本文來自微信公眾號游戲陀螺。
我們之前說Riot是騰訊(00700)第二成功的投資,那第一成功是什么?就是Epic。
很多人把騰訊的神投資歸結(jié)于騰訊有錢,但實際上投資界充滿著騙取投資者的專業(yè)騙子,像騰訊這樣精準(zhǔn)投資的企業(yè)如鳳毛麟角。
2009年騰訊第一次投資Riot22.34%股份只花了不到800萬美元,而2012年投資Epic Games48.4%股份花了3.3億美元。
這次投資付出更多,但會獲得比投資Riot更多的回報。
只不過,目前的投資回報更多是從估值上顯現(xiàn)出來:2018年有新聞報道指出,Epic Games從7個新投資者獲得了12.5億美元融資,估值增長到了150億美元。按照此次融資估值,2012年騰訊投資的3.3億美元在6年之間翻了22倍。
22倍是個不錯的回報,但筆者認(rèn)為,Epic帶給騰訊的回報會在百倍以上,因為Epic的業(yè)務(wù)正站在時代的風(fēng)口。
三大核心業(yè)務(wù)
EpicGames目前有三大塊業(yè)務(wù),自研游戲,游戲平臺,游戲引擎。這三塊業(yè)務(wù)都非常出色,帶給投資者充分的想象空間。
堡壘之夜的成功
曾有人分析為什么清朝末年涌現(xiàn)出大大小小的各種黨派,但最終站在歷史舞臺上的只有國共兩黨,原因是只有這兩個黨有充足的資金來源:稅源。
用這個邏輯去看互聯(lián)網(wǎng)界,能長期獨立運作的,正是有充足現(xiàn)金流的公司。騰訊有游戲,阿里(BABA.US)有電商,百度(BIDU.US)有搜索。
百度為什么掉隊,因為他沒有抓住移動市場的機遇,而PC端搜索的作用已經(jīng)不明顯了。而字節(jié)跳動,得益于抖音提供的廣告現(xiàn)金流漸漸趕了上來,有取代百度的跡象。
而游戲,作為現(xiàn)金流的重要來源,自然是兵家必爭之地。
不過,這樣的好事其實很多老游戲從業(yè)者沒享受到,因為以前的游戲業(yè)體系對游戲開發(fā)者并不友好,很多游戲開發(fā)公司并沒有游戲的版權(quán),也就無法享受游戲熱銷帶來的更多紅利。
比如筆者最喜歡的PS4游戲《血源詛咒》,很多玩家曾問宮崎英高什么時候開發(fā)續(xù)作,宮崎英高也表示決定權(quán)并不在自己身上。
因為宮崎英高所在的Fromsoft并沒有游戲的版權(quán),版權(quán)在索尼(SNE.US)手上,是否開發(fā)續(xù)作完全由索尼說了算,索尼甚至可以讓其他公司開發(fā)《血源詛咒2》。
因為游戲開發(fā)很花錢,許多小型開發(fā)公司為了維持公司運作,只能出讓游戲版權(quán),以接受發(fā)行商委托開發(fā)費的形式進行游戲開發(fā)。
沒有充足的現(xiàn)金流,是制約許多傳統(tǒng)游戲開發(fā)公司發(fā)展壯大的核心問題。
而手游和傳統(tǒng)游戲不一樣,它不像傳統(tǒng)游戲那樣依賴于沃爾瑪(WMT.US)和GameStop,這讓游戲開發(fā)公司在不失去游戲版權(quán)的前提下獲得更多收入,而非聽命于發(fā)行商。
