本文來(lái)自微信公眾號(hào)“愛(ài)范兒”,作者:黃智健。
「來(lái)也匆匆去也匆匆,恨不能相逢」,用這句歌詞形容 GoogleG(GOOG.US)的自研游戲真是再合適不過(guò)了。
近日,Google 的副總裁、Stadia 總經(jīng)理 Phill Harrison 宣布將關(guān)閉 Stadia 的游戲開(kāi)發(fā)部門(mén),從宣布組建工作室為 Stadia 研發(fā)獨(dú)占 3A 大作至解散,不過(guò)才 2 年時(shí)間。
15 年前,全球大約有 2 億游戲玩家,而今天的數(shù)字約為 27 億,電子游戲已成為規(guī)模最大的媒體形式。
龐大的市場(chǎng)讓游戲行業(yè)看起來(lái)像是一塊深不可測(cè)的大金礦,吸引各方廠商來(lái)大賺一筆,然而現(xiàn)實(shí)更多的是碰一鼻子灰敗興而歸。
在這群「灰鼻子」之中,有兩個(gè)巨型的身影格外扎眼:市值為 1.30 萬(wàn)億美元的 Google 和市值為 1.70 萬(wàn)億美元的亞馬遜(AMZN.US)。
兩個(gè)互聯(lián)網(wǎng)巨無(wú)霸就像是一對(duì)難兄難弟,在游戲行業(yè)屢屢碰壁。
01 腹死胎中的 Stadia 獨(dú)占游戲
在 2019 年的 Google GDC 大會(huì)上,Google 推出的 Stadia 云游戲平臺(tái)掀起來(lái)了一場(chǎng)云游戲風(fēng)潮,這也是這個(gè)互聯(lián)網(wǎng)巨頭成立 21 年來(lái)向游戲業(yè)發(fā)起的首次進(jìn)軍。
借助龐大的云計(jì)算體系,Stadia 帶來(lái)了現(xiàn)有游戲主機(jī)、高性能 PC 所不能的「未來(lái)」游戲體驗(yàn):無(wú)需額外購(gòu)置昂貴的游戲硬件,只需要一個(gè)游戲手柄,即可在電視、顯示器、甚至是手機(jī)上暢玩 3A 大作。
于此同時(shí),Google 宣布在蒙特利爾成立第一方游戲工作室(SE&G),并從 EA 挖來(lái)了 Jade Raymond 來(lái)?yè)?dān)任工作室的負(fù)責(zé)人。
Jade Raymond 曾擔(dān)任過(guò)負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)過(guò)《刺客信條》、《刺客信條 2》、《細(xì)胞分裂 6》等經(jīng)典作品,這讓玩家們都很期待,Google 的新工作室在這位游戲老將的帶領(lǐng)之下能帶來(lái)怎樣的驚喜。
然而還沒(méi)等到驚喜,玩家們先等來(lái)了驚嚇,故事回到了文章的開(kāi)頭,Google 在近日宣布暫停工作室的開(kāi)發(fā)工作,將 Stadia 的工作重心轉(zhuǎn)移到云游戲平臺(tái)的建設(shè)以及與第三方廠商的合作,其負(fù)責(zé)人 Jade Raymond 也正式宣布出走 Google 。
SE&G 從成立到被 Google 打入冷宮,尚未發(fā)布一款游戲。根據(jù)其負(fù)責(zé)人此前透露的消息,SE&G 是基于 Stadia 云游戲的特性打造特色 IP,通過(guò)獨(dú)占游戲吸引玩家訂閱 Stadia 服務(wù),并且減少對(duì)第三方游戲商的依賴。
而 SE&G 腹死胎中的原因也很直接,Phill Harrison 表示在自研游戲的道路上 Google 需要投入大量的資金和時(shí)間成本,并且隨著研發(fā)的深入這些成本都將呈指數(shù)式增長(zhǎng),簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是「自研游戲太貴了,要不起。」
與其說(shuō) Google 這次是臨陣脫逃,倒不如說(shuō)是壯士斷腕,及時(shí)止損。3A 游戲的研發(fā)需要的不僅是資金和人才,更重要的是豐富的制作經(jīng)驗(yàn),想要一個(gè)初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)在幾年內(nèi)就拿出足以吸引玩家轉(zhuǎn)投平臺(tái)的絕世大作,幾乎是不可能的事。
而 Google 的果決,也許是參考了另一個(gè)轉(zhuǎn)造游戲的科技巨頭的前車之鑒。
02 亞馬遜?它有/還在做游戲嗎?
