蘋果(AAPL.US)接連布局,沉寂已久的AR/VR行業(yè)會是下一個智能穿戴設(shè)備風(fēng)口?

作者: 晨哨并購 2020-08-27 20:50:39
蘋果(AAPL.US)最近收購了VR初創(chuàng)公司Spaces,后者是夢工廠動畫的衍生公司。

本文來自微信公眾號“晨哨并購”,文中觀點不代表智通財經(jīng)觀點。

據(jù)媒體Protocol報道,蘋果(AAPL.US)最近收購了VR初創(chuàng)公司Spaces,后者是夢工廠動畫的衍生公司。和往常一樣,蘋果公司并沒有透露交易金額以及收購目的,但是這筆收購已經(jīng)是蘋果今年在AR(增強現(xiàn)實)/VR(虛擬現(xiàn)實)領(lǐng)域的第三次出手,似乎印證了外界關(guān)于蘋果正在大力開發(fā)虛擬現(xiàn)實技術(shù)的傳聞。

在2014-2016年間,AR/VR經(jīng)歷過一次資本熱,當(dāng)時微軟(MSFT.US)與谷歌(GOOG.US)等科技巨頭紛紛斥巨資入場,推出自己的AR/VR產(chǎn)品,并將虛擬現(xiàn)實技術(shù)看做是繼手機之后的下一代社交和通訊平臺。同期,同樣身為科技巨頭的蘋果公司卻沒有推出任何一款A(yù)R/VR產(chǎn)品,一時間蘋果布局落后的言論甚囂塵上,直到后來,由于時機不成熟,AR/VR逐步降溫,這種聲音才小下去。

2020年3月以來,受益于爆款VR游戲《Half-life:Alyx》,沉寂了一段時間的VR市場再次迎來巨大關(guān)注,加之蘋果公司近期頻繁收購,AR/VR再次被推到了聚光燈之下。

十年磨一劍,蘋果“難產(chǎn)”的AR/VR產(chǎn)品

與坊間流傳不同,其實蘋果在AR/VR領(lǐng)域早已布局多年,其技術(shù)儲備與產(chǎn)業(yè)鏈布局都十分完善。在蘋果內(nèi)部,AR/VR被認(rèn)為是Next Big Thing。2019年3月的蘋果投資者大會上,CEO庫克明確表示,AR/VR將是未來蘋果發(fā)展的核心。這一點從其歷年的并購動作就能窺知一二。

2013年11月,蘋果以3.45億美元收購3D運動捕捉公司Prime Sense,Prime Sense開發(fā)出世界上體積最小的3D傳感器Capri,并幫助微軟開發(fā)了第一代Kinect。

2015年5月,蘋果收購AR引擎公司Metaio,Metaio擁有業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的AR軟件開發(fā)引擎,可以幫助軟件開發(fā)者快速開發(fā)AR軟件應(yīng)用。

2016年1月,蘋果收購面部表情識別公司Emotient和VR/AR通訊初創(chuàng)公司Flyby Media,Emotient可以通過人工智能技術(shù)分析人類表情,F(xiàn)lyby可以通過手機的3D傳感器,將用戶信息綁定在某個地點或者建筑,讓用戶通過掃描來讀取。

2017年11月,蘋果出資3000萬美元收購現(xiàn)實增強硬件公司Vrvana,Vrvana的產(chǎn)品Totem頭顯可以利用多個前置攝像頭將外部世界“復(fù)制”到內(nèi)部的OLED顯示屏上,此外,設(shè)備還可以使用紅外攝像頭去追蹤用戶的手勢。

蘋果在AR/VR領(lǐng)域并購

資料來源:公開信息,晨哨并購整理

從并購歷程來看,蘋果在AR/VR領(lǐng)域的布局很早,并購范圍較廣,軟硬件關(guān)鍵技術(shù)領(lǐng)域均有涉及。Metaio、Faceshift、Emotient、FlybyMedia等是偏向于軟件端的基礎(chǔ)支撐技術(shù),而硬件技術(shù)則有Vrvana、Akonia Holographics等。并購的眾多初創(chuàng)企業(yè)中,軟件層面居多,這一點也不難理解,蘋果在努力構(gòu)建自身的AR/VR生態(tài),降低軟件開發(fā)者的開發(fā)門檻,正如其在蘋果手機和電腦上做過的一樣。

