本文選自“方正證券”
核心觀點
事件:
騰訊公司(00700)公告2020Q4財報,實現(xiàn)營收1336.69億元(YoY+26%,QoQ+7%),營業(yè)利潤637.13億元(YoY+123%,QoQ+45%),凈利潤593.69億元(YoY+165%,QoQ+53%),歸母凈利593.02億元(YoY+175%,QoQ+54%)。
點評:
1、主要財務(wù)指標分析:IFRS歸母凈利增長強勁 (YoY+175%),Non-IFRS業(yè)績表現(xiàn)符合預(yù)期,游戲業(yè)務(wù)貢獻穩(wěn)定收入(YoY+29%),金融科技及企業(yè)服務(wù)占比提升;費用率持穩(wěn)。
(1)20Q4業(yè)績總覽:實現(xiàn)營業(yè)收入1336.69億元(YoY+26%,QoQ+7%),實現(xiàn)營業(yè)利潤637.13億元(YoY+ 123%,QoQ+ 45%);歸母凈利潤593.02億元(YoY+ 175%,QoQ+ 54%)。全年營收4820.64億元(YoY+28%);實現(xiàn)營業(yè)利潤1842.37億元(YoY+55%),遠超彭博一致預(yù)期的1574.50億元;歸母凈利潤1598.47億元(YoY+71%)。
(2)20Q4分業(yè)務(wù)收入及毛利率:①增值服務(wù)收入669.79億元(YoY+ 28%,QoQ -4%), 營收占比50%,毛利率51.5%(YoY+1pct,QoQ-1pct)。其中網(wǎng)絡(luò)游戲收入391億元(YoY+ 29%,QoQ -6%),營收占比29%(YoY+1pct,QoQ -4pct);社交網(wǎng)絡(luò)收入為279億元(YoY+ 27%,QoQ -2%),營收占比21%(YoY持平,QoQ-2pct)。②金融科技及企業(yè)服務(wù)收入為384.94億元(YoY+29%,QoQ+16%),營收占比29%,毛利率28.5%(YoY持平,QoQ+1pct)。③網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)收入達246.55億元(YoY+22%,QoQ+15%),營收占比18%,毛利率53.3%(YoY-1pct,QoQ+2pct)。其中媒體廣告收入達43億元(YoY+ 8%,QoQ+19%),社交及其他廣告204億元(YoY+25%,QoQ+15%)。
(3)20Q4費用情況:銷售費用率8%(YoY+1pct,QoQ持平),管理費用率(包含研發(fā)費用)15%(YoY持平,QoQ+1pct),研發(fā)費用率8%(YoY持平,QoQ持平),財務(wù)費用率2%(YoY-1pct,QoQ持平)。
2、20Q4手游業(yè)務(wù)保持同比高增(YoY+41%,QoQ-6%),遞延收入環(huán)比回落;頭部游戲穩(wěn)中求“變”,加強創(chuàng)新和聯(lián)動,新品進一步補全騰訊海內(nèi)外品類布局;海外游戲?qū)崿F(xiàn)收入98億元,同比增長43%,PUBG Mobile蟬聯(lián)中國手游出海收入榜冠軍。即將推出的游戲新品包括:自研產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟手游》(MOBA手游/已獲版號,已開啟官方預(yù)約)、《地下城與勇士》(ARPG手游/騰訊Neople合作開發(fā))、《秦時明月世界》(MMORPG手游/已獲版號,預(yù)計3月26日上線)、《光與夜之戀》(女性向手游/已獲版號)、《手工星球》(沙盒/第四季度開啟測試);代理產(chǎn)品《金屬對決》(格斗手游/已獲版號)、《艾蘭島》(沙盒手游/已獲版號)、《羅布樂思》(沙盒手游/已獲版號)、《從前有座靈劍山》(RPG手游/凱撒娛樂研發(fā))、《小森生活》(休閑模擬手游/盛趣游戲研發(fā)/已獲版號)等。
3、視頻及音樂流媒體等數(shù)字內(nèi)容收費增值用戶數(shù)增至2.19億(YoY+25%);優(yōu)質(zhì)內(nèi)容驅(qū)動騰訊視頻會員數(shù)創(chuàng)新高,將持續(xù)升級內(nèi)容生態(tài)構(gòu)建綜合視頻平臺;微視DAU增長顯著,視頻號升級直播功能,進一步串聯(lián)微信小程序、微信小商店等生態(tài)能力;虎牙合并斗魚,整合企鵝電競直播,騰訊持合并后67.5%投票權(quán)。
4、受益于平臺整合和算法升級,廣告投放效率進一步提升,微信廣告庫存增加、廣告價值持續(xù)釋放帶動社交廣告穩(wěn)健增長,媒體廣告20Q4復(fù)蘇跡象明顯。
5、金融科技產(chǎn)品在合規(guī)和風控前提下穩(wěn)健擴充,以滿足多樣化用戶需求,多個垂直行業(yè)活躍消費者增加帶動支付交易額健康增長;持續(xù)加大云技術(shù)自研創(chuàng)新力度和云基礎(chǔ)設(shè)施投入,提升云業(yè)務(wù)成本效益;騰訊會議已成為中國最大規(guī)模獨立云會議應(yīng)用,產(chǎn)品功能進一步完善,企業(yè)版在各行業(yè)滲透率不斷提升。
6、盈利預(yù)測與投資評級:我們預(yù)計公司FY21-23年營收分別為5963/7183/8389億元,歸母凈利潤分別為1572/1910/2272億元,對應(yīng)EPS為16.38/19.91/23.68元,對應(yīng)PE分別為32/26/22X,維持“推薦”評級。
7、風險提示:活躍用戶增速放緩風險、游戲內(nèi)容監(jiān)管風險、新游審批進度風險、穩(wěn)定優(yōu)質(zhì)內(nèi)容生產(chǎn)風險、互聯(lián)網(wǎng)信息發(fā)布政策變更風險、視頻內(nèi)容監(jiān)管風險、內(nèi)容成本快速增加風險、渠道成本快速增加風險、競爭風險、反壟斷風險、金融政策變更風險、投資風險、估值調(diào)整風險、匯率風險等。
報告正文
點評:
1、 20Q4收入和利潤:
(1)IFRS數(shù)據(jù):20Q4實現(xiàn)營收1336.69億元(YoY+26%,QoQ+7%),營業(yè)利潤637.13億元(YoY+123%,QoQ+45%),凈利潤593.69億元(YoY+165%,QoQ+53%),歸母凈利593.02億元(YoY+175%,QoQ+54%)。
(2)Non-IFRS數(shù)據(jù):20Q4營業(yè)利潤380.84億元(YoY+26%,QoQ持平),歸母凈利潤332.07億元(YoY+ 30%,QoQ+ 3%),每股攤薄盈利3.413元(YoY+29%,QoQ+3%)。
(3) 20Q4分業(yè)務(wù)收入和毛利率:
增值服務(wù)收入669.79億元(YoY+ 28%,QoQ -4%), 營收占比50%(YoY+ 1pct,QoQ-6pct)。其中網(wǎng)絡(luò)游戲收入391億元(YoY+ 29%,QoQ -6%),營收占比29%(YoY+1pct,QoQ -4pct);社交網(wǎng)絡(luò)收入279億元(YoY+ 27%,QoQ -2%),營收占比21%(YoY持平,QoQ-2pct)。
金融科技及企業(yè)服務(wù)收入為384.94億元(YoY+29%,QoQ+16%),營收占比29%(YoY+1pct,QoQ+2pct)。
網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)收入達246.55億元(YoY+22%,QoQ+15%),營收占比18%(YoY-1pct,QoQ+1pct)。媒體廣告收入達43億元(YoY+ 8%,QoQ+19%),占網(wǎng)絡(luò)廣告收入17%(YoY-2pct,QoQ+1pct),占總營收比3.2%;社交及其他廣告204億元(YoY+25%,QoQ+15%),占網(wǎng)絡(luò)廣告收入83%(YoY+2pct,QoQ持平),占總營收比15.3%。
其他業(yè)務(wù)收入為35.41億人民幣(YoY+7%,QoQ+241%),營收占比3%(YoY持平,QoQ+2pct)。
2、 其他財務(wù)數(shù)據(jù):
(1)毛利及毛利率:20Q4毛利588.81億元(YoY+ 28%,QoQ+4%),毛利率44.0%(YoY持平,QoQ-1pct)。
