智通財經(jīng)APP訊,完美世界(002624.SZ)在7月11日接受調(diào)研時表示,明年開始每年新產(chǎn)品5-10個?!痘盟芳磳⒂?月15日開啟刪檔付費測試,公司會盡全力讓《幻塔》盡快與大家見面。公司當前策略是針對核心老產(chǎn)品會通過持續(xù)的高品質(zhì)內(nèi)容維護和精準營銷,達到溫和衰減,流水會降低一些,但利潤率會保持在較高的水平,整體來看,公司對老游戲的維護力度是相當大的;其次,公司將通過新產(chǎn)品貢獻業(yè)績增量,同時新產(chǎn)品會更重視長線運營,力爭長期穩(wěn)定。
具體問答實錄如下:
問:目前游戲行業(yè)產(chǎn)品的研發(fā)周期有延長趨勢,如何保持和緊跟市場需求?
答:隨著用戶需求越來越高,研發(fā)周期變長、研發(fā)成本變高是不可避免的行業(yè)未來發(fā)展趨勢。公司從以下兩個層面去看待這個問題:首先,游戲最終要符合游戲人的人性,就是所有游戲玩家最終期望的是一款好玩的游戲,因此公司會追求做更加好玩的、長生命周期的、更加健康的游戲,公司會始終遵循這一長期的游戲研發(fā)邏輯。其次,公司會重點關(guān)注未來幾年用戶更感興趣的題材是什么。過去幾年內(nèi),公司在題材選擇上做得相對出色,比如《新笑傲江湖》的新國風,《幻塔》的輕廢土風格,《代號:棱鏡》《代號:R》的科技元素等。通過更深入地關(guān)注年輕人的生活,就能夠知道用戶喜歡什么樣的題材。年輕人喜歡的題材品類會在生活中有跡可循,比如喜歡什么樣的影視劇、消費模式、休閑模式等,更多地觀察、研究就能看到更多的興趣取向,在品類和題材的選擇上就會更加精準。
問:市場上很關(guān)注《幻塔》這款產(chǎn)品,公司對它的定位是什么?以及預期是怎樣的?
答:《幻塔》是將開放世界內(nèi)容與MMO內(nèi)容進行融合,以MMO為內(nèi)核,在世界觀構(gòu)建和美術(shù)風格上大膽突破和創(chuàng)新的一款產(chǎn)品。在項目首曝之后,出色而獨特的美術(shù)風格、故事講述方式、開放世界的MMO體驗,引起了泛二次元和MMO的年輕用戶的高度關(guān)注。每次實機PV曝光、每次測試,我們都會收到非常多的玩家的討論與反饋,很多玩家都期待產(chǎn)品能盡快上線,玩家的熱情讓我們非常感動,也讓我們更有干勁兒。目前來看《幻塔》已經(jīng)具備了吸引年輕用戶的能量和素質(zhì)。《幻塔》對公司來說不僅僅是簡單的某一款產(chǎn)品的突破,更重要的是,《幻塔》意味著公司的新品類、新用戶、新打法的突破。這些年公司發(fā)力的方向就是深耕輕度和中度用戶,《新笑傲江湖》手游可以說是用戶年輕化的第一步,《幻塔》就是第二步。越年輕的產(chǎn)品就需要越前期的用戶經(jīng)營,《幻塔》提前一年就開始預熱,在B站、Taptap等平臺進行各種各樣的用戶互動,已經(jīng)積累了不錯的用戶基礎(chǔ)。《幻塔》即將于7月15日開啟刪檔付費測試,公司會盡全力讓《幻塔》盡快與大家見面。
問:過去公司每年上線產(chǎn)品不多,明年開始每年產(chǎn)品5-10個,發(fā)行的承載能力如何?
答:未來每年產(chǎn)品數(shù)量的增加,首先是因為公司整體的內(nèi)部結(jié)構(gòu)與實力已經(jīng)積累到了一定程度。過去公司每年有2-3款新產(chǎn)品,今后如果想要在現(xiàn)有基礎(chǔ)上有更大發(fā)展,首先要在產(chǎn)品數(shù)量上進行增加,但并非盲目增加,而是聚焦在“MMO+”與“卡牌+”這兩條賽道內(nèi),這是公司針對自身的研發(fā)能力與發(fā)行能力進行規(guī)劃的比較有把握的未來幾年之內(nèi)的發(fā)展之路,一方面牢牢吃住MMO這個傳統(tǒng)優(yōu)勢領(lǐng)域,另一方面聚焦“卡牌”賽道,積累一個全新的用戶圈層,為公司的長遠發(fā)展積蓄更多的能量。公司的發(fā)行團隊在過去3年以來,在市場考驗中已經(jīng)變得更加成熟,發(fā)行實力得以不斷增強,能夠駕馭不同風格和類型的產(chǎn)品,是有能力消化上述產(chǎn)品數(shù)量的。
問:《幻塔》未來的推廣策略如何?