當(dāng)提到亞馬遜的游戲業(yè)務(wù)時(shí),不太關(guān)注這個(gè)互聯(lián)網(wǎng)巨頭的朋友會(huì)驚嘆于它的業(yè)務(wù)居然這么廣,而對(duì)亞馬遜游戲略有耳聞的人則會(huì)感到奇怪,亞馬遜居然還在堅(jiān)持做游戲。
從時(shí)間線來(lái)看,亞馬遜比 Google 要更早,瞄上游戲這塊大蛋糕,在 2012 年就組建起了 Amazon Game Studio(AGS),并且已經(jīng)推出了不少游戲。
然而依然有不少人對(duì)亞馬遜的游戲聞所未聞,難道是亞馬遜制作了研發(fā)沒(méi)做宣傳?原因可能比較單純——這些游戲都不太好玩。
在 AGS 剛成立時(shí),制作的還只是休閑級(jí)手游,就游戲的質(zhì)量來(lái)說(shuō)還只是小打小鬧。然而亞馬遜表示,世界正進(jìn)入「游戲的黃金時(shí)代」,財(cái)大氣粗的亞馬遜要么不干,要干就要大干一場(chǎng)。
2014 年的 4 月,亞馬遜收購(gòu)了《寂靜嶺:歸途》的開(kāi)發(fā)商 Double Helix,為 AGS 自研 3A 游戲的理想積累開(kāi)發(fā)實(shí)力。到了 2017 年,亞馬遜推出了野心勃勃的游戲新作《Breakaway》,它是亞馬遜的首款大預(yù)算游戲,也是災(zāi)難的開(kāi)始。
《Breakaway》是一款 4V4 MOBA 網(wǎng)游,玩家將被分為兩個(gè)隊(duì)伍,可以選擇戰(zhàn)士、法師等不同職業(yè)的角色,在賽場(chǎng)上競(jìng)技爭(zhēng)奪「圣球」。
從玩法和概念上,《Breakaway》像是《英雄聯(lián)盟》和《火箭聯(lián)盟》的結(jié)合,然而兩個(gè)大熱游戲被縫合在一起后,帶給玩家的核心體驗(yàn)卻很糟糕,在發(fā)布兩年后,亞馬遜正式取消了這個(gè)項(xiàng)目。
媒體辛辣地點(diǎn)評(píng)道:亞馬遜能做任何事——除了一款好游戲。
要討論亞馬遜的游戲研發(fā)之路,就不得不提游戲項(xiàng)目的負(fù)責(zé)人 Mike Frazzini,在擔(dān)當(dāng)這份重任之前,他曾負(fù)責(zé)過(guò)已立上墓碑的 Fire 手機(jī)和平板電腦,是一個(gè)與游戲沾不上邊的亞馬遜圖書(shū)人。
這也是亞馬遜的企業(yè)哲學(xué)之一,能干的人到哪里都能干,公司會(huì)提供數(shù)據(jù)和資金作為支持。
然而數(shù)據(jù)可以為游戲的制作提供指引,卻不能主導(dǎo)游戲的全部。一款游戲的研發(fā)很大程度依賴于有豐富經(jīng)驗(yàn)的制作人的把控,而這恰恰是亞馬遜所缺失的,這也恰恰讓亞馬遜吃了不少苦頭。
《連線》曾對(duì)亞馬遜的前開(kāi)發(fā)員工進(jìn)行過(guò)采訪,其中提到亞馬遜在游戲開(kāi)發(fā)時(shí)遇到的困難,不少都能歸結(jié)為 Frazzini 的錯(cuò)誤判斷。
例如在游戲開(kāi)發(fā)引擎的選擇上,亞馬遜沒(méi)有選擇成熟的 Unity 或者虛幻 4 引擎,而是選擇自己研發(fā)獨(dú)立游戲引擎 Lumberyard。
自研游戲引擎的確會(huì)給游戲研發(fā)工作帶來(lái)不少好處,例如自定義程度更高、運(yùn)行效率更快、可以繞過(guò)技術(shù)壁壘等。
