退出主機大戰(zhàn)的微軟(MSFT.US),還能挽回玩家的心嗎?

作者: 36氪 2021-06-15 17:18:20
游戲是微軟的副業(yè),索尼的主業(yè),任天堂的全部。

編者按:游戲行業(yè)內(nèi)有句廣為流傳的話——游戲是微軟(MSFT.US)的副業(yè),索尼(SONY.US)的主業(yè),任天堂的全部。也正因如此,游戲玩家們似乎都不太待見微軟。與索尼和任天堂主打優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容和硬件設備不同,微軟正在將戰(zhàn)略重點轉(zhuǎn)向跨平臺發(fā)力,并注重以Xbox云服務和Game Pass平臺賦能游戲業(yè)務。逐步退出主機大戰(zhàn)的微軟,未來能挽回全球玩家的心嗎?本文作者Kellen Browning,原文標題“How Microsoft Is Ditching the Video Game Console Wars”,希望給您帶來啟發(fā)。

2014年年中,剛剛成為微軟首席執(zhí)行官的Satya Nadella邀請微軟游戲部門的高管們來到了他位于華盛頓州雷德蒙德市五樓的辦公室。當時,高管們希望說服Nadella開出一張25億美元的支票、宣布收購瑞典公司Mojang——Mojang制作了一款名為《我的世界》(Minecraft)的現(xiàn)象級游戲,在世界范圍內(nèi)收獲了億萬粉絲。Nadella詢問在場的高管們,為什么在游戲機業(yè)務上一直被索尼“吊打”的微軟應該繼續(xù)投資游戲事業(yè)?這是否符合他的愿景——打造一家用戶友好型、能吸引更多消費者的公司?

隨后,Xbox的新主管Phil Spencer向Nadella介紹了《我的世界》這款游戲:在這個世界里,數(shù)以百萬計的玩家可以進行社交,青少年被鼓勵學習數(shù)學和科學技能。Spencer表示,這項交易將推動微軟大膽邁出“構(gòu)建宏大愿景”的第一步,將微軟游戲事業(yè)轉(zhuǎn)變?yōu)閷W⒂诟鼜V泛用戶群體的業(yè)務,而不僅僅面向游戲機玩家。

最終,Nadella同意并促成了這筆收購交易。根據(jù)媒體對20多名微軟高管、游戲開發(fā)者、行業(yè)分析師和游戲玩家的采訪,此后微軟的游戲事業(yè)迎來了漫長的轉(zhuǎn)型:相比起把火力集中于與主要對手索尼競爭游戲機市場份額,微軟收購了另外15家游戲工作室,并投資了大量游戲行業(yè)的新技術,例如Netflix式的游戲訂閱服務和被稱為云游戲的移動工具等等。

轉(zhuǎn)型頗有成效,在周末舉行的年度游戲展E3上展示新產(chǎn)品時,微軟的電子游戲業(yè)務看起來已與以往大不相同。雖然微軟游戲的旗艦產(chǎn)品仍然是去年11月發(fā)布了最新版本的Xbox,但顯然微軟已經(jīng)超越了硬件本身的范疇,開始面向用戶提供一系列全新的服務。

安培分析(Ampere Analysis)的游戲研究員Piers Harding-Rolls認為:“他們(微軟)的戰(zhàn)略與傳統(tǒng)游戲機公司的策略有相當大的差異。”

微軟的高管和分析師也表示,微軟相信游戲的未來將是一個“后硬件世界”,人們可能不再想花幾百美元購買一臺游戲機。他們認為,最終人們可能不再依賴特定設備來玩游戲,而是會更加關注軟件和服務。

雖然Xbox系列游戲機仍然給微軟帶來了大量收入——今年1月,微軟公布的季度游戲收入首次達到50億美元,主要得益于Xbox X系列的發(fā)布——但微軟在2014年開始決定停止披露其游戲機銷售情況。Xbox首席財務長Tim Stuart說,微軟游戲業(yè)務的大部分收入來自內(nèi)容和服務,而不是Xbox游戲機的硬件銷售。

目前,微軟的游戲業(yè)務仍面臨重重障礙,包括讓玩家產(chǎn)生公司不夠重視他們的利益和體驗的印象——這種情感源于2013年微軟一次失敗的公關,當時微軟將其最新產(chǎn)品Xbox One游戲機作為一種娛樂設備推出,人們可以用它來播放音樂和電影等流媒體,而鐵桿游戲玩家對此相當反感。

分析師指出,盡管微軟仍然售出了約5000萬臺Xbox One,但銷量遠不及索尼2013年推出的PlayStation 4,后者的銷量約為1.16億臺。

Stuart說道:“也許我們沒有真正理解玩家想要什么?!?/p>

在遭到強烈反對后,微軟改變了游戲戰(zhàn)略。Nadella剛接手公司時,希望公司從專注于軟件轉(zhuǎn)向云計算和訂閱服務;Spencer則注重確保游戲部門的發(fā)展遵循這一轉(zhuǎn)型目標。2014年9月,他說服Nadella收購Mojang,這也是Nadella擔任首席執(zhí)行官期間的首次收購。

