Roblox(RBLX.US)連續(xù)虧損13個季度,原生元宇宙概念股怎么了

作者: 智通編選 2021-05-13 08:08:03
仍在虧錢,但這并不礙事。

美國當?shù)貢r間5月110日,Metaverse概念股公司Roblox(RBLX.US)公布了2021年第一季度財報。

財報顯示,2021年Q1期間Roblox實現(xiàn)營收3.87億美元,同比增長140%;凈虧損1.34億美元,去年同期為7437.9萬美元。

運營數(shù)據(jù)方面,期內(nèi)Roblox日活躍用戶數(shù)達到4210萬,同比增長79%;每日活躍用戶平均充值金額為15.48美元,同比增長46%。此外,用戶在Roblox平臺使用時間累計約為97億小時。

據(jù)Roblox預計,4月份,其日活用戶將同比增加37%,訂閱收入將增加59%-61%。

Roblox CEO David Baszuck表示,從日活躍用戶角度來看,Roblox平臺的粘性和保留率都非常好,對下半年發(fā)展非常樂觀。

截至5月11日美股收盤,Roblox股價下降5.41%,報收64.23美元,總市值353.61億美元。

壞消息,凈虧損1.34億美元

作為上市后第一期財報,2021年Q1期間,Roblox營收同比增長140%至3.87億美元,但仍處于虧損狀態(tài)。

據(jù)競核統(tǒng)計,2019年Q1至2021年Q1,Roblox連續(xù)13個季度凈利潤出現(xiàn)虧損。本季度,公司凈虧損1.34億美元,較去年同期凈虧損近乎增加了一倍(2021年Q1虧損0.74億美元)。

究其原因,很大程度上在于Roblox平臺創(chuàng)作者規(guī)模擴大,導致分成費用提高。

從收入構成來看,Roblox大部分收入來自虛擬物品銷售收入。

玩家花錢買虛擬貨幣Robux,并在游戲中花Robux購買(這一行為稱作“Booking”)體驗場景、皮膚、物品等產(chǎn)品。平臺收到Robux后會按一定比例返給提供內(nèi)容的創(chuàng)作者和開發(fā)者(Robux兌換成真實世界現(xiàn)金)。

Roblox財報數(shù)據(jù)顯示,2021年Q1期間,Roblox開發(fā)者收入同比增長167%,高達1.19億美元。

此外,自2020年Q2以來,Roblox開發(fā)者收入占營收比重就一直維持在30%以上。據(jù)Roblox SEC(美國證券交易委員會)文件顯示,截至2020年底,約有150萬開發(fā)者賺到了Robux。

Roblox CEO Michael Guthrie表示:“2021年第一季度的業(yè)績,使我們能夠繼續(xù)在關鍵領域進行積極投資,這些關鍵領域?qū)⑼苿娱L期價值增長。特別是聘請有才華的工程師和專業(yè)產(chǎn)品人員,以及為開發(fā)者社區(qū)增加利潤?!?/strong>

顯然這一部分成本已經(jīng)超過基礎設施和安全成本,成為Roblox最大的一個成本。但這同時也反映了在Roblox的生態(tài)里開發(fā)者越來越多、且獲得了更多的收入。

好消息,日活、預訂收入穩(wěn)增

從直接盈利指標來看,Roblox顯然不那么性感。

有趣的是,在Roblox剛剛發(fā)布公告時,公司股票在盤后交易中大漲。這或主要系一季度Roblox的預訂收入增長影響。

如前文所說,Roblox大部分收入來自虛擬物品銷售收入。

而預訂收入即Roblox出售虛擬貨幣Robux所賺取的收入。Roblox大部分免費體驗都允許用戶從Roblox頭像商店購買特定體驗的增強功能和物品。如服裝配件和表情,從而花費Robux。

財報顯示,2021年Q1,Roblox預訂收入創(chuàng)歷史新高,達到6.52億美元,高于公司估計的5.50-5.75億美元。而此前,分析師認為調(diào)整后預訂收入約為5.758億美元。

此外,據(jù)競核統(tǒng)計自2020年Q2以來,Roblox預訂收入同比增速一直處于高位。

2020年Q2至2021年Q1,預訂收入同比增速分別為229%、200%、172%、161%。從具體數(shù)額來看,Roblox預訂收入也保持著穩(wěn)步增長,分別為4.94億美元、4.79億美元、6.42億美元,6.52億美元。

賺錢效應激發(fā)高用戶黏性,與此同時,Roblox月活用戶在本季度也達到了歷史新高。

2021年一季度,Roblox日活躍用戶數(shù)(DAU)為4210萬,同比增長79%。

且從長線時間來看,自2020年Q2起,Roblox DAU就保持在3300萬以上,DAU同比增速較高。此外,2021年Q1期間,Roblox每日活用戶平均預訂量為15.48美元,同比增長46%,

另一方面,Roblox在美國手游市場依然保持主導地位。

此前,GameRefinery報告顯示,Roblox以5.52%的市場份額繼續(xù)在美國 iOS 游戲排行榜上位居第一,分別領先 Playrix 和 King 0.49 和 0.32 個百分點,后兩家公司的市場份額相比 2020 年第四季度都有所下降。

Roblox預測,2021年4月平臺日活躍用戶或達4330萬,同比增長37%;預訂量在2.42億美元至2.45億美元之間,同比增長59%-61%。

JPMorgan分析師指出,得益于高DAU,高用戶粘性,Roblox可能會增加其他幾項收入,特別是廣告。他表示,因為近三分之二的Roblox用戶年齡在17歲以下,并且每天在該平臺上花費超過2.5小時。

如果平臺能夠為廣告商提供工具,讓他們將品牌廣告整合到游戲體驗中,那么將會有更大的收入機遇。

結語:

Metaverse能否撐起Roblox市場尚不清楚。

但或正如David Baszucki所說:“我們受到Roblox社區(qū)創(chuàng)造和分享經(jīng)驗的方式的啟發(fā),可以一起玩耍、工作甚至學習。我們在Roblox建設的機會是巨大的,我們將繼續(xù)進行長期投資,建立一個人類共同體驗平臺,讓數(shù)十億用戶共享體驗?!?/p>

僅從理念上來講,Roblox醞釀的內(nèi)容是趨向Metaverse的。    

頭號玩家故事設定是在2045年,隨著理念與技術的進步,包括5G、云計算、VR/AR等超級計算終端成熟,相信人類離漫步“Oasis”將越來越近。

但,這必將是一個“航海梯山”的過程。

本文選編自“競核”,作者:桂志偉;智通財經(jīng)編輯:張金亮。

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