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騰訊(00700)Q4業(yè)績概覽:收入同比增加25%,比市場預期高2%;調(diào)整后凈利潤同比增加29%,比市場預期略低1%。如果去掉合并Supercell的影響,Q4總收入同比增加21%,環(huán)比增加6%(推算Q4并表的Supercell收入在27-30億元)。
4Q19運營數(shù)據(jù):微信總MAU達到11.6億
衛(wèi)生事件短期影響
公司預期Q1衛(wèi)生事件對于公司業(yè)務的短期影響包括:
移動支付:假期期間線下商業(yè)交易和收入大幅下滑,但復工后交易量迅速反彈。相應的營銷費用有所減少,將減弱盈利能力的負面壓力。
廣告:部分垂直行業(yè)需求承壓,利好效果廣告同比強勁增長。
云服務:由于項目進展受阻導致短期收入收到負面影響,長期擴張趨勢和企業(yè)數(shù)字升級的大趨勢不變。
小程序:DAU、日訪問量、小程序數(shù)量攀升,尤其是生鮮百貨配送服務、城市服務、遠程辦公、在線醫(yī)療、在線教育行業(yè)。
數(shù)字娛樂:利好用戶時長和線上內(nèi)容消費。
智慧產(chǎn)業(yè):企業(yè)微信、騰訊會議、騰訊健康、騰訊教育服務的用戶和流量增長,在個人用戶和企業(yè)用戶的滲透率上升。
增值服務收入細分:
Q4增值服務整體同比+20%至523億元,環(huán)比+3%。其中:
手游收入+37% YoY、+7% QoQ至260億元,符合我們的預期,同比主要由《王者榮耀》《和平精英》以及海外市場驅(qū)動,環(huán)比增長主要得益于Supercell合并報表抵消了季節(jié)性。
端游收入-7% YoY、-10% QoQ至104億元,主要由于DNF付費玩家數(shù)量下滑,但被LOL全球收入增長部分抵消。
非游戲增值服務收入+18%YoY、+7%QoQ至159億元,直播和音樂訂閱收入增長強勁,騰訊視頻訂閱數(shù)+19% YoY至1.06億,環(huán)比凈增580萬,公司首次披露視頻業(yè)務的虧損狀況,2019年經(jīng)營虧損低于30億元。
金融科技及企業(yè)服務保持高增速
Q4金融科技及企業(yè)服務同比+39%至299億元;如果不包括利息影響(apple-to-apple地比較),我們測算該板塊Q4收入同比增加46%左右,主要的驅(qū)動力來自商業(yè)支付(日均交易超過10億筆)、云、理財產(chǎn)品收入的增長。我們估算騰訊云收入在Q4同比+95%,全年同比增加88%,付費客戶數(shù)量超過一百萬。
社交廣告保持提速,媒體廣告表現(xiàn)疲弱
Q4廣告收入同比增加19%至202億元,比我們預期高5%,社交廣告同比增37%(較Q3的32%提速),占廣告收入80.5%,主要由朋友圈廣告(打開第三條廣告位,年底測試第四條)和移動廣告網(wǎng)絡驅(qū)動。媒體廣告同比降24%(vs Q3同比下滑28%),主要受到視頻廣告的拖累,由劇集內(nèi)容上新推遲和NBA廣告收入減少所致。
毛利率和經(jīng)營費用分析
Q4整體毛利率環(huán)比持平在43.6%,同比提升2.2個百分點。主要由于低毛利率的金融科技及企業(yè)服務板塊占收比增加以及VAS的毛利率下滑相互抵消。
VAS 毛利率50.1%,同比下滑約3.3ppts主要由于低利潤率的手游占比增加,高利潤率的端游占比減少;環(huán)比降1.7ppts,主要由于電競賽事的成本增加。
廣告毛利率54.3%,同比上升17.7ppts、環(huán)比上升5.5ppts,主要由于高毛利率的社交廣告占比增加。
金融科技及企業(yè)服務的毛利率28.1%,同比提升3.6ppts,環(huán)比微升,主要由于低毛利的提現(xiàn)收入占比減少,轉(zhuǎn)化為相對高毛利的商業(yè)支付和互金產(chǎn)品收入以及商業(yè)支付的高速增長。Q4銷售費用占收比同比減少0.4ppts,管理費用(包括研發(fā)費用)占收比同比增加1.8ppt,主要由于研發(fā)費用占收比增加約4ppts。整體來看,調(diào)整后經(jīng)營利潤率同比提升2.3ppts至28.7%,主要得益于毛利率的提升。
電話會問答環(huán)節(jié)主要內(nèi)容
Q:騰訊社交網(wǎng)絡廣告的收入和競爭優(yōu)勢?2020年的驅(qū)動力是什么?短視頻業(yè)務的機遇與挑戰(zhàn)?
