核心摘要:
市場:2020年電競整體市場規(guī)模超過1450億元,增長主要來自于移動(dòng)電競游戲市場和電競生態(tài)市場的快速發(fā)展。預(yù)計(jì)在2021年電競市場將突破1800億元。
驅(qū)動(dòng):電競成為杭州亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目、國際奧委會(huì)首次舉辦奧林匹克虛擬系列賽、多地持續(xù)加碼電競政策、新款電競游戲持續(xù)上線等,均是驅(qū)動(dòng)電競持續(xù)增長的動(dòng)力。
資本:電競資本市場投資熱度在2020年以來持續(xù)回暖,頭部的電競賽事運(yùn)營商、電競內(nèi)容企業(yè)、電競俱樂部等是主要投資標(biāo)的,同時(shí)頭部平臺(tái)通過并購提升自身實(shí)力。
人才:電競教育的發(fā)展和健康管理的重視為電競市場培養(yǎng)并留著更多人才。此外,游戲直播、電競陪練等平臺(tái)為更多有電競技能的人才提供就業(yè)機(jī)會(huì)和職業(yè)通道。
趨勢:一方面的電競將愈發(fā)體育化、科技化發(fā)展,并與城市文化建設(shè)相融合;另一方面,電競也將越來越大眾化,與人們的日常生活更加緊密結(jié)合。
01 中國電競行業(yè)概括
中國電競行業(yè)發(fā)展概況
電競成為亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目,奧林匹克首次舉辦虛擬體育賽事
中國電競市場規(guī)模
2020年整體市場規(guī)模近1500億元
2020年的中國電競市場仍保持著高速的增長,增長主要來自于移動(dòng)電競游戲市場和電競生態(tài)市場的快速擴(kuò)張。疫情影響下,用戶的在線娛樂時(shí)長顯著增長,帶動(dòng)2020年的移動(dòng)電競游戲市場增速達(dá)到36.8%,電競生態(tài)市場增速達(dá)到45.2%。
中國電競及電競生態(tài)市場細(xì)分規(guī)模
電競商業(yè)化發(fā)展推動(dòng)電競生態(tài)市場占比提升
頭部電競游戲及賽事的影響力持續(xù)提升和商業(yè)化發(fā)展進(jìn)程不斷加速,帶動(dòng)了電競產(chǎn)業(yè)鏈下游的游戲直播、電競陪練、電競衍生等業(yè)態(tài)的快速發(fā)展。預(yù)計(jì)在2021年電競生態(tài)將占據(jù)28.3%的電競市場份額,2021年電競生態(tài)市場中的游戲直播市場規(guī)模將超過240億元,電競陪練市場規(guī)模將超過140億元,電競賽事、俱樂部及相關(guān)市場規(guī)模將超過120億元。
中國電競用戶規(guī)模
電競用戶規(guī)模達(dá)到5億
一方面,疫情以來,互聯(lián)網(wǎng)用戶有了更充裕的在線娛樂時(shí)間,玩電競游戲成為眾多人居家休閑的主要方式之一;另一方面,眾多傳統(tǒng)體育賽事停擺、電競賽事開啟線上賽并順利舉辦世界性賽事,帶來電競觀賽用戶的進(jìn)一步擴(kuò)散。
中國電競產(chǎn)業(yè)圖譜
02 中國電競行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
中國電競行業(yè)整體發(fā)展特征
中國電競行業(yè)扶持政策
電競行業(yè)扶持政策持續(xù)加碼
中國電競市場相關(guān)投資情況
資本市場投資熱度開始回升
2011年以來,隨著電競在中國市場的持續(xù)火熱,相關(guān)投資的熱度也持續(xù)攀升,并在2017年和2018年達(dá)到高峰,游戲直播和電競陪練等是這兩年的熱門投資標(biāo)的。隨著電競市場的洗牌和千播大戰(zhàn)的結(jié)束,2019年中國電競資本市場整體投資熱度大幅下降,投資金額僅為9.1億元,同比下降91.3%,行業(yè)投資開始回歸理性。在新冠疫情蔓延下,電競成為率先線上復(fù)賽并成功舉辦世界性賽事的體育內(nèi)容,這帶動(dòng)了市場關(guān)注度和投資熱度的回升,電競內(nèi)容運(yùn)營商和電競俱樂部是疫情以來較為典型的投資對象。