(2)營業(yè)利潤率及凈利率:20Q4營業(yè)利潤率為47.7%(YoY+21pct,QoQ+13pct),歸母凈利率44.4%(YoY+24pct,QoQ+14pct)。Non-IFRS營業(yè)利潤率為28.5%(YoY持平,QoQ-2pct),歸母凈利率24.8%(YoY+1pct,QoQ-1pct)。
(3)費用:20Q4銷售費用100.33億元,同比增長49%,營收占比8%(YoY+1pct,QoQ持平)。公司一般及行政支出197.79億元(包含研發(fā)費用)(YoY+ 24%,QoQ+ 15%),營收占比15%(YoY持平,QoQ+1pct)。其中研發(fā)費用111.79億元(YoY+26%,QoQ+13%),營收占比8%(YoY持平,QoQ持平),除去研發(fā)費用后的一般行政支出費用86.00億元(YoY+20%,QoQ+18%)。
(4)現(xiàn)金流:20Q4公司自由現(xiàn)金流為276.64億元,同比下降 11%,環(huán)比減少2%。
自2020年起,自由現(xiàn)金流調(diào)整為:經(jīng)營活動所的現(xiàn)金流量在減去所支付的資本開支基礎(chǔ)上,再減去所支付的媒體內(nèi)容開支及租賃負債。于2019年Q1、Q2、Q4、Q4重新呈列的自由現(xiàn)金流分別為人民幣168億元、126億元、281億元、以及313億元。
3、運營情況:
20Q4微信和WeChat合并MAU為12.25億(YoY+5.2%,QoQ+1.0%);QQ智能終端MAU達5.95億(YoY-8.1%,QoQ-3.6%);收費增值服務(wù)注冊賬戶達2.20億(YoY+21.9%, QoQ+2.9%)。
核心觀點:
1、主要財務(wù)指標分析:IFRS歸母凈利增長強勁 (YoY+175%),Non-IFRS業(yè)績表現(xiàn)符合預(yù)期,游戲業(yè)務(wù)貢獻穩(wěn)定收入(YoY+29%),金融科技及企業(yè)服務(wù)占比提升;費用率持穩(wěn)。
(1)業(yè)績總覽:20Q4實現(xiàn)營收1336.69億元(YoY+26%,QoQ+7%),高于彭博一致預(yù)期的1330.68億元;實現(xiàn)營業(yè)利潤637.13億元(YoY+ 123%,QoQ+ 45%),遠超彭博一致預(yù)期的401.19億元;歸母凈利潤593.02億元(YoY+ 175%,QoQ+ 54%)。全年營收4820.64億元(YoY+28%),高于彭博一致預(yù)期的4810.22億元;實現(xiàn)營業(yè)利潤1842.37億元(YoY+55%),遠超彭博一致預(yù)期的1574.50億元;歸母凈利潤1598.47億元(YoY+71%)。
(2)分業(yè)務(wù)收入、成本及毛利率:
①分業(yè)務(wù)收入:增值服務(wù)收入為669.79億元(YoY+ 28%,QoQ -4%), 營收占比50%(YoY+ 0.7pct,QoQ -5.5pct)。其中網(wǎng)絡(luò)游戲收入391億元(YoY+ 29%,QoQ -6%),營收占比29%(YoY+1pct,QoQ -4pct),網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)增長主要由包括《和平精英》、《王者榮耀》、《PUBG Mobile》及近期推出的《天涯明月刀手游》在內(nèi)的國內(nèi)及海外智能手機游戲的收入增長所推動。社交網(wǎng)絡(luò)收入為279億元(YoY+ 27%,QoQ -2%),營收占比21%(YoY持平,QoQ-2pct),該項增長反映來自虎牙(自2020年4月起作為附屬公司合并)直播服務(wù)、視頻會員服務(wù)及音樂會員服務(wù)等數(shù)字內(nèi)容服務(wù)以及游戲虛擬道具銷售的收入貢獻。
金融科技及企業(yè)服務(wù)的收入為384.94億元(YoY+29%,QoQ+16%),營收占比29%(YoY+1pct,QoQ+2pct)。同比及環(huán)比增長主要因為日均交易量和單筆交易金額增加帶動了商業(yè)支付收入的增長。而企業(yè)服務(wù)收入也實現(xiàn)強勁增長,主要是受益于公司在民生服務(wù)、金融服務(wù)及互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)等垂直領(lǐng)域市場地位的加深,以及Q4開始合并易車的企業(yè)服務(wù)收入。
網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)收入達246.55億元(YoY+22%,QoQ+15%),營收占比18%(YoY-1pct,QoQ+1pct),該項增長主要來自教育、電子商務(wù)平臺及快速消費品等行業(yè)需求的快速增長,以及易車廣告收入的合并。
②分業(yè)務(wù)成本:20Q4公司收入成本達748億元,同比增長25%,環(huán)比增長9%。增值服務(wù)收入成本325.12億元(YoY+ 24%,QoQ-2%),增長主要由于內(nèi)容成本(包括虎牙直播服務(wù)的內(nèi)容成本)上升以及因收入增長而導致的智能手機游戲成本增加所致。金融科技及企業(yè)服務(wù)收入成本275.38億元(YoY+ 28%,QoQ+15%),同比上升主要反映因總支付金額增加導致交易成本上升,以及因云業(yè)務(wù)規(guī)模擴大使得服務(wù)器與頻寬成本增加。網(wǎng)絡(luò)廣告收入成本115.20億元(YoY+25%,QoQ+10%),同比上升主要因移動廣告聯(lián)盟的流量獲取成本增加,以及服務(wù)器與帶寬成本增加所致。其他業(yè)務(wù)收入成本32.18億元(YoY+16%,QoQ +160%)。
③分業(yè)務(wù)毛利率:20Q4實現(xiàn)毛利潤588.81億元(YoY+ 28%,QoQ+4%),毛利率44.0%(YoY持平,QoQ-1pct)。其中增值服務(wù)毛利率51.5%(YoY+1pct,QoQ-1pct),金融科技及企業(yè)服務(wù)毛利率28.5%(YoY持平,QoQ+1pct),網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)毛利率53.3%(YoY-1pct,QoQ+2pct),其他業(yè)務(wù)毛利率9.1%(YoY-7pct,QoQ+28pct)。
(3) 費用情況:
20Q4銷售費用100.33億元,同比增長49%,銷售費用率8%(YoY+1pct,QoQ持平)。公司一般及行政支出197.79億元(包含研發(fā)費用)(YoY+ 24%,QoQ+ 15%),營收占比15%(YoY持平,QoQ+1pct)。其中研發(fā)費用111.79億元(YoY+26%,QoQ+13%),研發(fā)費用率8%(YoY持平,QoQ持平),除去研發(fā)費用后的一般行政支出費用86.00億元(YoY+20%,QoQ+18%)。
(4) 利潤率情況:
IFRS利潤及利潤率情況:20Q4實現(xiàn)營業(yè)利潤637.13億元(YoY+ 123%,QoQ+ 45%),營業(yè)利潤率47.7%(YoY+21pct,QoQ+13pct);歸母凈利593.02億元(YoY+ 175%,QoQ+ 54%),歸母凈利率44.4%(YoY+24pct,QoQ+14pct)。
Non-IFRS利潤及利潤率情況:20Q4實現(xiàn)營業(yè)利潤380.84億元(YoY+26%,QoQ持平),營業(yè)利潤率28.5%(YoY持平,QoQ-2pct);歸母凈利潤332.07億元(YoY+30%,QoQ+3%),歸母凈利率24.8%(YoY+1pct,QoQ-1pct)。
2、20Q4手游業(yè)務(wù)保持同比高增(YoY+41%,QoQ-6%),遞延收入環(huán)比回落;頭部游戲穩(wěn)中求“變”,加強創(chuàng)新和聯(lián)動,新品進一步補全騰訊海內(nèi)外品類布局;海外游戲?qū)崿F(xiàn)收入98億元,同比增長43%,PUBG Mobile蟬聯(lián)中國手游出海收入榜冠軍。