毫無疑問,蘋果早有能力推出AR/VR產(chǎn)品,不過Apple向來注重產(chǎn)品體驗勝過技術(shù)創(chuàng)新,你很少看見Apple會使用最先進的技術(shù),相反Apple使用的都是成熟的技術(shù)、能夠提供最佳用戶體驗的技術(shù)。在產(chǎn)品沒有達到理想用戶體驗之前,原型只能靜靜地躺在實驗室里。比如iPhone的原型2003年就有了,但因為不夠輕薄、使用體驗不佳,推遲到2007年才發(fā)布。

同樣,極有可能成為蘋果首款A(yù)R產(chǎn)品的Apple Glass的原型已經(jīng)在蘋果庫比提諾總部的實驗室里躺了很久了,據(jù)知名爆料主播Jon Prosser爆料這款A(yù)pple Glass最快將在2021年3月-6月面世。

而今年6月,媒體的Mark Gurman在一份報告里聲稱,蘋果秘密組建了一只1000人的團隊用于研發(fā)一款代號為N301的頭戴式設(shè)備,預(yù)計這款蘋果的增強現(xiàn)實頭戴式設(shè)備將于2022年發(fā)布。

種種跡象表明,蘋果正在醞釀下一款顛覆性的產(chǎn)品,而蘋果一旦入局,以其強大的帶動效應(yīng),有望直接推動整個產(chǎn)業(yè)升級。

已入場的玩家喜憂參半,而5G有望成為行業(yè)拐點

相比于蘋果不疾不徐地打磨產(chǎn)品,AR/VR領(lǐng)域的其他玩家可沒有這個耐心,誰不希望搶占先發(fā)優(yōu)勢迅速占領(lǐng)市場?

最早進軍VR市場的手機廠商是三星,早在2014年底三星就推出首款消費級頭顯設(shè)備Gear VR,售價99美元。此后的三年時間里,三星發(fā)布了六代產(chǎn)品,包括兩代開發(fā)版(探索版)和四代消費版。Gear VR比其它品牌上市早,設(shè)備售價便宜、入門條件低,所以吸引了不少用戶購買,Gear VR迅速成為了世界上最知名的VR設(shè)備之一。

根據(jù)國外市場調(diào)查機構(gòu)Super Data的統(tǒng)計指出,2016年VR設(shè)備的全球出貨量占了630萬,其中Samsung的Gear VR以451萬的出貨量及71%市占率成為市場中最暢銷的VR設(shè)備,打敗其它所有競爭對手。

但受限于成本,Gear VR很快就觸及到了產(chǎn)品升級的天花板,無法在產(chǎn)品的迭代上做出新的改變。需要綁定三星手機、缺少優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、用戶體驗不佳等一系列問題接踵而至,Gear VR銷量急速下滑。2017年起,Gear VR硬件再無重大更新,三星轉(zhuǎn)而進入高端VR領(lǐng)域,發(fā)布了一款基于Windows平臺的MR頭顯“玄龍(Odyssey)”。在2019年下半年推出的Galaxy Note 10上,三星取消了對GearVR功能的支持,這被視為三星退出低端VR市場的標(biāo)志。

作為國內(nèi)硬件產(chǎn)業(yè)的風(fēng)向標(biāo),華為在2016年發(fā)布了首款VR眼鏡“HUAWEIVR”,不過反響平平。時隔三年,在2019年9月,華為又發(fā)布了第二款產(chǎn)品“HUAWEI VR Glass”,這款重量僅166g的VR設(shè)備,解決了VR頭顯太重的行業(yè)痛點,但在設(shè)計上并無太多亮點。

反倒是HTC在智能手機市場節(jié)節(jié)敗退后,在AR/VR領(lǐng)域東山再起。自2017年發(fā)布首款產(chǎn)品HTC VIVE以來,無論是口碑還是銷量,HTC都能位居市場前列。據(jù)HTC 2019年年報顯示,HTC 2019年全年VR頭顯出貨營收排名占全球第三,營收市占率約為13.6%,僅次于行業(yè)龍頭Oculus和索尼。