但是傳統(tǒng)游戲和手游存在極大差別,傳統(tǒng)游戲的開發(fā)思維不適用于手游,所以很多傳統(tǒng)游戲公司轉(zhuǎn)型都不是很成功。
比如任天堂(NTDOY.US)的《Super Mario Run》,就是一個很明顯用傳統(tǒng)游戲思維做手游的案例,結(jié)果這個任天堂的頭號IP的游戲收入遠(yuǎn)不如二線IP手游《火炎紋章:英雄》。
但Epic的轉(zhuǎn)型之作《堡壘之夜》卻成功了,而且這款游戲為他帶來了充足的現(xiàn)金流,不用再看發(fā)行商臉色行事。
《堡壘之夜》的成功給Epic帶來的不僅是充足的現(xiàn)金流(2018年Epic靠這個游戲賺了30億美元),更多是理念上的革命:因為按照原本的計劃,這個游戲是不會成功的。
為什么?因為2017年7月發(fā)行的《堡壘之夜:拯救世界》和你現(xiàn)在看到的《堡壘之夜》完全不一樣。
它不僅是和傳統(tǒng)PC游戲一樣的買斷制,還是個PVE游戲。
而2017 年 9 月,Epic Games 為《堡壘之夜》發(fā)布了免費的“吃雞”模式,這很明顯是Epic看到《絕地求生》在 PC 端大獲成功并即將登陸主機平臺之后,才匆忙推出的相似玩法。
如果不是外部PUBG帶來壓力,如果Epic還是用老方法銷售游戲,如果沒有Epic壯士斷腕的決定,《堡壘之夜》就不會是現(xiàn)在我們看到的這樣。
不過,想起《英雄戰(zhàn)跡》也是在《全民超神》的壓力下拋棄養(yǎng)成系統(tǒng)才大獲成功,困境也是逼迫自己改革的重要因素之一呢。
之后,憑借著《堡壘之夜》的成功Epic在2018年收獲了30億美元的利潤,目前公司的估值已經(jīng)達到了150億美元。在接受采訪時,Epic的CEO Tim Sweeney表示,騰訊提供了“大量有用的建議”。
筆者猜測,在《堡壘之夜:拯救世界》發(fā)售兩個月后就推出吃雞模式,而且完成度如此之高,跟騰訊分享手游策劃建議有很大關(guān)系。
具體什么建議我們不知道,但有一點可以肯定,那就是不Pay2Win也能給游戲公司帶來豐厚的收入。
在2020年D.I.C.E. (Design, Innovate, Communicate, Entertain)峰會演講中,Tim Sweeney對Pay2Win進行了猛烈抨擊:“我們應(yīng)當(dāng)努力創(chuàng)作玩家體驗不會受氪金影響的游戲作品?!?/p>
結(jié)合《堡壘之夜》中沒有任何P2W元素,筆者認(rèn)為Tim Sweeney已經(jīng)發(fā)現(xiàn):Free2Play不代表Pay2Win,這是未來的核心趨勢,也是《堡壘之夜》成功的核心因素。
原來傳統(tǒng)游戲開發(fā)者對手游和社交游戲有偏見,是因為作為游戲愛好者鄙視P2W,但現(xiàn)在越來越多的案例告訴我們手游不P2W也能賺錢,做手游也不會違背開發(fā)者的游戲哲學(xué)。
Epic是美國第一批吃螃蟹的人,之后會有越來越多的人加入他。
這其實對國內(nèi)的游戲開發(fā)者也是一個警鐘:當(dāng)在游戲設(shè)計上擁有幾十年積淀的外國游戲開始弄懂手游后,我們的手游是否還有競爭力呢?