騰訊的優(yōu)勢之一在于有大量的流量,而騰訊在其他平臺上也投放有大量廣告,騰訊的廣告業(yè)務也為季度收入做出了很大的貢獻。騰訊的廣告系統(tǒng)在技術(shù)、精準投放、流量和用戶支付轉(zhuǎn)化率方面都有較大的優(yōu)勢,很多品牌因此樂意在騰訊平臺上投放廣告。騰訊的廣告網(wǎng)絡有很好的表現(xiàn)也得益于我們每日在各個軟件上總共有大約10億活躍用戶。
在歷史上,騰訊曾在多個領(lǐng)域后來者居上,如游戲、新聞、支付和長視頻,并且騰訊無論在游戲、長視頻還是文學、IP相關(guān)內(nèi)容都有長期的投資,都將成為競爭優(yōu)勢。針對微視和短視頻業(yè)務,騰訊會著重開發(fā)內(nèi)容推薦引擎以及吸引內(nèi)容創(chuàng)作者的機制,這和擁有相對專業(yè)小規(guī)模內(nèi)容提供者的長視頻業(yè)務不同。廣告推送在技術(shù)層面上和內(nèi)容推薦引擎相似,而對內(nèi)容提供者的管理與對微信公眾號和小程序的管理相似,因此公司有能力借鑒這些成功的經(jīng)驗并且更好地在未來發(fā)揮騰訊獨特的競爭優(yōu)勢。
Q:越來越多視頻流量平臺加入數(shù)字娛樂領(lǐng)域,這將如何影響騰訊戰(zhàn)略?
騰訊要在各個垂直領(lǐng)域中都做到最好。游戲領(lǐng)域一直競爭激烈,而騰訊是從相對落后的位置一步步成為該賽道的領(lǐng)跑者。第一點在于騰訊在很多最重要的游戲類別都擁有強IP,處于絕對領(lǐng)先,如移動游戲、戰(zhàn)術(shù)類競技聯(lián)賽等,公司將繼續(xù)創(chuàng)新。第二,騰訊在游戲行業(yè)的研發(fā)能力強,技術(shù)積累也非常深厚,并且也體現(xiàn)了創(chuàng)造力。第三,騰訊與游戲IP和全球游戲廠商都保持良好關(guān)系,有能力將很多新游戲引入市場。最后,騰訊在社交網(wǎng)絡上有很強的影響力,與游戲業(yè)務產(chǎn)生協(xié)同效應,為游戲業(yè)務提供了輔助生態(tài)環(huán)境。
Q:騰訊在遠程辦公領(lǐng)域表現(xiàn)強勁,如何看待長遠發(fā)展?用戶對這些產(chǎn)品的接受度和付費意愿如何?