中國電競賽事發(fā)展現(xiàn)狀
電競國家隊(duì)常態(tài)化,電競賽事生態(tài)多元化
從電競賽事的品類來看,在MOBA類和戰(zhàn)術(shù)競技/射擊類賽事引領(lǐng)行業(yè)發(fā)展的同時(shí),更多類型的電競賽事也在快速發(fā)展。其中,體育類電競賽事在2020年以來也廣受關(guān)注,以FIFA電競賽事為例,除了國內(nèi)的FSL職業(yè)聯(lián)賽及CEFL中超職業(yè)聯(lián)賽外,國際性賽事的發(fā)展使得中國足協(xié)開啟國家隊(duì)招募,中國國家電競足球隊(duì)及上海電競集訓(xùn)隊(duì)的招募與成立,都標(biāo)志著未來電競國家及地方隊(duì)將越來越常態(tài)化;以F1電競為例,上海久事智慧體育連續(xù)三年舉辦F1電競中國冠軍賽,持續(xù)推動(dòng)體育競速類賽事在國內(nèi)的發(fā)展。此外,主機(jī)、VR等相關(guān)電競賽事的成長,將助力電競賽事生態(tài)愈加多元化。
中國電競?cè)瞬虐l(fā)展現(xiàn)狀
電競?cè)瞬诺拈_源與節(jié)流
與電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展不匹配的是,電競?cè)瞬湃允鞘窒∪钡馁Y源。在培育優(yōu)質(zhì)電競?cè)瞬派?,高校培育體系和市場培育體系都是產(chǎn)業(yè)鏈各方合力的成果,兩者共同為電競市場發(fā)掘和培養(yǎng)優(yōu)秀人才。在延長電競?cè)瞬怕殬I(yè)壽命上,頭部的職業(yè)電競賽事聯(lián)盟如LPL、CF聯(lián)盟等,通過推出選手健康關(guān)懷計(jì)劃、舉辦行業(yè)自律活動(dòng),讓更多的電競選手減輕身體、心理等因素對職業(yè)生涯的影響。
中國游戲直播平臺(tái)發(fā)展現(xiàn)狀
電競觀賽及互動(dòng)升級,提升用戶體驗(yàn)
游戲直播平臺(tái)作為電競游戲及電競賽事最主要的傳播渠道,極大地影響著用戶的電競體驗(yàn)。對于用戶的電競觀賽體驗(yàn),多個(gè)直播平臺(tái)上線了賽事及直播的實(shí)時(shí)回放功能,用戶可以回顧賽事精彩時(shí)刻,不再擔(dān)心錯(cuò)過關(guān)鍵賽事。對于用戶的電競互動(dòng)體驗(yàn),直播平臺(tái)通過融合云游戲、帶貨、游戲宣發(fā)等形式,突破原有發(fā)彈幕、打賞的互動(dòng)方式。以虎牙直播為例,2021年3月,虎牙上線一系列直播互動(dòng)新玩法,包括直播互通游戲、直播間掉寶、直播帶貨、一鍵開黑、主播撞車等,持續(xù)提升用戶的沉浸式直播體驗(yàn)。
中國電競陪練平臺(tái)發(fā)展現(xiàn)狀
多家平臺(tái)拓展電競陪練業(yè)務(wù),滿足電競用戶社交娛樂需求
隨著多款電競游戲在國內(nèi)的流行,電競游戲用戶的社交娛樂需求催生了眾多電競陪練平臺(tái)。經(jīng)過多年的發(fā)展和洗牌,電競陪練市場已篩選出如比心、TT語音等多個(gè)頭部平臺(tái),而虎牙直播、斗魚直播等電競領(lǐng)域的重要企業(yè)也紛紛衍生出電競陪練業(yè)務(wù)。在頭部平臺(tái)的共同推動(dòng)下,電競陪練市場將向著職業(yè)化、規(guī)范化和生態(tài)化方向發(fā)展,為電競市場注入新活力。
中國電競衍生內(nèi)容發(fā)展現(xiàn)狀
頭部產(chǎn)品打造衍生內(nèi)容宇宙,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容獲用戶認(rèn)可