答:《幻塔》與公司過去其他產(chǎn)品的發(fā)行策略都不太一樣?!痘盟窂娜ツ?月起就開始對外進行曝光,按照公司過去的發(fā)行邏輯來看,是不會這么早進行曝光的。公司參考二次元營銷經(jīng)驗,在相對早的時間進行對外曝光。在具體方法上,不單純對產(chǎn)品進行品牌營銷,還與用戶進行深度互動,積累了較高的人氣?!痘盟方酉聛淼恼桨l(fā)行不會是相對傳統(tǒng)的買量模式,一定是以品牌營銷為主的模式,創(chuàng)新方式會讓大家覺得驚訝、很有意思?!痘盟肥且粋€非常創(chuàng)新且沒有市場借鑒的產(chǎn)品,公司會根據(jù)市場經(jīng)驗,做出更多大膽的發(fā)揮,讓用戶有更多的驚喜點。
問:買量策略方面,不同品類的游戲規(guī)劃是如何制定的?
答:公司對于“流量”的態(tài)度是以產(chǎn)品吸量,而非營銷。打動用戶的最終是產(chǎn)品本身,買量只是獲客方式之一。比如《幻塔》,當前是公司預約數(shù)最高的產(chǎn)品,但并沒有做任何買量行為,只是通過產(chǎn)品本身和品牌營銷來吸量。公司強調(diào)品效合一,強調(diào)以產(chǎn)品內(nèi)核進行驅(qū)動,輔之以更多元的營銷方式來發(fā)力。這兩年來看,用戶忠誠度在做螺旋式回歸。我們也觀察到,近兩年市場上一些優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的成功,更接近端游時代產(chǎn)品成功的模式,放棄一波流買量玩法,通過長期用戶培養(yǎng)、品牌培養(yǎng),主要依靠產(chǎn)品力完成核心競爭力的搭建。對于完美而言,未來我們會有更多的產(chǎn)品用更貼近用戶和品牌感受的方法去做推廣。不迷信或者說不依賴一種單純的可見的方式比如買量,以我們的產(chǎn)品力為內(nèi)核驅(qū)動,配合更多元的營銷方式。
問:作為一個回合制產(chǎn)品,《夢幻新誅仙》表現(xiàn)真的很不錯,很超預期,公司哪些地方做對了?
答:《夢幻新誅仙》的成功,其實是公司現(xiàn)階段產(chǎn)品理念的一個縮影。首先,三端互通、U3D引擎的深度改寫能力等等,都體現(xiàn)了公司堅持長期技術(shù)投入的價值。其次,研發(fā)上,公司回歸做游戲的本質(zhì),做“耐玩”的產(chǎn)品、做長線產(chǎn)品。運營上,不要“一波流”式的買量,充分利用IP影響力和品牌營銷吸引用戶,控量保質(zhì)。研發(fā)和運營思路上的這些思考、沉淀,都在《夢幻新誅仙》上充分地展現(xiàn)出來。最后,只有長線運營的產(chǎn)品,用戶才能沉淀為品牌用戶,才能成為真正有價值的資產(chǎn)。通過這款產(chǎn)品,我們希望沉淀足夠多的價值用戶,形成更穩(wěn)固的完美用戶集群。
問:公司在向年輕化,長線化轉(zhuǎn)型,公司在轉(zhuǎn)型上所做的努力有哪些?在團隊架構(gòu),制作流程上有何不同?