20Q4騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入391億元(YoY+ 29%,QoQ -6%),營收占比29%(YoY+1pct,QoQ -4pct),20Q4騰訊的遞延收益余額為895.05億人民幣(YoY+31%,QoQ-3%),同比增長,環(huán)比略有下降,后續(xù)將陸續(xù)貢獻收入增長。
20Q4騰訊手游收入為367億元(YoY+41%,QoQ-6%)(包括歸屬于社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)的智能手機游戲收入),占網(wǎng)絡(luò)游戲總收入比為94%。根據(jù)游戲工委發(fā)布的數(shù)據(jù),2020Q4我國游戲市場實際銷售收入706.65億,手游市場實際銷售收入541.48億元,占比76.6%。由此推算騰訊20Q4網(wǎng)絡(luò)游戲收入市占率達55.3%,手游市占率達67.8%。(該數(shù)據(jù)包含海外游戲收入,由于公司未公布具體手游數(shù)據(jù),故此處市占率存在高估)。
頭部游戲穩(wěn)中求“變”,創(chuàng)新是游戲長盛之本:《王者榮耀》連續(xù)兩年登頂全球手游暢銷榜,并繼續(xù)榮膺中國最受歡迎手機游戲(按月活躍賬戶數(shù)計算)。2021年1月《王者榮耀》發(fā)布了至今最大規(guī)模的更新,推出一款全新的英雄、皮膚及用戶界面,并升級了渲染技術(shù),以最小的性能消耗增強視覺效果,為未來的升級提供更豐富的內(nèi)容及游戲體驗;《和平精英》于11月份舉辦的2020國際冠軍杯迎來全面升級,集電競賽事、明星表演、年度發(fā)布以及頒獎典禮等重磅內(nèi)容于一身,來自全球各地的十五支戰(zhàn)隊展開了激烈角逐,期間官方還發(fā)布了未來的游戲更新計劃、跨界 IP 合作以及電競賽事規(guī)劃;《天涯明月刀》手游推出首個新版本“傳薪”,攜海量玩法、新劇情、好感度新角色和多重好禮上線,廣受玩家好評,2020Q4在iOS平臺成為中國最暢銷的大型多人在線角色扮演游戲。
20Q4以來多款重磅產(chǎn)品上線,進一步補全騰訊海內(nèi)外品類布局:20Q4至今騰訊共上線8款手游,其中自研產(chǎn)品3款,代理產(chǎn)品5款。3A級槍戰(zhàn)手游《使命召喚手游》(CODM)于12月底上線,上線前超6000萬玩家的預(yù)約,開服后迅速登頂App Store免費游戲榜,并連續(xù)13日保持這一佳績,目前TAPTAP評分7.4。騰訊首款山海經(jīng)開放宇宙手游《妄想山?!芬院甏螵毺氐氖澜缭O(shè)定、新穎多元的玩法吸引了不少玩家,上線首日同樣登頂免費游戲榜。由祖龍娛樂研發(fā),騰訊代理運營的首款半熟社交治愈手游《夢想新大陸》是國內(nèi)首款采用虛幻4引擎打造的回合制手游,在畫面和回合戰(zhàn)斗玩法上都有所創(chuàng)新。騰訊首款休閑放置卡牌手游《妖精的尾巴 力量覺醒》是由講談社正版授權(quán),改編自超人氣動畫《妖精的尾巴》的魔法題材游戲,游戲中世界觀設(shè)定及劇情設(shè)計都高度還原了原著動畫的經(jīng)典劇情,原版聲優(yōu)加持下更是受到一大批老粉絲的期待。騰訊首款多文明戰(zhàn)爭策略手游《征服與霸業(yè)》打造了一個獨特的沙盤世界,提供了豐富的世界觀和多文明傳記劇本,游戲上線首日免費榜TOP5。此外,2020全年公司在國內(nèi)銷售超過100 萬臺 Switch 主機,發(fā)布了十多款受歡迎的 Switch 游戲。
游戲行業(yè)政策及游戲版號儲備:騰訊2020至今共獲21款國產(chǎn)手游版號,分別為《斗羅大陸-斗神再臨》、《金屬對決》、《魔斗戰(zhàn)境》、《藍月傳奇2》、《比特大爆炸》、《出發(fā)!領(lǐng)主大人》、《金鏟鏟之戰(zhàn)》、《妄想山?!?、《鴻圖之下》、《夢想新大陸》、《最強魔斗士》、《畫境長恨歌》、《不可思議之夢蝶》、《亂斗之星》、《天涯明月刀》、《秦時明月世界》、《螺旋風暴》、《光與夜之戀》、《戰(zhàn)歌競技場》。其中,《金屬對決》是一款由NEXT Studios研發(fā),以賽博朋克機甲為題材的格斗手游,目前TAPTAP評分高達9.1。2020至今共獲5款進口手游版號,分別為《英雄聯(lián)盟手游》、《艾蘭島》、《羅布樂思》、《真三國無雙 霸》和《使命召喚手游》。其中,《英雄聯(lián)盟手游》是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發(fā)、騰訊游戲代理的《英雄聯(lián)盟》正版MOBA手游,其在保留端游特色的同時,針對移動端平臺特性進行了諸多調(diào)整。目前TAPTAP評分高達9.4,超過450萬人預(yù)約,市場關(guān)注度極高。《艾蘭島》是由知名游戲開發(fā)商波西米亞互動研發(fā)的3D沙盒創(chuàng)造游戲,目前TAPTAP評分8.8分,其國服端游已上線。而由ROBLOX研發(fā),騰訊代理《羅布樂思》則是一款包含了虛擬世界、休閑社區(qū)和自建內(nèi)容的趣味沙盒游戲,近期開發(fā)商上市為游戲帶來了一定熱度。
游戲出海:20Q4海外游戲收入98億元,同比增長43%。根據(jù)App Annie的數(shù)據(jù),《PUBG Mobile》連續(xù)兩年成為海外市場上最受歡迎的手機游戲(按月活躍賬戶數(shù)算),其全球總決賽已成為手游中觀看人數(shù)最多的電競賽事。根據(jù)App Annie 《2020年12月中國廠商出海收入排行榜》,騰訊維持第四的排名。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),騰訊自研游戲《PUBG MOBILE》在2020年全年中國出海游戲收入榜中排名第一,《使命召喚手游》排名第四?!禤UBG MOBILE》2020年全年海外市場收入10.6億美元,同比增長37%,蟬聯(lián)中國手游出海收入榜冠軍。該游戲從2018年初上市至今,在海外市場的總收入已達21億美元,總下載量超過6.9億次。
重點產(chǎn)品數(shù)據(jù)及展望:
《王者榮耀》:長期穩(wěn)居中國暢銷榜TOP1,2020年1-10月平均DAU超過1億,根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),2020年12月在全球吸金2.58億美元,同比增長58%,位列全球手游暢銷榜榜首。
《和平精英》:長期穩(wěn)居中國暢銷榜TOP3,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2020年11月流水穩(wěn)居市場第二位。
《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》:長期穩(wěn)居暢銷榜TOP20,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2020年10月流水排名第九。
《QQ飛車》:長期穩(wěn)居中國暢銷榜TOP20,競速類第一名。
《火影忍者》:長期穩(wěn)居中國暢銷榜TOP20,動作類TOP10。
《亂世王者》:長期穩(wěn)居中國暢銷榜TOP30,策略類TOP20。
《PUBG MOBILE》:119個國家居游戲暢銷排行榜前十位,并在主要國家市場(亞洲,歐美)均獲得前十暢銷。根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),2020年海外市場收入10.6億美元,同比增長37%。
《一人之下》:上線首日暢銷榜TOP5。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),上線首月流水預(yù)估1億元+,位列2020年5月新游流水測算榜第一名。
《荒野亂斗》:上線首日暢銷榜TOP5,目前穩(wěn)居暢銷榜TOP50,休閑類TOP5。
《天涯明月刀》:上線首周暢銷榜TOP3,目前暢銷榜TOP30。根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),上市首周在中國App Store預(yù)估收入近5000萬美元。
《鴻圖之下》:上線首周暢銷榜TOP10,目前暢銷榜TOP45。