2019年,國內(nèi)開啟商用5G,“5G+VR”的想象讓一眾廠商覺得行業(yè)拐點已至,紛紛推出了新一代的AR/VR產(chǎn)品。Valve發(fā)布了旗下的第一款VR產(chǎn)品Valve Index HMD,Oculus(Facebook)、HTC、華為、小米等廠商也陸續(xù)推出新的VR硬件產(chǎn)品。AR產(chǎn)品方面,Microsoft和Google分別發(fā)布了HoloLens 2和Google Glass 2,其中HoloLens 2相比于第一代視場角提高了2倍,平均1度的像素從23px增長到了47px;Google Glass 2視場角達到了80°且重量僅有46g。

2019年主要廠商AR/VR產(chǎn)品發(fā)布情況

資料來源:賽迪智庫,晨哨并購

據(jù)IDC預(yù)計,隨著5G商用及VR相關(guān)產(chǎn)業(yè)技術(shù)升級,全球VR頭顯出貨將于2023年達到3670萬臺,對應(yīng) 2019-2023 年復(fù)合增長達到44%。

2020年 AR/VR的轉(zhuǎn)型之年

2016 年以來,VR/AR 行業(yè)由火熱到迅速降溫,主要是因為產(chǎn)業(yè)硬件技術(shù)不達標(biāo)、內(nèi)容缺失、產(chǎn)品價格昂貴。盡管如今VR/AR仍然面臨著相同的問題,但隨著全產(chǎn)業(yè)鏈的推動,技術(shù)顯著改善、內(nèi)容豐富、產(chǎn)品價格逐步下降,行業(yè)拐點已現(xiàn),有望加速轉(zhuǎn)暖。

首先軟硬件技術(shù)進步帶來的成本下降,將直接沖破消費端最大的阻礙。Oculus 2019年發(fā)售的產(chǎn)品Oculus Rift S售價為399美元,較2016年的Oculus Rift降低200美元;HTC 2019年發(fā)布的vive Cosmos也較上一代產(chǎn)品vive下降了100美元。頭顯設(shè)備價格已經(jīng)呈現(xiàn)出較為明顯的下降趨勢。

其次VR內(nèi)容數(shù)量持續(xù)高速增長,有望打破內(nèi)容缺失的困境。根據(jù)映維網(wǎng)的統(tǒng)計數(shù)據(jù),到2018年末全球消費市場VR應(yīng)用總量已從2015年的66個增加至6234個,數(shù)量增長了近100倍,預(yù)計至2020年末還將繼續(xù)翻倍增長至13000個以上。豐富的VR內(nèi)容給消費者提供無限可能,尤其爆款VR內(nèi)容的出現(xiàn),有望加速VR在C端的滲透。

此外,根據(jù)VR陀螺統(tǒng)計,2019年VR/AR領(lǐng)域融資筆數(shù)達203筆,融資金額達336億元,同比增長58%。IDC預(yù)計,在未來的5年內(nèi),全球VR/AR產(chǎn)品與服務(wù)的相關(guān)投資復(fù)合增長率有望達到77%,其中,中國市場的VR/AR技術(shù)相關(guān)投資將于2020年達到57.6億美元,占比超過全球市場份額的30%,成為融資規(guī)模第一的國家。從投入領(lǐng)域來看,消費領(lǐng)域、分銷與服務(wù)、制造與能源等三個行業(yè)應(yīng)用預(yù)計投入最大。在資本的強力助推下,VR/AR整個產(chǎn)業(yè)鏈有望高速發(fā)展。根據(jù)賽迪智庫的預(yù)測,未來的4年中,中國VR/AR市場規(guī)模的增速將保持在60%以上,至2023年,國內(nèi)VR/AR市場規(guī)模將達到4300億元。

最后不得不承認(rèn)的一點就是,蘋果一直控制著電子產(chǎn)品的風(fēng)口。iWatch問世之后,智能式手表如雨后春筍般涌現(xiàn)。Airpods發(fā)售后,分體式藍牙耳機瞬間取代單耳、頭戴、連線各種款式耳機。iPhone X出來后,全面屏立刻在安卓手機陣營普及。

可以預(yù)見,如果Apple Glass如期而至,AR/VR眼鏡必然會成為下一個智能穿戴設(shè)備的風(fēng)口。

(編輯:李國堅)

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