答:公司真正的轉(zhuǎn)型期是從2018年開始的,公司針對當時的市場情況做了5年戰(zhàn)略規(guī)劃,當時公司就有一個基本認知,就是不能夠只依賴于現(xiàn)有優(yōu)勢。因此,公司在過去幾年陸續(xù)以比較高的性價比吸納了市場上不少的優(yōu)質(zhì)團隊與人才,他們的產(chǎn)品會在今年和明后年陸續(xù)上線,比如《夢幻新誅仙》《幻塔》都是當時組建的團隊做的產(chǎn)品。完美世界作為一家相對大體量的公司,能夠在短短幾年時間內(nèi)以較強的姿態(tài)轉(zhuǎn)型、并做出有效成績,有賴于公司非常完善的內(nèi)部機制,主要體現(xiàn)在以下幾個方面:首先,公司的強中臺,包括技術(shù)中臺、美術(shù)中臺和數(shù)據(jù)中臺,這是決定轉(zhuǎn)型的過程中同步搭建起來的。近幾年,公司中臺積累了非常多的業(yè)內(nèi)頂級技術(shù)人員,能夠有效支持多個項目運轉(zhuǎn)。過去很多游戲團隊的成功帶有一定的偶然性,任何一個團隊都不是十全十美的?!皬娭信_”對這些團隊的短板進行有效彌補,大大增加了公司游戲制作的工業(yè)化效率,也大大提升了這些團隊的成功率。其次,公司內(nèi)部采用分層管理模式,按照各個團隊的不同的發(fā)展階段去適配相對應(yīng)的管理模式,管理手段更加靈活多樣,這樣使得各個團隊能夠在公司找到適合自身發(fā)展的狀態(tài),去做更有突破性的事情,變得更有活力。最后,研發(fā)層面強調(diào)“產(chǎn)品為王”,加上“公式到人”的激勵機制,使得大部分的員工能夠清晰地知道自己的產(chǎn)出回報,增強員工積極性,再加上強大的中臺支持及出色的長期激勵機制,保證了人才的整體穩(wěn)定性。綜合以上幾點因素,使得各個團隊在公司的成功產(chǎn)出得到更好的保障。
問:未來公司是否有更多代理業(yè)務(wù)方面的考量?
答:公司在代理方面也做了不少產(chǎn)品。過去的《DOTA2》《CS:GO》都是代理產(chǎn)品,也發(fā)行了不少出色的單機產(chǎn)品,比如單機動作產(chǎn)品《遺跡:灰燼重生(Remnant:FromtheAshes)》。新產(chǎn)品方面,《代號:火山》《天龍八部2手游》也是代理產(chǎn)品。過去幾年,我們的代理產(chǎn)品雖然不多,但也在有選擇地進行嘗試。在未來也會對一些想要進行嘗試、努力的方向上,采用自研、代理結(jié)合的方式來獲取更多的經(jīng)驗。
問:游戲行業(yè)對人才的競爭十分強烈,公司過去兩年逆勢擴張,未來在人才招聘方面有什么樣的計劃?
答:首先,通過過去幾年的人才引進等,目前公司的整體人才梯隊還是比較豐富和完善的。其次,過去幾年引進的一些團隊,今年開始已經(jīng)陸續(xù)有產(chǎn)出了。最后,公司并不希望通過盲目的團隊擴張去參與競爭,而是要保持完美世界一貫的穩(wěn)定性,用產(chǎn)品為王的研發(fā)氛圍與平臺強大的支持來提高產(chǎn)品團隊的成功率,來吸引和尋找更多優(yōu)秀的人才。未來幾年內(nèi),公司會尋找的人才方向會主要集中在三個方面,一是更年輕的優(yōu)秀人才,因為年輕人有更多的沖勁、創(chuàng)造力與想象力,公司要做更年輕的產(chǎn)品,就需要更年輕的優(yōu)秀人才的加入;二是技術(shù)型人才,來保證公司在技術(shù)日新月異的未來還保持在行業(yè)的最前沿;三是海外型人才,因為公司未來的產(chǎn)品中大部分是適合全球發(fā)行與運營的,所以需要更多的優(yōu)秀海外型人才的加入,來拓展整個產(chǎn)品線在海外的全球影響力。
問:如何加強產(chǎn)品生命周期?如何保證產(chǎn)品流水的持續(xù)性?
答:首先,老游戲的自然衰減是游戲的規(guī)律,符合游戲生命周期特征。公司可以選擇通過買量等方式反向提升流水,但客觀上會犧牲利潤率。公司當前策略是針對核心老產(chǎn)品會通過持續(xù)的高品質(zhì)內(nèi)容維護和精準營銷,達到溫和衰減,流水會降低一些,但利潤率會保持在較高的水平。其次,公司將通過新產(chǎn)品貢獻業(yè)績增量,同時新產(chǎn)品會更重視長線運營,力爭長期穩(wěn)定。整體來看,公司對老游戲的維護力度是相當大的。公司在運營的PC游戲有長達15年周期,目前還是非常穩(wěn)定的。移動端產(chǎn)品上,《誅仙》手游即將進入第六個年頭,通過持續(xù)的年輕化的研發(fā)更新、運營維護等方式,有效緩解了產(chǎn)品衰減,仍持續(xù)為我們貢獻很不錯的業(yè)績。
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