即將推出的游戲新品包括:自研產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟手游》(MOBA手游/已獲版號,已開啟官方預(yù)約)、《地下城與勇士》(ARPG手游/騰訊Neople合作開發(fā))、《秦時明月世界》(MMORPG手游/已獲版號,預(yù)計3月26日上線)、《光與夜之戀》(女性向手游/已獲版號)、《手工星球》(沙盒/第四季度開啟測試);代理產(chǎn)品《金屬對決》(格斗手游/已獲版號)、《艾蘭島》(沙盒手游/已獲版號)、《羅布樂思》(沙盒手游/已獲版號)、《從前有座靈劍山》(RPG手游/凱撒娛樂研發(fā))、《小森生活》(休閑模擬手游/盛趣游戲研發(fā)/已獲版號)等。
3、視頻及音樂流媒體等數(shù)字內(nèi)容收費增值用戶數(shù)增至2.19億(YoY+25%);優(yōu)質(zhì)內(nèi)容驅(qū)動騰訊視頻會員數(shù)創(chuàng)新高,將持續(xù)升級內(nèi)容生態(tài)構(gòu)建綜合視頻平臺;微視DAU增長顯著,視頻號升級直播功能,進一步串聯(lián)微信小程序、微信小商店等生態(tài)能力;虎牙合并斗魚,整合企鵝電競直播,騰訊持合并后67.5%投票權(quán)。
增值服務(wù)業(yè)務(wù)2020年Q4收入人民幣670億元(YoY+28%,QoQ-4%),營收占比50%。社交網(wǎng)絡(luò)收入增長27%至人民幣279億元。收費增值服務(wù)賬戶數(shù)同比增長22%至2.19億。視頻付費服務(wù)會員數(shù)達到1.23億,主要受益于熱門動漫IP及劇集的推出。公司在長視頻行業(yè)具有領(lǐng)導地位,視頻付費服務(wù)會員數(shù)達1.23億,同時還增強了文學、動漫、游戲及長視頻服務(wù)的跨IP價值。短視頻領(lǐng)域,微視播出的微劇有數(shù)十億計的視頻播放量及社交媒體評論量。付費流媒體的模式,也帶來了音樂服務(wù)會員數(shù)的持續(xù)增長。
騰訊視頻20Q4網(wǎng)綜方面,角色競演真人秀節(jié)目《演員請就位2》2020年10月2日在騰訊視頻首播,2020年Q4位列藝恩播映指數(shù)第二名,累計播放量達14億,由節(jié)目官方發(fā)起的#演員請就位戲精挑戰(zhàn)賽#累計播放量14.6億、點贊量3000萬+、評論量200萬+,均列同期熱播綜藝top1,截至12月6日,微博熱搜閱讀量5億+話題15個,閱讀量3-5億話題11個,閱讀量1-3億話題78個,豆瓣評分5.2分。國內(nèi)首檔公路行進式戶外真人秀《哈哈哈哈哈》11月6日在騰訊視頻和愛奇藝聯(lián)合首播,2020年Q4位列藝恩播映指數(shù)第一名,在2020年國產(chǎn)網(wǎng)綜播映指數(shù)和2020年國產(chǎn)網(wǎng)綜用戶熱度榜單中均列第五名,累計播放10.7億,截至2021年3月21日,微博#哈哈哈哈哈#話題閱讀次數(shù)40.7億次,660.3萬討論次數(shù),豆瓣評分6.6分。騰訊推出的親密關(guān)系實景觀察節(jié)目《幸福三重奏3》于10月29日上線,2020年Q4位列藝恩播映指數(shù)第七名,累計播放量7.7億,#幸福三重奏#累計閱讀量107.4億,討論353.7萬,#幸福三重奏3#閱讀587.5萬,討論537,豆瓣評分7.1分。12月25日上線的脫口秀跨年節(jié)目《脫口秀反跨年》累計播放9.9千萬次,微博話題#脫口秀反跨年#閱讀10.8億次,討論39.2萬次,豆瓣評分6.6分。2020年11月11日首播的《令人心動的offer2》Q4位列藝恩播映指數(shù)第四名,累計播放量5.5億,微博話題#令人心動的offer#閱讀量86.9億,討論1181.8萬次,豆瓣評分7.4分。
20Q4網(wǎng)劇方面, 12月16日上線的《有翡》位列藝恩網(wǎng)絡(luò)劇Q4播映指數(shù)排行榜第一名,累計播放量16.2億,微博話題#有翡#閱讀量89億,討論403.7萬,豆瓣評分5.6分。11月19日在騰訊視頻,愛奇藝,優(yōu)酷同時上線的《狼殿下》位列藝恩網(wǎng)絡(luò)劇Q4播映指數(shù)排行榜第四名,累計播放9.5億,微博話題#狼殿下#閱讀66.4億,討論528.9萬,豆瓣評分6.1分。12月2日上線的《小風暴之時間的玫瑰》位列藝恩網(wǎng)絡(luò)劇Q4播映指數(shù)排行榜第五名,累計播放7.5億,微博話題#小風暴之時間的玫瑰#閱讀10.6億,討論96.6萬,豆瓣評分6分。10月12日上線的《使徒行者3》位列藝恩網(wǎng)絡(luò)劇Q4播映指數(shù)排行榜第12名,累計播放量8.9億,微博話題#使徒行者3#閱讀10億,討論24.8萬,豆瓣評分6.6分。
10月20日,騰訊視頻與日本NBC環(huán)球娛樂有限責任公司宣布達成戰(zhàn)略合作。日本NBC環(huán)球娛樂將通過多渠道影音媒體資源,推動騰訊視頻提供的20余部國產(chǎn)劇進入日本主流市場。這些劇集覆蓋古裝劇、現(xiàn)代劇、懸疑劇等多種題材。
視頻直播:10月12日,虎牙與斗魚聯(lián)合宣布合并,虎牙通過以股換股合并收購斗魚所有已發(fā)行股份,合并完成后,斗魚將成為虎牙私有全資子公司,并將從納斯達克退市。同時,騰訊以5億美元的價格將"企鵝電競"游戲直播業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)讓給斗魚,并深化與斗魚的業(yè)務(wù)合作,從而將企鵝電競與合并后的虎牙和斗魚整合。緊隨進一步收購虎牙股份、斗魚股份及合并交割后,騰訊將通過其子公司持有合并后公司約67.5%投票權(quán)。根據(jù)騰訊2020年財報顯示,社交網(wǎng)絡(luò)收入增長27%至人民幣279億元,該項增長主要受虎牙直播服務(wù)的合并影響、音樂及視頻會員服務(wù)等數(shù)字內(nèi)容服務(wù)以及游戲虛擬道具銷售的收入增長所推動。
視頻號及微信生態(tài):視頻號已成為微信生態(tài)重要一環(huán),短時間內(nèi)迅速補齊“短視頻+直播”功能,主打全開放,鼓勵原創(chuàng),目前以關(guān)系鏈推薦為主,在內(nèi)容視頻化趨勢下,微信將繼續(xù)完善直播及短視頻功能滿足用戶需求。視頻號直播功能于2020年10月正式上線,12月進行了重要更新:增加直播入口(擴大微信用戶接觸面積),上線美顏、濾鏡、連麥、鏡像等功能(優(yōu)化直播體驗),支持打賞、抽獎工具(增加平臺收入方式),允許直播間預(yù)約。視頻號“短視頻+直播”功能的協(xié)同,也為更多品牌提供了發(fā)聲渠道。在10月初直播功能上線的初期,華為便將麒麟芯片的絕代產(chǎn)品mate40的發(fā)布會放在了視頻號,這也是視頻號的第一場推流直播,在線人數(shù)迅速過萬。接下來 OPPO、vivo、小米、未來汽車也紛紛選擇了視頻號作為新品發(fā)布的主要平臺。
2020年以來,微信生態(tài)能力愈發(fā)穩(wěn)固,商業(yè)化仍大有可為。作為微信生態(tài)的核心紐帶,小程序連接企業(yè)微信、微信支付、微信搜一搜、微信AI等微信平臺,持續(xù)釋放商業(yè)價值與社會價值:商家自營小程序GMV同比增長達255%,小程序大力促進企業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型升級,加速中國數(shù)字經(jīng)濟與實體經(jīng)濟融合發(fā)展,微信生態(tài)衍生的就業(yè)機會超3600萬,小程序已成為微信帶動就業(yè)的核心引擎,為國家穩(wěn)就業(yè)提供重要支撐;2019年微信支付分上線后,截至2020年底用戶數(shù)已經(jīng)超過2.4億,為用戶節(jié)省了超過2000億元押金,每日使用次數(shù)達千萬級,幫助商戶在平臺上建立了賣家和買家之間的信任橋梁。目前,微信支付分已經(jīng)覆蓋了包括共享租物、購物娛樂、交通出行、生活服務(wù)和住宿預(yù)訂等5個行業(yè)大類超1995個商戶;微信搜一搜月活躍用戶超5億,用戶習慣已經(jīng)成形,內(nèi)容更加多元化,將通過融入多場景,鏈接微信各個生態(tài);微信小游戲MAU超5億,商業(yè)規(guī)模同比增長20%,游戲品類逐步向中重度拓展,2021將升級扶持政策和基礎(chǔ)設(shè)施進一步賦能開發(fā)者。
