吸引用戶快速涌入。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
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備注:重要游戲社區(qū)指百度貼吧、微博、嗶哩嗶哩等
TOP50自研游戲IP在海外市場的收入漲幅連續(xù)多年維持在50%以上,處于高速發(fā)展的階段,部分融入了中國文化的自研游戲IP產(chǎn)品,也逐漸取得了全球游戲市場的認可。
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中國自研游戲IP文化拓展分析
根據(jù)用戶調(diào)查顯示,游戲用戶對于游戲IP在其他領域的衍生內(nèi)容表現(xiàn)出了較高的關注程度。用戶偏好也促進IP向其他領域拓展,進而滿足用戶需求。在需求被滿足后,用戶對于IP也會產(chǎn)生更高的黏性與忠誠度,進而方便IP產(chǎn)品的長期變現(xiàn)。此外,由于游戲IP本身具備文化屬性、經(jīng)濟效益以及用戶影響力,游戲IP有望推動更多文娛領域創(chuàng)新發(fā)展,并進一步獲取商業(yè)化機會。
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根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)對TOP50自研游戲的研究,所有IP均進行了外延式布局,其中大多數(shù)IP布局了多項領域,部分企業(yè)甚至投入千萬甚至上億級別的資金在特定領域展開深耕,嘗試在其他領域打造頭部文化產(chǎn)品。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
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備注:此處音樂布局為游戲企業(yè)主導開發(fā)并進行傳播的音樂作品,企業(yè)擁有對應原創(chuàng)版權,相關布局不包含從外部購買版權的行為。
音樂、周邊與動漫領域是自研游戲IP布局最廣的幾個領域,而這些領域的投入相對較低且能滿足大批量用戶的需求。在投入較大的領域,比如影視劇,則面臨著較高的投入風險,部分游戲企業(yè)不僅難以收回成本,更有可能遭遇粉絲差評,但隨著游戲企業(yè)對相關領域的深入了解,有望提升改編產(chǎn)品的質(zhì)量。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
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文化聯(lián)動是TOP50自研游戲IP布局文化領域的重要形式之一,在推動中國傳統(tǒng)文化普及、帶動文旅產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時,還可通過傳統(tǒng)文化為游戲IP賦予更多文化內(nèi)涵。未來自研游戲IP不僅需要與更多文化領域產(chǎn)生聯(lián)動,更要深入了解自身所承載文化的內(nèi)涵,正確傳遞文化內(nèi)容,進而推動中國文化的長期發(fā)展。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
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綜上相關數(shù)據(jù)也可以看出,近年來中國游戲產(chǎn)業(yè)還是孕育出了不少具備代表性的自研游戲IP,包括“問道”“劍俠情緣”等IP都走出了一條屬于自己的道路,不僅取得了不錯的商業(yè)化成績,更是將中國文化發(fā)揚光大,甚至于推動文化產(chǎn)業(yè)的跨領域發(fā)展。未來,期待更多原創(chuàng)游戲IP在文化創(chuàng)新層面大放異彩。
原創(chuàng)游戲IP發(fā)展要素及建議
在原創(chuàng)游戲IP發(fā)展的過程中,需要關注到兩個要素,第一個便是版權保護。近年來游戲侵權案件數(shù)量上漲明顯,侵權事項涉及多個方面。首先因為侵權成本過低,根據(jù)相關數(shù)據(jù)顯示,有的案例侵權賠償甚至不足產(chǎn)品流水的1%。同時企業(yè)維權與侵權界定困難,成為企業(yè)版權保護的痛點。侵權頻發(fā)也將有損版權方的利益,并掣肘自研游戲IP的發(fā)展。
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第二個要素便是人才,在人才方面,國內(nèi)專業(yè)性IP人才處于需求旺盛的狀態(tài),2020年TOP20游戲企業(yè)有45%均有IP相關人才的需求,職位細則涵蓋IP相關的各個方面。特別是自研游戲IP未來的發(fā)展方向趨于多元化,對IP發(fā)展方向能進行長期規(guī)劃進而展開項目落地的人才便尤為重要,相關人員不僅需要對游戲產(chǎn)業(yè)有所了解,更需要具備洞察整個文化產(chǎn)業(yè)鏈的思維與能力。
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自研游戲IP五個方面應重點關注
在自研游戲IP發(fā)展的過程中,有五個方面是需要重點關注的,第一方面是立足于文化產(chǎn)業(yè)的全球性文化交流,這有助于中國文化產(chǎn)業(yè)在全球取得一定的成果,這也是發(fā)展自研游戲IP的最大意義,畢竟從文化產(chǎn)業(yè)相關的用戶調(diào)研層面來看,現(xiàn)階段中國文化需要更好的融入到全球的文化體系之中,并讓更多人了解中國文化。習近平總書記在十九屆中共中央政治局第三十次集體學習時曾講過,“要采用貼近不同區(qū)域、不同國家、不同群體受眾的精準傳播方式,推進中國故事和中國聲音的全球化表達、區(qū)域化表達、分眾化表達,增強國際傳播的親和力和實效性?!?第二方面是IP需實現(xiàn)符合游戲產(chǎn)業(yè)特色的發(fā)展道路,有助于IP建立自身獨特的競爭優(yōu)勢;第三方面是IP需要向更多文娛領域拓展,提升IP長線運營能力的同時,推動更多文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,進而分享市場紅利;第四方面是IP版權保護需要進一步重視,進而維護IP的商業(yè)價值;第五方面是人才培養(yǎng)需要強化,這也是驅(qū)動自研游戲IP發(fā)展的核心動力。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
備注:此次調(diào)研為伽馬數(shù)據(jù)研究海外用戶行為時進行的專項調(diào)研,用戶調(diào)查范圍為法國、英國、美國、德國四個國家的游戲用戶,有效樣本總量為12846份
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
備注:此數(shù)據(jù)來源為伽馬數(shù)據(jù)IP用戶行為專項調(diào)研,有效樣本量為1144份
注:問卷調(diào)查范圍為中國游戲用戶
通過本次研究可以發(fā)現(xiàn),游戲行業(yè)是中國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的先驅(qū)者之一,也是中國文化全球交流的重要載體,自研游戲IP作為游戲產(chǎn)業(yè)重要的發(fā)展方向,也將承載著文化復興的使命。未來在中國對于文化原創(chuàng)日益重視的背景下,游戲產(chǎn)業(yè)也有望憑借自研游戲IP走出一條特色發(fā)展的道路。