在上周的一次采訪中,Nadella表示:“如今,游戲業(yè)務對微軟的重要性比以往任何時候都要高?!?/p>

2017年,微軟發(fā)布了Xbox Game Pass:只要每月支付10或15美元,訂閱用戶就可以玩特定的游戲。這顛覆了傳統(tǒng)的一次性買斷模式,例如花60美元購買《使命召喚》就可以永久擁有它們。

為了說服游戲發(fā)行商將自己的游戲投放到Game Pass平臺上,Xbox的高管們飛到世界各地與游戲開發(fā)者會面,向他們宣傳微軟對電子游戲產(chǎn)業(yè)的愿景。

微軟負責游戲生態(tài)系統(tǒng)組織的副總裁Sarah Bond表示,最初,游戲開發(fā)者們“很謹慎”,擔心他們會在這個平臺上賠錢。所以她和團隊決定研究Game Pass是如何影響玩家行為的。周四,微軟公開表示,與非訂閱用戶相比,使用該服務的用戶在游戲上的總花費增加了50%,玩游戲的次數(shù)增加了40%。

電子藝界(Electronic Arts)高級副總裁Mike Blank表示,最初人們對訂閱服務存在“恐慌和抗拒”。公司于2020年將《瘋狂橄欖球》(Madden NFL)和FIFA足球系列等游戲放到了Game Pass平臺上,他表示,公司對結(jié)果感到滿意,“玩家的反應也很積極”。

微軟還在游戲開發(fā)方面投入了大量資金,以擴大Game Pass的服務范圍,并為平臺添加了數(shù)百款新游戲,還收購了一些游戲工作室,例如去年9月份斥資75億美元收購ZeniMax Media。今年,微軟表示正在考慮收購即時通訊應用Discord,玩家可以使用該應用邊玩游戲邊聊天。

微軟在游戲業(yè)務上的多樣化舉措還包括于2019年年底發(fā)布了一項云游戲服務,用戶可以將游戲數(shù)據(jù)上傳到公司的數(shù)據(jù)中心,并同步到不同設備上。這款名為Xbox Cloud Gaming 的服務意味著人們不再需要在新設備上安裝游戲或使用成本昂貴的硬件。

Spencer還記得2019年早些時候,自己在肯尼亞內(nèi)羅畢的一輛公交車上連上了Wi-Fi,他驚喜地發(fā)現(xiàn)可以把游戲數(shù)據(jù)從微軟位于倫敦的數(shù)據(jù)中心傳輸?shù)阶约旱氖謾C上。

他說:“這給我?guī)淼某删透泻臀以谌A盛頓州雷德蒙德的CEO辦公室說服Nadella收購《我的世界》一樣?!?/p>

上周四,微軟公開表示正在與電視制造商合作,將其游戲在不需要Xbox的情況下投放到電視設備上。微軟補充說,公司很快也會將云流技術應用到電腦主機上。

就目前而言,云游戲仍然受限于各種軟硬件設備的限制,需要更強大的網(wǎng)絡連接、更穩(wěn)定的環(huán)境。Xbox Cloud Gaming仍處于試驗階段,然而蘋果已禁止這款應用登陸iPhone的應用商店,因為蘋果要求每款游戲都有單獨的應用,并參與App Store的應用審核過程,而Xbox Cloud Gaming使游戲可以繞開這一限制。

與此同時,Xbox的銷量繼續(xù)落后于索尼的PlayStation:今年4月,索尼稱在去年11月至今年3月期間售出了780萬臺新的PlayStation 5S,而分析師估計微軟在同一時期僅售出了400多萬臺新Xbox。對此,索尼公司拒絕置評。

一些游戲玩家說,微軟未能贏得他們的青睞,上因為它在獨家高質(zhì)量游戲方面仍然落后于索尼。

在Twitch上有130萬粉絲的游戲主播Alinity(真名Natalia Mogollon)表示:“我一直覺得PlayStation更好?!?/p>

對微軟而言,收購獨家優(yōu)質(zhì)游戲也并非上策,甚至可能適得其反。2015年,當游戲發(fā)行商Square Enix首次在Xbox上發(fā)布一款熱門游戲時,玩家們對微軟對于這款游戲系列的訪問限制感到非常憤怒。當微軟宣布未來可能收購Discord,以及上個月有報道稱ZeniMax即將面向Xbox發(fā)行時,玩家群體也有類似的反應。

電子游戲顧問Rod Breslau說:“在玩家眼中,這看起來像是一個巨頭公司插手他們最喜歡的開發(fā)者的游戲業(yè)務?!?/p>

隨著微軟從游戲主機大戰(zhàn)中逐漸抽離,Spencer面對媒體采訪時的態(tài)度也有所緩和。曾幾何時,2014年接受采訪時,Spencer曾暗示自己不會對索尼做出任何讓步。“我們必須獲勝,”他說。

而在上個月的一次采訪中,他的態(tài)度發(fā)生了大轉(zhuǎn)彎:“我們不認為任天堂和索尼必須認輸,微軟必須贏。”

本文選編自“36氪旗下神譯局”,智通財經(jīng)編輯:張金亮。

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