騰訊音樂: 21年1月12日,騰訊音樂人發(fā)布2020年度盤點報告,報告顯示:在享有獨家激勵收益的音樂人中,超過85%的音樂人總收入增長了50%以上,超過60%的音樂人總收入增長100%以上;全平臺年播放量近3000億,同比增長近50%;全平臺原創(chuàng)歌曲數(shù)超110萬首;總?cè)腭v音樂人達18.5萬,年增長達131%。
4、受益于平臺整合和算法升級,廣告投放效率進一步提升,微信廣告庫存增加、廣告價值持續(xù)釋放帶動社交廣告穩(wěn)健增長,媒體廣告20Q4復(fù)蘇跡象明顯。
20Q4公司網(wǎng)絡(luò)廣告收入增長22%至人民幣247億元,該項增長是由于來自教育、電子商務(wù)平臺及快速消費品等行業(yè)的廣告主的需求增加,以及易車廣告收入的合并。2020年公司整合了廣告平臺,加強了自有廣告資源以及移動廣告聯(lián)盟,受到廣告主的青睞,帶動廣告收入增長。未來公司將繼續(xù)加強推薦算法及分析服務(wù)能力,為廣告主提高獲客效率及銷售轉(zhuǎn)化率。
20Q4實現(xiàn)社交及其他廣告收入204億元(YoY+25%),主要反映廣告主對微信朋友圈資源以及對移動廣告聯(lián)盟提供的定制化應(yīng)用內(nèi)廣告解決方案的需求增加。在微信朋友圈內(nèi),效果廣告主可以將廣告連接到小程序,以提升他們的銷售轉(zhuǎn)化率;移動廣告聯(lián)盟提供的定制化應(yīng)用內(nèi)廣告解決方案顯著增加了第三方游戲公司及互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)提供商在游戲內(nèi)投放的廣告收入。20Q4實現(xiàn)媒體廣告收入增長43億元(YoY+8%),主要受音樂流媒體應(yīng)用以及騰訊視頻熱播電視劇所帶來的貢獻推動。
5、金融科技產(chǎn)品在合規(guī)和風控前提下穩(wěn)健擴充,以滿足多樣化用戶需求,多個垂直行業(yè)活躍消費者增加帶動支付交易額健康增長;持續(xù)加大云技術(shù)自研創(chuàng)新力度和云基礎(chǔ)設(shè)施投入,提升云業(yè)務(wù)成本效益;騰訊會議已成為中國最大規(guī)模獨立云會議應(yīng)用,產(chǎn)品功能進一步完善,企業(yè)版在各行業(yè)滲透率不斷提升。
2020年Q4 金融科技及企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù)的收入同比增長29%至人民幣385億元。該項增長主要反映在擴大的用戶基礎(chǔ)和業(yè)務(wù)規(guī)模推動下,商業(yè)支付、理財服務(wù)及云服務(wù)的收入增長。
金融科技:隨著消費反彈及支付數(shù)字化加速,支付交易額同比健康增長,主要由于在零售、公共服務(wù)及食品等多個垂直領(lǐng)域的日活躍消費者增加,以及支付頻率有所提高。商業(yè)手續(xù)費率保持穩(wěn)定,理財服務(wù)的客戶資產(chǎn)保有量同比增長穩(wěn)健。
公司在積極配合監(jiān)管機構(gòu)的戰(zhàn)略重點基礎(chǔ)上,與行業(yè)合作伙伴一起推出了合規(guī)且普惠的金融科技產(chǎn)品,同時優(yōu)先考慮風險管理而非追求規(guī)模。2020年11月,微眾銀行推出信貸新產(chǎn)品“周轉(zhuǎn)金”,最高額度50萬,既可用戶企業(yè)經(jīng)營周轉(zhuǎn),也可用于個人日常消費,主要針對微粒貸高質(zhì)量用戶人群。微眾銀行還上線了對標花唄的小額信貸產(chǎn)品“小鵝花錢”,具有銀行產(chǎn)品安全、便捷、費息透明等性質(zhì),將微眾銀行提供的賬號綁定微信支付后,日??梢韵M和轉(zhuǎn)賬,還可以通過小鵝花錢小程序借款,用以解決資金周轉(zhuǎn)不便的問題。2020年12月三星財險宣布擬增資5.51億元,騰訊出資2.8億成為第二大股東,持股達32%,公司在保險領(lǐng)域布局進一步深入。
云及其他企業(yè)服務(wù):公司持續(xù)加大云業(yè)務(wù)技術(shù)研發(fā)和基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),提升云服務(wù)成本效益。在IssS技術(shù)研發(fā)上,公司開發(fā)了“星星?!倍ㄖ苹品?wù)器解決方案及自研的數(shù)據(jù)中心技術(shù)“T-block”,以提升云服務(wù)的表現(xiàn)及成本收益。同時還開發(fā)了新一代星星海SA3服務(wù)器,采用最新的AMD云龍?zhí)幚砥鳎嵘巳斯ぶ悄?、安全、存儲及網(wǎng)絡(luò)能力,更加節(jié)能。2020年12月15日,騰訊云儀征數(shù)據(jù)中心正式開服投產(chǎn),計劃部署超過30萬臺服務(wù)器,是目前騰訊在華東地區(qū)最大的自建數(shù)據(jù)中心,此前騰訊還在華南投產(chǎn)清遠數(shù)據(jù)中心。
2020年底的公開數(shù)據(jù)顯示,騰訊云已經(jīng)與8000多家合作伙伴共建,形成300多項聯(lián)合解決方案,為醫(yī)療、教育、出行、金融、工業(yè)、零售等20多個行業(yè)的30萬家企業(yè)客戶提供服務(wù),共同合作超過1000個項目,創(chuàng)造了百億營收。
企業(yè)微信:企業(yè)微信目前服務(wù)超過550萬企業(yè)客戶,已成為遠程辦公不可或缺的通信工具,并與超過4億微信用戶連接。2020年12月23日,企業(yè)微信2020年度大會上,企業(yè)微信宣布與微信互通的能力再次升級:客戶群人數(shù)上限提升至500人,并支持發(fā)放客戶群紅包,離職、在職繼承和互通開放能力進一步優(yōu)化;正式啟動企航計劃,提供12億元數(shù)字化扶持基金,助力教育、政務(wù)和中小企業(yè)轉(zhuǎn)型數(shù)字化。
騰訊會議:騰訊會議在各行業(yè)滲透率不斷提升,已成為中國最大規(guī)模的獨立云會議應(yīng)用。2020年9月,騰訊會議發(fā)布企業(yè)版,最高支持2000人同時在線。騰訊會議企業(yè)版通過對接企業(yè)通訊錄,提供了專屬的會議邀約模式,互動批注、同聲傳譯、自定義會議布局、場外會管會控助手以及可視化會議控制臺等功能,覆蓋了會前、會中、會后全場景協(xié)同服務(wù),進一步提升了會議效率。騰訊會議推出全新的會議室解決方案“騰訊會議Rooms”和“會議室連接器”,能夠與客戶現(xiàn)有的音視頻設(shè)備兼容,提供高質(zhì)量的互動通信體驗。
6、盈利預(yù)測與投資評級:我們預(yù)計公司FY21-23年營收分別為5963/7183/8389億元,歸母凈利潤分別為1572/1910/2272億元,對應(yīng)EPS為16.38/19.91/23.68元,對應(yīng)PE分別為32/26/22X,維持“推薦”評級。
7、風險提示:活躍用戶增速放緩風險、游戲內(nèi)容監(jiān)管風險、新游審批進度風險、穩(wěn)定優(yōu)質(zhì)內(nèi)容生產(chǎn)風險、互聯(lián)網(wǎng)信息發(fā)布政策變更風險、視頻內(nèi)容監(jiān)管風險、內(nèi)容成本快速增加風險、渠道成本快速增加風險、競爭風險、反壟斷風險、金融政策變更風險、投資風險、估值調(diào)整風險、匯率風險等。
附錄:騰訊控股(07000)20Q4業(yè)績電話會紀要
時間:3月24日(周三)20:00-21:00
嘉賓:公司CEO馬化騰、總裁劉熾平、首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米歇爾(James Michelle)等
Q1:第一個問題,公司計劃如何加速視頻帳號方面的增長?包括播主數(shù)量,內(nèi)容數(shù)量,用戶參與度的提高。到今年年底有沒有視頻用戶數(shù)和觀看時長的具體目標?第二個問題,根據(jù)遞延收入的數(shù)額判斷,公司四季度的游戲營業(yè)額增長有明顯的放緩,公司如何預(yù)測今年上半年的增長情況?預(yù)計《地下城與勇士》和《英雄聯(lián)盟》的表現(xiàn)如何?