所以說,《堡壘之夜》給Epic帶來的不僅是現(xiàn)金流,還有觀念上的革命。
野心勃勃的Epic Games Store
前面的文章提到了游戲開發(fā)商把IP賣給發(fā)行商,這不是說發(fā)行商就是無良資本家,發(fā)行商也要冒著游戲不賣座無法收回投資的風(fēng)險,所以這個模式有它存在的道理。
但是,這個模式發(fā)展到現(xiàn)在已經(jīng)出現(xiàn)了很多問題:開發(fā)商無法充分享受游戲熱銷帶來的收益,積極性就無法提高,也不敢去創(chuàng)新。
筆者曾寫過一篇分析英國為何能誕生工業(yè)革命的文章,指出英國的《專利法》讓平民也能憑借聰明才智收獲財富,鼓勵了創(chuàng)新,科技也就得到了發(fā)展。
騰訊網(wǎng)易(NTES.US)能做到國內(nèi)前二的位置,也是因為這兩家企業(yè)愿意和人才分享利益:王信文離開騰訊后以《刀塔傳奇》一舉成名,以至于騰訊改革薪酬制度,讓內(nèi)部創(chuàng)業(yè)成功的員工得到的收益將與離職員工創(chuàng)業(yè)成功所得不相上下。
如果不能理解這個制度的重要性,可以先研究一下改革開放歷史的“包產(chǎn)到戶”。
這一點日本公司就不行了,著名的《勇者斗惡龍》就是enix委托各開發(fā)商制作的游戲系列,前4代真正的開發(fā)商chunsoft并沒有從游戲熱賣中獲得額外收益,最終和spike合并。
任天堂也曾在FC時代依靠權(quán)利金制度躺著賺錢,結(jié)果眾叛親離,親手為自己培養(yǎng)出PlayStation這個怪物。
現(xiàn)在游戲從業(yè)者的權(quán)利意識已經(jīng)覺醒,想依靠壓榨他人賺取超額利益已經(jīng)落后于時代,無論是硬件平臺、發(fā)行商還是游戲公司,未來會是一個共贏的時代。
而Epic Games Store就橫空出世了。
首先,Epic Games Store大幅提高了游戲開發(fā)商的分成比例。游戲開發(fā)商可以獲得在該商店銷售收入的88%,Epic Games只抽成12%。與之相對的,Steam抽成比例是國際慣例的30%,即游戲廠商獲得收入的70%。
此外,如果選擇在Epic Games Store發(fā)布,開發(fā)商研發(fā)產(chǎn)品使用引擎又恰好是Epic Games自家的虛幻引擎,還能同時免除5%游戲收入的引擎授權(quán)費用。
可以說,在PC游戲界,Steam就是曾經(jīng)的任天堂,而Epic就是那個年輕且野心勃勃的索尼,他選了兩套打法,分別針對開發(fā)商和玩家。
面對開發(fā)商,Epic平臺用限時獨占一年的政策與開發(fā)商分享收益:你不在我這里獨占不要緊,你先上一年看看唄?
為此Epic真是下了血本:
根據(jù)505 Games的母公司Digital Bros發(fā)布的財報,我們得知,他們用《控制》獨占一年的代價從Epic Games那里獲取了949萬歐元的收益,約合人民幣7420萬元。
而且,Epic Games也不是永久霸占《控制》,而是買下了20萬份銷量的獨占權(quán),這期間可以獨享所有收益,而在游戲賣出20萬份之后,Epic Games將與游戲開發(fā)和發(fā)行商平分。
對于開發(fā)商來說,這是一筆很劃算的買賣,因為Epic對銷量進行了保底,自己的權(quán)益也不會受到損害。
而針對玩家,Epic則采取了送游戲的政策:
Steam發(fā)展這么久許多玩家不愿遷移是因為這里有許多熱愛的游戲和玩友,那我就送游戲送到讓你的Epic游戲庫超過Steam,如何?
于是Epic送GTA5送到自己服務(wù)器被擠炸。
而相比Steam,Epic看得更遠(yuǎn),格局更高,他關(guān)注的不只是PC這一畝三分田,而是多平臺的戰(zhàn)略。
2020年3月,Epic Games宣布了一項全新的跨平臺發(fā)行業(yè)務(wù),以“Epic Games Publishing”為名重新定義了游戲業(yè)發(fā)行和代理模式。
gen DESIGN (曾開發(fā)《最后的守護者》), Playdead (曾開發(fā)《Inside》、《Limbo》)和Remedy Entertainment (曾開發(fā)《控制》)是第一批宣布和 Epic Games 發(fā)行服務(wù)達成合作關(guān)系的游戲開發(fā)商。