但同時(shí)不可忽視的是,這些好處都是建立在已經(jīng)有了一個(gè)成熟、可用的引擎之上。一邊開(kāi)發(fā)大型獨(dú)立游戲,同時(shí)一邊研發(fā)游戲引擎,無(wú)異于在飛機(jī)飛行的過(guò)程中維修飛機(jī)的發(fā)動(dòng)機(jī)。
在媒體的報(bào)道中,一位亞馬遜前開(kāi)發(fā)人員曾這樣形容用 Lumberyard 開(kāi)發(fā)游戲的經(jīng)歷:「我需要建一座華麗的房子,但我的手上連把稱手的錘子都沒(méi)有?!?/p>
還好在等待 Lumberyard 緩慢渲染的過(guò)程中,亞馬遜員工還能收看 Amazon Prime 的節(jié)目來(lái)度過(guò)。
時(shí)間來(lái)到 2020 年,亞馬遜帶著一款新游戲《Crucible》重新回到玩家們的面前,并且選擇在 Steam 平臺(tái)上免費(fèi)上架。然而現(xiàn)在打開(kāi) Steam 搜索《Crucible》,除了看到評(píng)價(jià)為「多半差評(píng)」的詳情頁(yè)外,已經(jīng)無(wú)法下載這款游戲了——亞馬遜又栽了。
免費(fèi)并不能討好玩家,《Crucible》被評(píng)價(jià)為看起來(lái)《守望先鋒》、玩起來(lái)像《APEX》,但是玩法單一的枯燥游戲。
亞馬遜想要在里面加入一些亞馬遜特有的元素,例如借助亞馬遜龐大的云服務(wù)器實(shí)現(xiàn)超多人對(duì)戰(zhàn),然而被單調(diào)乏味的游戲性勸退的玩家們并沒(méi)有給亞馬遜繼續(xù)完善的機(jī)會(huì)。
從亞馬遜先后撲街的兩款游戲都有明顯的數(shù)據(jù)導(dǎo)向色彩,市場(chǎng)流行什么類型的游戲,亞馬遜就將這些「食材」摘下來(lái)做成大亂燉,得到一款「市場(chǎng)上流行」流行游戲。
然而落后的游戲引擎讓亞馬遜跟不上玩家口味的變化(亞馬遜還未推出最新作是一款三年前流行的大逃殺游戲),不懂游戲的領(lǐng)導(dǎo)人
握不住玩家們真正熱愛(ài)的興趣點(diǎn),亞馬遜的游戲就像是向高層報(bào)告的作業(yè),失敗也許是必然。
亞馬遜在游戲領(lǐng)域并非毫無(wú)優(yōu)勢(shì),事實(shí)上在它手里掐著一張其他游戲公司眼饞不已的「好牌」——占據(jù)了直播市場(chǎng)份額 65.8% 的 Twitch。
在 2014 年亞馬遜收購(gòu) Twitch 后,貝索斯曾設(shè)想將這個(gè)最大的游戲直播平臺(tái)與自家的游戲業(yè)務(wù)結(jié)合起來(lái):利用 Twitch 為新游吸引流量做營(yíng)銷,利用游戲獨(dú)播留住觀眾。
這本是一件兩全其美的好事,現(xiàn)實(shí)卻和貝索斯的設(shè)想背道而馳,亞馬遜鼓勵(lì)主播在 Twitch 上直播《Breakaway》和《Crucible》,但無(wú)聊的游戲越直播就越?jīng)]人看,越少觀眾收看就越少人玩,形成了一個(gè)反向的惡性循環(huán)。
2020 年 9 月,亞馬遜宣布推出 Luna 云游戲平臺(tái),押注云游戲這條新賽道。與 Google 的 Stadia 類似,Luna 也采用訂閱制收費(fèi),上線了包括《控制》、《生化危機(jī) 7》、《孤島驚魂 6》、《刺客信條:英靈殿》和《渡神紀(jì):芬尼斯崛起》等游戲。