A:關(guān)于視頻帳號數(shù)量的問題,你問得很好。我們需要更多的內(nèi)容,更多的內(nèi)容開發(fā)者,幫助他們更為活躍地使用我們的平臺,同時,我們也需要更多的視頻用戶,兩者是互相促進的關(guān)系。
在提高內(nèi)容量方面,關(guān)鍵的是我們的平臺已經(jīng)擁有了大量優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容制作人,其中很多是新加入的,之前他們都是通過公眾號發(fā)布文章的,現(xiàn)在成為了騰訊視頻平臺的內(nèi)容貢獻者。也有全新的制作人加入,包括一些來自其他平臺的內(nèi)容主,他們加入騰訊的主要原因就是我們平臺能夠提供不一樣的東西,幫助他們建立自己的私域視頻用戶群,而在其他平臺上發(fā)布內(nèi)容,這些播主得到的服務(wù)可能只有推薦,所以每次發(fā)布新內(nèi)容之后,都需要走類似重復(fù)的程序,才能讓視頻用戶看到自己的內(nèi)容。相比而言,騰訊為內(nèi)容制作方提供強有力的工具和連接關(guān)系,幫助其將公共流量轉(zhuǎn)化為自身的私有流量。此外,我們?yōu)殚_源內(nèi)容制作方提供很多的接觸點,幫助其帳號同其他入口相連接,包括公眾號,直播和小程序。我們提供這個服務(wù)的目的和倡議就是不斷增加此類接觸點,提供工具,將更多公共流量轉(zhuǎn)化為自身的私有流量,從而打造騰訊自己獨特的內(nèi)容平臺。
在視頻用戶方面,公司將繼續(xù)提高推薦算法能力,這個很重要,同時,我們的平臺還可以提供獨特的內(nèi)容,不只是娛樂內(nèi)容,還有教育類的內(nèi)容,和以傳播信息為目的的內(nèi)容,我們平臺上的很多播主都是剛剛開始做短視頻,這些內(nèi)容都可以吸引用戶。最后,在提供內(nèi)容的時候,我們不只利用算法為用戶推薦,還有 “社會信號”功能,幫助用戶更客觀地了解世界。通過上述的介紹,我們認為可以一方面提高內(nèi)容數(shù)量的供給,另一方面增加內(nèi)容的消費,久而久之達到互相促進的良性循環(huán)。我們看到視頻用戶數(shù)量和用戶觀看時長都有持續(xù)性的健康增長,但是目前不便披露具體的數(shù)字。
你說的沒錯,四季度的游戲營業(yè)額和收入都有環(huán)比下降。其中一個原因是中國人開始居家工作的時間始于去年上半年,下半年情況緩解,大家都回到辦公室,這個情況促進了去年上半年游戲營業(yè)額的增長,而營業(yè)額轉(zhuǎn)化為財報營收有一定延遲,導致四季度財報營收的環(huán)比下降,至少在國內(nèi)有這樣一個情況,國際的情況目前還不明朗。另外一個原因,對于騰訊而言,四季度也是游戲營業(yè)額相對較低的一個季度,是我們的淡季,當然,過去也不總是這樣,比如在 2019 年四季度,沒有出現(xiàn)季節(jié)性的游戲營業(yè)額下降,部分原因是我們整合了 Supercell,在四季度讓我們的遞延營收有幾十億元人民幣的增長,2020 年四季度沒有此類營收上的額外助力,所以季節(jié)性的表現(xiàn)更為明顯。最后,因為今年的農(nóng)歷春節(jié)來得更晚一些,所以 2020 年四季度所體現(xiàn)出來的淡季也就更淡,我們通常會在春節(jié)前一個月,對于國內(nèi)市場一些比較大的游戲進行營銷,針對 2020 年春節(jié)的營銷從 2019 年 12 月末開始,所以在 2019 年四季度也有一定的遞延營收計入財報,但是針對 2021 年春節(jié)的營銷從 2020 年 1 月開始,所以對于去年四季度的營收沒有幫助。
關(guān)于一季度廣告量的問題,我們不做具體的展望,但是如果你回頭看 2020 年上半年,居家工作促進了游戲營收的增長,但是其他業(yè)務(wù),包括支付和金融科技,出現(xiàn)了下降,今年大家都回到辦公室,相應(yīng)的變化就會相反。當然這些都是短期的現(xiàn)象,不光要看未來幾個季度的情況,也要看未來幾年的情況。我們應(yīng)該看到的一個重要情況是,防疫措施增加了游戲玩家數(shù)量,也提高了游戲付費的社會接受度,這個情況在其他行業(yè),比如在線教育和醫(yī)療,也都有類似的情況。
Q2:我們看到國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)公司提供的服務(wù)愈加趨同,除了用戶方面的優(yōu)勢,自有內(nèi)容,也就是 IP,已經(jīng)成為行業(yè)競爭方面的重要資產(chǎn),騰訊在這兩個方面都具備優(yōu)勢,請問在數(shù)字娛樂內(nèi)容變現(xiàn),用戶體驗改善,以及開發(fā)商業(yè)化潛力方面,公司有什么進一步的計劃?此外,騰訊云目前在拓展公司業(yè)務(wù)方面,面臨的主要挑戰(zhàn)是什么?是這些公司IT人才的缺乏?還是預(yù)算經(jīng)費不夠?幫助企業(yè)完成解決方案方面有問題?