在電競游戲和電競賽事之外,頭部電競IP如英雄聯(lián)盟、王者榮耀等已開始逐漸打造自身的衍生內(nèi)容宇宙。以英雄聯(lián)盟為例,在影視劇、綜藝、紀(jì)錄片、虛擬女團(tuán)、動(dòng)漫、網(wǎng)文等均已有眾多內(nèi)容的拓展,未來還可能會(huì)拓展出電影、主題樂園等,電競領(lǐng)域的“迪士尼”似乎已見端倪。而在觀眾的認(rèn)可度上,電競衍生內(nèi)容質(zhì)量的提升也獲得越來越多用戶的認(rèn)可。以2020年新上線的電競衍生劇《穿越火線》為例,截至2021年4月在豆瓣平臺(tái)有接近13萬人打分,評分達(dá)8.1分。
中國電競商業(yè)化發(fā)展現(xiàn)狀
電競已成為品牌主不可忽視的營銷陣地
03 中國電競用戶屬性分析
中國電競用戶性別及年齡分布
電競用戶以男性為主,年輕化是重要特征
中國電競用戶中,男性用戶占比接近7成;整體用戶呈現(xiàn)年輕化特征,19-24歲的電競用戶占比達(dá)到54.1%。
中國電競用戶電競內(nèi)容體驗(yàn)時(shí)長
電競用戶黏性逐漸提升
疫情影響下,用戶在線娛樂時(shí)間的增長,也帶動(dòng)了用戶在電競內(nèi)容上體驗(yàn)時(shí)長的提升。在2021年中國電競用戶中,平均每周玩11-20小時(shí)電競游戲的占比最高,達(dá)到34.5%;平均每周觀看6-10小時(shí)游戲直播的占比最高,達(dá)到27.0%。而在電競賽事的觀看上,64.7%的電競用戶平均每月觀看超過10小時(shí)。
04 中國電競行業(yè)發(fā)展趨勢
電競賽事未來發(fā)展趨勢
電競賽事的體育化、大眾化及科技化發(fā)展
作為數(shù)字體育的新模式,一方面,電競成為亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目、國際奧委會(huì)持續(xù)探討電競并合作五個(gè)國際體育協(xié)會(huì)及游戲廠商制作棒球、帆船等奧林匹克虛擬系列賽,都說明著電競向體育產(chǎn)業(yè)的推進(jìn)和轉(zhuǎn)型升級。另一方面,與傳統(tǒng)體育相同,電競同樣要落地大眾化,移動(dòng)電競的普及、校園電競和女子電競的快速成長,都在助力電競的大眾化傳播。此外,技術(shù)的創(chuàng)新為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供新的動(dòng)力,5G、AI、VR、AR、MR等技術(shù)與電競的結(jié)合將帶來新的契機(jī),在電競的賽事內(nèi)容、商業(yè)模式、用戶體驗(yàn)等方面完成全方位升級。
電競城市未來發(fā)展趨勢
多地政府大力發(fā)展電競產(chǎn)業(yè),電競城市在全國涌現(xiàn)
電競產(chǎn)業(yè)在中國的發(fā)展,最早主要在北京、上海、廣州這些一線城市。以上海為例,英雄聯(lián)盟世界賽、Ti等眾多重量級核心賽事頻繁舉辦;騰競體育、英雄體育、嗶哩嗶哩(BILI.US)、比心等產(chǎn)業(yè)鏈企業(yè)重點(diǎn)企業(yè)扎根;EDG、RNG等俱樂部主場紛紛落地,共同助力上海打造“全球電競之都”。目前,中國的電競城市版圖已從少數(shù)幾個(gè)中心城市,逐步往外擴(kuò)散,如深圳、成都、重慶、武漢等電競游戲和電競用戶活躍的城市。未來,更多的電競圣地“卡托維茲”將在中國誕生。
電競商業(yè)未來發(fā)展趨勢
電競商業(yè)愈加開放化,與眾多業(yè)態(tài)融合貼近用戶生活
隨著電競影響力的不斷提升,電競IP所具有的商業(yè)價(jià)值也持續(xù)擴(kuò)大。用戶對電競的認(rèn)同感和歸屬感,將同樣延伸到電競合作產(chǎn)品中。因此,電競與更多場景的跨界融合,將孵化出更多的“電競+”生活新業(yè)態(tài),讓電競與用戶的生活更加緊密融合。
本文編選自微信公眾號(hào)“艾瑞咨詢”;智通財(cái)經(jīng)編輯:楚蕓瑋。