借助云游戲平臺(tái)和 Twitch 的結(jié)合,亞馬遜這次也許真的可以實(shí)現(xiàn)云游戲玩家與直播觀眾的相互循環(huán)轉(zhuǎn)化,與 Stadia 不同的是,亞馬遜還要繼續(xù)堅(jiān)持它的自研游戲夢(mèng)想。
03 云游戲時(shí)代,平臺(tái)真的需要獨(dú)占游戲嗎
仔細(xì)對(duì)比 Google 與亞馬遜兩家公司的云游戲策略,會(huì)發(fā)現(xiàn)許多互聯(lián)網(wǎng)派(與任天堂、索尼等傳統(tǒng)廠商相對(duì)應(yīng))的一些相似點(diǎn):都推出了云游戲平臺(tái),都發(fā)布了相應(yīng)的游戲手柄,都著力打造游戲直播平臺(tái),都想做款大游戲。
相比過(guò)去幾年的紙上談兵,逐漸落地變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)的云游戲已經(jīng)讓不少玩家嘗上「隨時(shí)隨地暢玩游戲」的甜頭。
隨著網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的不斷完善和 5G 技術(shù)的迅猛發(fā)展,被我們提過(guò)無(wú)數(shù)次的那個(gè)「未來(lái)」也許已經(jīng)來(lái)到了時(shí)代的拐角。人們正準(zhǔn)備進(jìn)入一個(gè)實(shí)體游戲與云游戲相交發(fā)展的時(shí)代,每個(gè)云游戲廠商都需要思考,在與實(shí)體游戲正面交鋒之時(shí),真的需要一款獨(dú)占游戲嗎?
依靠獨(dú)占游戲入場(chǎng)打開(kāi)局面,正是互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)做游戲的典例——微軟成功的秘訣。在千禧年初,家用游戲機(jī)還是任天堂與索尼兩強(qiáng)爭(zhēng)霸的局勢(shì)下,微軟花費(fèi)了 5000 萬(wàn)美元收購(gòu)《光環(huán)》的開(kāi)發(fā)商 Bungie,讓《光環(huán) 1》作為獨(dú)占游戲?yàn)槌醮鳈C(jī) Xbox 保駕護(hù)航。
這是一筆燒錢(qián)的買(mǎi)賣,最終時(shí)間也證明了微軟這筆錢(qián)花的值?!豆猸h(huán) 1》以超高的游戲質(zhì)量和史詩(shī)般的太空戰(zhàn)爭(zhēng),成功將全世界玩家的目光吸引到 Xbox 這臺(tái)名不見(jiàn)經(jīng)傳的新主機(jī)上,不少玩家為了玩《光環(huán) 1》而專門(mén)入手了 Xbox,極大地拉動(dòng)了 Xbox 主機(jī)的銷量。
最終《光環(huán) 1》累計(jì)銷量突破了 800 萬(wàn),成為了 FPS 游戲史上的殿堂級(jí)系列作品,微軟的 Xbox 也成功躋身于游戲界,并與任天堂和索尼形成了游戲機(jī)御三家的局面,可以說(shuō)是《光環(huán) 1》才成就了 Xbox。
為什么微軟燒得起獨(dú)占游戲的錢(qián),同樣大把鈔票的 Google 和亞馬遜卻做不到呢?