A:關(guān)于第一個問題,我們也注意到流量到內(nèi)容的價值轉(zhuǎn)移,過去十年,公司也在努力做這方面的工作,提高內(nèi)容質(zhì)量,比如在游戲的分銷和發(fā)行方面,比如音樂業(yè)務(wù)方面,我們都選擇同業(yè)內(nèi)的頂級公司進行合作,包括環(huán)球音樂和華納音樂,在文學業(yè)務(wù)方面也是如此。我們一直在積極擁抱這個趨勢,也不斷地完善我們的策略。傳統(tǒng)的視頻娛樂行業(yè)中也有眾多的競爭者,但是迪士尼通過《冰雪奇緣》和《汽車總動員》等自有 IP,在市場中占有領(lǐng)先地位,迪士尼的優(yōu)勢不只是視頻娛樂方面,還有互動娛樂方面的強大表現(xiàn),包括利用主題樂園來加強用戶同 IP 之間的連結(jié),通過互動來促進消費增長。當然它也有發(fā)展的瓶頸,比如這是一個非常昂貴的經(jīng)營模式,成功的案例不多,而且只有為數(shù)不多的用戶可以同時使用其服務(wù)。騰訊通過游戲來提供互動娛樂的服務(wù),優(yōu)點是用戶隨時隨地都可以享受我們的服務(wù),價格也不貴,也可以增強用戶同 IP 之間的連結(jié),有利于用戶消費我們的 IP。比如《斗羅大陸》這款 IP 來自閱文集團,有漫畫書,動畫片,電視劇等等衍生品推出,現(xiàn)在成為了騰訊的一款卡牌游戲。
關(guān)于騰訊云開展企業(yè)業(yè)務(wù)方面的挑戰(zhàn),主要還是說服企業(yè)使用云服務(wù),這也是他們最常提出的問題,有時候企業(yè)會提出價格太高,沒有時間談等等借口,當然最終的問題還是云對企業(yè)有什么用,為什么要上云。我們認為移動互聯(lián)網(wǎng)的演進是最好的答案,當這些企業(yè)的客戶不斷向線上,向云上遷移,他們也自然需要挪到線上,他們的供應(yīng)商也要上云,這是一個趨勢,一個逐步加快的趨勢,而疫情又實現(xiàn)了進一步的加速。過去,零售商覺得電商是可有可無的,但是疫情讓傳統(tǒng)零售商意識到電商化是必然。第二,還是慣性,企業(yè)有自己的行事方式,雖然上云可以幫助其提升效率,長期來看有利于降低成本,但是這也意味著大量的內(nèi)部程序和員工行為需要隨之改變,這就首先需要我們將上云的益處解釋清楚,我們可以提供成功的案例。第三是這些企業(yè)的IT資源,這也是我們?yōu)槭裁赐到y(tǒng)集成商合作,為企業(yè)上云提供協(xié)助,一旦他們意識到上云的重要性,也具備了相關(guān)的資源,我們的業(yè)務(wù)就能得到拓展。
在選擇騰訊云品牌方面,我們也有一些挑戰(zhàn),第一是同企業(yè)建立關(guān)系,我們在 2018,2019 年取得了不少進步,尤其是在系統(tǒng)升級之后,但是疫情造成了影響,因為這期間我們無法建立新的合作關(guān)系,公司 2020 年前三季度還是受到影響的,不過從四季度開始恢復(fù),增長率也非常不錯。另外,我們需要不斷增強技術(shù),產(chǎn)品的競爭力,以及成本競爭力,包括使用 AMD 服務(wù)器架構(gòu)。騰訊在 SaaS 方面有很多市場領(lǐng)先的解決方案,未來我們將云服務(wù)同這些 SaaS 解決方案連結(jié),發(fā)揮競爭優(yōu)勢,克服眼前的挑戰(zhàn)。
Q3:首先,我想了解與阿里巴巴在淘寶交易上的關(guān)系,媒體已經(jīng)報道過。我們會發(fā)現(xiàn)與中國其他生態(tài)系統(tǒng)有更多的合作空間,在這種情況下,我們?nèi)绾慰创@一變化?一方面我們?nèi)绾伪Wo微信中的用戶體驗,另一方面如何考慮如何與其他生態(tài)系統(tǒng)合作保持開放平臺?第二個問題是關(guān)于騰訊樂天的投資和記錄,他們說想和你們深入地合作,甚至包括在游戲領(lǐng)域,如果他們想要游戲之類的東西,你們是否愿意給予?你們對此態(tài)度如何?
A:就第一個問題而言,我無需贅述很多細節(jié),我要說的總體原則是我們是開放的,我們擁有一個開放的平臺,鼓勵與所有其他平臺的有機合作。但是,與此同時,作為平臺管理者,我們實際上需要照顧用戶體驗,并且要非常重視保護我們的用戶隱私。我們對使用的責任實際上更高,我們實際上必須這樣做。如果合作者存在通過某種介入而侵犯用戶隱私的行為,我們會停止該服務(wù),這一原則實際上不僅適用于第三方,而且適用于整個公司,有時還包括我們自己的服務(wù)。現(xiàn)在,如果您看到我們自己的服務(wù)以不正當?shù)姆绞角址赣脩綦[私,我們也對對其懲罰。最后,與任何一家大公司的關(guān)系都是必須是相互建設(shè)的。我認為這些是我們在研究行業(yè)下的這些關(guān)系時所遵循的原則。
關(guān)于國際市場的投資,我想說的是,我認為樂天是一家在日本本土處于頭部的公司,非常具有創(chuàng)造力,它還在電子商務(wù)和FIN領(lǐng)域擁有許多專營權(quán),并在電信領(lǐng)域嶄露頭角。我們很榮幸能夠與他們合作。我們知道他們是非常有能力的公司,他們可以非常獨立地運作。而且我們認為,我們實際上可以幫助他們在本地市場和國際市場上更加具有競爭力。在考慮與國際伙伴合作方面,我們正在尋找非常稱職的管理團隊和熱情的企業(yè)家,我們尋找在當?shù)厥袌鲋芯哂泻軓姷挠绊懥Φ墓?,他們在政府的大力支持下,與市場上的消費者有著良好的融洽關(guān)系。我們要做的是,提供我們的資源、基本的專門知識以及一些資本,在某些情況下還可能提供某些進入中國市場的渠道。總體而言,這些公司在我們的幫助下將能夠以出色的方式打入本地市場,有時甚至打入國際市場。通過參與這種類型的合作伙伴關(guān)系,我們感到它幫助我們進入了激動人心的市場,激動人心的團隊和世界各地的激動人心的產(chǎn)品。
Q4:關(guān)于金融科技,我認為大多數(shù)騰訊信貸業(yè)務(wù)是在我們的微眾銀行下進行的,想了解最近關(guān)于組建金融控股公司的報道,它將對騰訊未來開展信貸業(yè)務(wù)的方式有何影響?它在財務(wù)上如何影響收入?第二個問題關(guān)于視頻號,我們在內(nèi)容的獨特性以及轉(zhuǎn)移公域和私域流量方面相比其他平臺具有一定差異性,鑒于這些獨特的功能,我們對未來的商業(yè)化有何期望?是否期望未來會有更多不同形式的貨幣化機會?如果是這種情況,那么我們開展貨幣化會在什么時候?
A:是的,我們絕大部分信貸業(yè)務(wù)都是通過微眾銀行進行的。微眾銀行是一家有相關(guān)執(zhí)照的銀行,受制于銀行監(jiān)管措施要嚴格得多。我想說金融控股公司是監(jiān)管機構(gòu)在管理金融系統(tǒng)內(nèi)風險時提出的重要概念。我們一直在密切關(guān)注相關(guān)的發(fā)展。如果需要的話,我們將完全合規(guī)。但是據(jù)我們了解,金融控股公司確實涉及組織變革,但并沒有真正影響我們的業(yè)務(wù)。我想再次重申,第一是我們嚴格遵守相關(guān)規(guī)則,無論是形式還是實質(zhì),我們在風險管理方面一直非常謹慎,一直在質(zhì)量和管理上進行優(yōu)化,而并不是追求規(guī)模。我們專注于使消費者和商人受益的產(chǎn)品和服務(wù),也強調(diào)與金融機構(gòu)的合作,而不是破壞。因此,考慮到這一點,尤其是在合規(guī)點上以及對風險管理的關(guān)注上,我們在追求自己的業(yè)務(wù)規(guī)模同時一直非常自我克制。確實可以看到過去幾個月中已經(jīng)制定了一些關(guān)鍵法規(guī),其中包括30%的自負資金比率,以及對學生的低貸款,包括對利率的控制。但甚至在這些法規(guī)出臺之前,我們就已經(jīng)遵守了。因此,我們實際上受這些法規(guī)的影響較小。從某種意義上說,我們實際上已經(jīng)接受了這些監(jiān)管要求。我們認為在法規(guī)指導下,整個行業(yè)將更加健康,并且對于長期增長而言將是可持續(xù)的。
我們一直都關(guān)注看到何時獲得用戶,何時獲得用戶參與,等到時機合適將會貨幣化。但是最重要的是我們非常專注于構(gòu)建內(nèi)容提供商的生態(tài)系統(tǒng)以及VV,并且我們優(yōu)先考慮用戶體驗而不是任何獲利。第二,就算是貨幣化,騰訊的做法一向都比較自我克制,會逐步開始。
Q5:在面對反壟斷政策時,騰訊可能有哪些舉措來保持行業(yè)競爭力,同時仍然能夠解決反壟斷的擔憂?然后是關(guān)于微信生態(tài)問題,2021年微信的交易生態(tài)系統(tǒng)有什么目標或戰(zhàn)略目標?例如,是否還有其他新計劃正在促進平臺商戶的商業(yè)化?