Epic表示,Epic Games 的目標(biāo)是擁有業(yè)內(nèi)對開發(fā)商最友好的發(fā)行政策。此次采用的新策略將根本性地改變現(xiàn)有的開發(fā)商/發(fā)行商模式,讓創(chuàng)作者們更著重于制作高品質(zhì)的游戲。
創(chuàng)意充分自由,擁有完全所有權(quán)。開發(fā)者們將保有 100% 的全部知識產(chǎn)權(quán),在創(chuàng)作作品時可享受充分的創(chuàng)意自由。
開發(fā)資金全包。Epic Games Publishing 可提供開發(fā)資金,最高可 100% 全包,從開發(fā)人員工資到進入市場所需的費用,如質(zhì)量保障費用、本地化和營銷費用,以及所有發(fā)行費用。開發(fā)者無需再為資金憂心。
50/50 利潤分成。開發(fā)者將獲得公平的收益回報——計算所有費用后,開發(fā)者能拿到所有利潤的至少 50%。
“我們即將打造的,是當(dāng)我們以往在與發(fā)行商合作時,我們自己一直想要的發(fā)行模式。” Epic Games 的創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官 Tim Sweeney 如是說。
“gen DESIGN、Remedy 和 Playdead 是業(yè)內(nèi)最具創(chuàng)新性、最有才華的一批工作室,對自己以后要開發(fā)的游戲有清楚的認(rèn)知。”Epic Games Publishing 的負(fù)責(zé)人 Hector Sanchez 如此說道。“Epic 為開發(fā)者提供雄厚的項目資金和可靠服務(wù),而開發(fā)者能完全掌控自己的創(chuàng)意?!?/p>
看到這里,筆者只能說Epic不僅偉大還充滿野心,他是希望改革目前積弊難反的傳統(tǒng)游戲開發(fā)·發(fā)行產(chǎn)業(yè)。
Epic的戰(zhàn)略眼光極其毒辣,他的格局也遠(yuǎn)非一般企業(yè)能比,相比某游戲大廠為了獨占電競收益自毀長城,我相信Epic最終會超越這家游戲大廠。
Epic不僅有優(yōu)秀的自研游戲還有一個充滿想象力的平臺,這估值150億美元實在是太便宜投資者了。
偉大的虛幻引擎
虛幻引擎這一部分我不會寫太多,因為不懂技術(shù),但可以寫一點技術(shù)之外的內(nèi)容:對于虛幻引擎,畫面不是第一位。
理由很簡單,因為畫面要適應(yīng)硬件機能、在保證幀數(shù)的前提下質(zhì)量就會受限;其次畫面也受限于開發(fā)成本,熱脹冷縮的馬蛋蛋雖然很有話題性,但也反映出制作組的鋪張浪費。
比如早在2011年的《黑色洛城》出現(xiàn)的表情捕捉技術(shù),并沒有引起游戲角色表情上的革命,像2015年的《血源詛咒》,NPC說話都不張嘴,但你不能否認(rèn)《血源詛咒》是個非常優(yōu)秀的游戲。
好鋼要用在刀刃上,有些畫面元素屬于可以做但沒必要,為了控制成本,要把錢和時間花在該花的地方。就像很多人說了自研引擎對游戲畫面的巨大提升,說的沒錯,但忽視了虛幻這類通用引擎的優(yōu)勢:降低成本。
自研引擎雖然可以做的很牛逼,但是企業(yè)需要培訓(xùn)開發(fā)者,也就提高了游戲的開發(fā)成本,延長了開發(fā)周期。去看一下招聘網(wǎng)站,在國內(nèi)基本上都是要求有unity和cocos開發(fā)經(jīng)驗,因為學(xué)別的就要企業(yè)承擔(dān)培訓(xùn)成本。
《莎木3》之所以使用虛幻4引擎開發(fā),就是因為其便宜好用,降低開發(fā)成本。那么對于一些中小型游戲企業(yè),使用虛幻引擎開發(fā)游戲就是最具性價比的選擇。
而很多人拿虛幻引擎和unity比就是關(guān)公戰(zhàn)秦瓊了,這不是虛幻引擎的主戰(zhàn)場。虛幻引擎的目的是讓一些本來只能做2A游戲的公司,也可以去做3A級別的大作。我們知道像《使命召喚》、GTA這種3A大作很賺錢,但資金限制了3A游戲的開發(fā),這時虛幻引擎就為中小游戲公司提供了一個解決方案。
游戲引擎的作用是建立自己的游戲開發(fā)生態(tài)圈,而虛幻引擎就是生態(tài)圈上的重要一環(huán)。
結(jié)語
Epic這篇文章本來計劃寫短一些的,但由于Tim Sweeney的戰(zhàn)略眼光過于精彩,筆者一邊贊嘆一邊分析其高瞻遠(yuǎn)矚的格局。
唯一令筆者感到遺憾的是,Epic的成功已經(jīng)是比較明顯的案例了,缺乏可討論的空間。
(編輯:馬火敏)