即使是微軟花費(fèi) 5 億美金打造的最新作《光環(huán):無(wú)限》也有很多玩家不喜歡
其中原因有很多,比如現(xiàn)在玩家對(duì)于一款大作的期待閾值相比 20 年前已經(jīng)大大提高,想要再拿出一款《光環(huán) 1》般的大作,就連御三家也難以打包票。
更重要的原因是,在云游戲訂閱制的收費(fèi)模式下,獨(dú)占對(duì)于云游戲平臺(tái)的意義已經(jīng)大不如實(shí)體主機(jī)時(shí)代。
家用游戲主機(jī)從來(lái)都是一個(gè)賠本賺吆喝的生意,無(wú)論是索尼還是微軟,其游戲機(jī)都是貼著成本線甚至是虧本賣的,例如初代 Xbox 主機(jī)成本高達(dá) 450 美元,但是為了與 299 美元的 PS2 競(jìng)爭(zhēng),微軟依然堅(jiān)持將定價(jià)定在 299 美元虧本售賣。
游戲機(jī)廠商看中的是玩家在購(gòu)買(mǎi)硬件后的內(nèi)容消費(fèi),這種源源不斷的造血能力,也讓游戲機(jī)廠商舍得花大價(jià)錢(qián)打造獨(dú)占大作吸引玩家留在自己的陣營(yíng)里。
但在云游戲的訂閱制面前,獨(dú)占大作的圈地效益顯然要大打折扣,玩家可以為了獨(dú)占游戲訂閱 Stadia 或者 Luna 的服務(wù),也可以在玩完以后隨時(shí)取消訂閱轉(zhuǎn)投別的陣營(yíng)。花了大價(jià)錢(qián)卻留不住玩家,將會(huì)是獨(dú)占游戲留給云服務(wù)廠商的尷尬。
相比獨(dú)占游戲,更大更全的游戲庫(kù)和更好的云服務(wù)才是云游戲廠商競(jìng)爭(zhēng)的差異點(diǎn)所在。Google 在關(guān)閉獨(dú)占游戲的研發(fā)后專注于為第三方廠商提供服務(wù),既是一次策略失敗,也是實(shí)體游戲規(guī)則在云游戲時(shí)代失效的一次印證。
Mirabasud Securities 的分析師 Neil Campling 曾表示「關(guān)于云游戲的戰(zhàn)爭(zhēng)才剛剛開(kāi)始,這是一場(chǎng)新的大型科技競(jìng)賽,亞馬遜、蘋(píng)果、Google、Facebook 和微軟都想要?jiǎng)俪??!?/p>
無(wú)論是微軟推出的 xCloud、Facebook 的 Facebook Gaming 還是 Stadia 和 Luna,誰(shuí)最先把握住這個(gè)新角斗場(chǎng)的規(guī)則,誰(shuí)就最有可能勝出。
在自研游戲的道路上,Google 已經(jīng)及時(shí)勒馬回頭。而將于今年 6 月接棒貝索斯出任亞馬遜新 CEO 的安迪·賈西表示,亞馬遜依然致力于開(kāi)發(fā)電子游戲。
在寫(xiě)給內(nèi)部的一封郵件中,賈西提到:「我相信,如果我們能持續(xù)關(guān)注最重要的事情,團(tuán)隊(duì)就能取得成功?!?/p>
固執(zhí)的亞馬遜到底會(huì)硬磕出一個(gè) 3A 大作,成為新世代的游戲佳話,還是跟 Google 一樣壯志未酬黯然離場(chǎng),只有時(shí)間才能告訴我們答案。
(編輯:張金亮)