A:我認為對我們來說,重要的是要了解更多政府關(guān)注的內(nèi)容、社會關(guān)注的內(nèi)容以及更加合規(guī)的信息,因此就可以預(yù)測需要做什么,并在預(yù)期任何規(guī)章制度變更的情況下嘗試使我們的業(yè)務(wù)中更加合規(guī)。我們希望專注于用戶價值和創(chuàng)新。我認為這實質(zhì)上就是您的答案就是您的問題。最終的競爭力實際上來自于您提供越來越多的用戶價值,并且創(chuàng)造了令人興奮的創(chuàng)新產(chǎn)品,這些產(chǎn)品不僅為用戶而且為行業(yè)合作伙伴帶來了更多的用戶價值。我這樣做時,我認為它也符合政府、用戶對我們的的期望。
在貨幣化和業(yè)務(wù)實踐方面,我們非??酥?,有時甚至會因克制過多而受到批評,但這是我們將繼續(xù)做的事情,我們認為在當前環(huán)境下這將對我們有利。而且我們認為在當前環(huán)境下,這將對我們有利。我們采用開放平臺,并為許多行業(yè)合作伙伴提供開放平臺,并幫助他們成長。我們現(xiàn)在就已經(jīng)接受競爭,但是要以公平的方式進行,就算是在我們自己的公司內(nèi)部,也要進行公平的競爭,而且競爭實際上會使團隊變得更好。當團隊變得更好時,他們將提供可創(chuàng)造大量用戶價值的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品和創(chuàng)新。最后,我們在尊重合作伙伴獨立性的同時進行合作,這一直是我們投資、建立業(yè)務(wù)合作伙伴關(guān)系的原則。我認為隨著時間的流逝,我們將能夠遵守基本原則和法規(guī),并且能夠在行業(yè)中展現(xiàn)自己的健康力量,從而滿足整個社會的期望。
關(guān)于微信的GMV,我認為我們沒有目標。微信GMV一直在增長,我認為原因是由于越來越多的商人以及服務(wù)商認為線上很重要,尤其在疫情期間特別重要。過去他們將線上視為附加渠道,現(xiàn)在他們將線上視為必不可少的渠道。當他們覺得線上是他們未來必不可少的一部分時,他們希望與用戶互動,就像他們在商店中與用戶互動的方式一樣,因此私域變得越來越重要,并且小程序?qū)嶋H上允許他們與私域中的用戶互動。現(xiàn)在我們還添加了許多工具,讓他們與這些用戶互動。我們有賬號、有微信支付,但現(xiàn)在我們添加了小商店,添加了視頻號。實際上,這些工具正在幫助他們越來越好地在私域上在線管理客戶。有了所有這些因素,再加上持續(xù)的教育過程以及在行業(yè)內(nèi)樹立榜樣,小程序的生態(tài)系統(tǒng)變得更加豐富,現(xiàn)在變得越來越活躍,我們很高興看到這一點。
Q6:關(guān)于海外網(wǎng)絡(luò)游戲的國際部分,就投資而言,你們似乎在PC和主機游戲工作室上的投入越來越大。是否分享一下對此的想法?第二個問題關(guān)于網(wǎng)絡(luò)廣告,鑒于一些垂直行業(yè)(例如在線教育)面臨的一些挑戰(zhàn),盡管行業(yè)發(fā)生了所有變化,但您看到的趨勢是什么?
A:我們確實會通過合作來切入其他類型游戲,以創(chuàng)造出我們認為在國際上以及在中國能引起共鳴的游戲。我們一直非常積極地投資于很多工作室。實際上,我們的思路并不是要投資于一定數(shù)量的主機工作室、一定數(shù)量的PC工作室或者一定數(shù)量的移動工作室,而且是我們想投資每種游戲類型中最好的或?qū)碜詈玫墓ぷ魇?。有時這類游戲在中國特別發(fā)達,通常集中在移動游戲;有時該工作室可能位于日本或美國,集中于主機和PC游戲;對于更小眾的游戲類型而言,最好的工作室通常在歐洲,而歐洲通常以PC游戲為主。隨著時間流失,我們認為跨平臺游戲非常重要。我們并非特別關(guān)注游戲的類型(移動、主機還是PC),而是對那些具有仿真模擬效果,以及能夠跨不同硬件平臺的這類游戲更感興趣,這就是當前游戲的前沿。
然后在廣告方面,我認為無論您何時看廣告市場,短期內(nèi)總是很模糊,因為它對GDP增長很敏感,而這一點目前還不為人所知,它對法規(guī)變化很敏感。目前,我們在全球范圍內(nèi)對蘋果IDFA變更的影響尚不確定。在中國這將因蘋果僅占移動流量的百分之十幾的事實而得到緩解。它對特定廣告客戶行業(yè)內(nèi)的變化也很敏感。舉例來說,在中國教育行業(yè)可能會制定有關(guān)廣告的規(guī)定,這可能會對整個廣告行業(yè)產(chǎn)生負面影響。因此,我認為在接下來的幾個月中,廣告的任何時候都會顯得陰沉而混亂。但是從長遠來看,廣告是GDP增長的函數(shù)。因此,如果您是一個樂觀主義者,并且您相信經(jīng)濟會隨著時間的流逝而發(fā)展,而我們確實如此,那么廣告就會隨著時間的流逝而增長。而且我認為您可以從2020年非常清楚地看到,無論出于什么原因,無論廣告行業(yè)的增長率如何,我們的增速都高于廣告行業(yè),因為我們比起廣告行業(yè)擁有更多的流量,更多的工具,更多的資源,更少的貨幣化。因此,在景氣高漲的時期(例如2019年)和景氣低落的時期(例如2020年),我們都會優(yōu)于整個廣告行業(yè)得表現(xiàn)。從長遠來看,我們認為廣告本身是一個長期增長的行業(yè)。
Q7:最后一個季度,有關(guān)反壟斷平臺規(guī)則的草案提供了一些初步觀點?;谖覀冇辛烁嘈畔?,您能否分享更新的視角?還是認為您的視頻游戲和數(shù)字娛樂業(yè)務(wù)不太可能成為反壟斷的焦點嗎?后續(xù)就收購,股權(quán)和大宗交易而言,隨著建立新的監(jiān)督體系,是否期望你們的投資步伐發(fā)生變化?
A:也許我可以從第二個問題開始。無論好壞,過去六個月來我們投資活動的步伐相對激進,這并不是因為監(jiān)管,而是因為COVID提供了對未來的預(yù)見,特別是對于游戲,教育,醫(yī)療保健等行業(yè),然后是企業(yè)服務(wù)等行業(yè),我們確實在這些領(lǐng)域加強了對獨立公司的支持,特別是在中國的企業(yè)服務(wù)。如您所知,從歷史上看,我們絕大多數(shù)的投資(超過95%,99%)是少數(shù)股權(quán)投資,而不是合并或直接收購,并且在未來這仍將是正確的。我相信不同的反壟斷機制將不會影響我們對初創(chuàng)企業(yè)進行投資和支持并幫助他們隨著時間的推移成長為更大、更好的公司的愿望。因此無論是在國際上還是在中國,我們都是活躍的投資者。
關(guān)于最后一個問題,我想說,因為游戲和娛樂業(yè)務(wù)天生就具有較強的競爭,市場上還有很多玩家,與反壟斷法規(guī)的相關(guān)性較低。我想我會把您引回到我提供給Eddie的答案上,我們將繼續(xù)關(guān)注合規(guī)性以及我們的業(yè)務(wù)實踐,并與監(jiān)管機構(gòu)緊密合作。
(智通財經(jīng)編輯:秦志洲)