數(shù)字化轉(zhuǎn)型是未來趨勢,衛(wèi)生事件加速了這一轉(zhuǎn)變。盡管衛(wèi)生事件結(jié)束后很多用戶將轉(zhuǎn)回線下辦公,但是用戶習慣的教育目的已經(jīng)達成,并且用戶們也已經(jīng)在使用的過程中發(fā)現(xiàn)在線辦公產(chǎn)品的優(yōu)點。對與機構(gòu)來說,企業(yè)微信特殊優(yōu)勢在于與微信的整合,不僅可用于公司的內(nèi)部交流,還可以成為客戶關(guān)系管理的工具。不同于企業(yè)微信或者釘釘需要先注冊,騰訊會議的優(yōu)勢在于其易用性,用戶能夠在下載后立即開展會議,在衛(wèi)生事件期間用戶的增速很快。公司認為企業(yè)微信和騰訊會議覆蓋了不同的使用情景,兩者都是騰訊的旗艦產(chǎn)品。
目前公司的重點在于市場份額的獲取,暫時不看重變現(xiàn)。如同很多騰訊旗下的產(chǎn)品一樣,公司通過前期的大量投入獲取用戶并最終取得變現(xiàn)。
Q:如何看待金融科技板塊因衛(wèi)生事件受到的負面影響?Q1線上支付業(yè)務的正向影響能否部分抵消線下支付業(yè)務受到的負面影響?
從2月以及3月初來看,線下交易受到較大影響,供給端方面,很多商家尤其是使用二維碼支付的小型商家并沒有復工,因此支付業(yè)務受到影響。需求端方面,消費者因衛(wèi)生事件在家無法出門也導致支付業(yè)務發(fā)展受限。3月份,使用POS終端的商家開始增多,很多消費者也陸續(xù)復工。近期由于中小商家復工,二維碼支付端交易量也迅速復蘇。但總體來看,衛(wèi)生事件對于春節(jié)后的支付業(yè)務影響相當大。
衛(wèi)生事件主要影響收入端,利潤端受到的影響較小,一方面公司在衛(wèi)生事件期間優(yōu)化營銷以及其他費用開始。另一方面財富管理業(yè)務繼續(xù)穩(wěn)健增長,也貢獻了部分利潤。
Q:騰訊會議以及企業(yè)微信在衛(wèi)生事件期間短期需求增長強勁,如何看待其未來的發(fā)展機會?如何看待其給云業(yè)務和商業(yè)服務帶來的增長機會?
現(xiàn)階段騰訊會議和企業(yè)微信的變現(xiàn)空間不大。未來隨著使用場景的豐富以及幫助更多的用戶,相信發(fā)展前景良好,目前尚處在發(fā)展的初期階段。
目前成本投入較大,包括人力、資本以及帶寬成本等。比如騰訊會議因使用人數(shù)較多,故帶寬成本較高。公司目前正在加強CDN能力建設(shè)以優(yōu)化成本。與公司在內(nèi)容成本上的投入相比,目前的帶寬成本相對規(guī)模不大,公司認為該領(lǐng)域在未來是值得投資的項目。
Q:金融科技業(yè)務方面,衛(wèi)生事件期間為幫助商家,是否會減緩傭金率提升節(jié)奏?
公司在衛(wèi)生事件期間采取措施幫助商家渡過難關(guān),如幫助其線下業(yè)務遷移至線上。很多商家使用小程序或者組團至線上開展業(yè)務。公司也在采取措施幫助商家提高運營效率以期獲得更多用戶來進行交易。
公司目前的策略并不是提升貨幣化效率,而是提升應用的便捷性,并且為用戶創(chuàng)造價值,在此基礎(chǔ)上才會考慮進行適當變現(xiàn)。
Q:如何看待互金業(yè)務在2020年的創(chuàng)新?
目前主要是微粒貸消費業(yè)務。后續(xù)會考慮增加保險業(yè)務。目前在嘗試創(chuàng)新的同時也在積極為用戶創(chuàng)造更多價值。目前的運營策略之一是降低用戶獲取和參與成本,從而長期向消費者返利。另一個策略是利用科技和數(shù)據(jù)分析強化風險管理。風險實際降低創(chuàng)造的成本節(jié)約可讓利給用戶以及合作伙伴。未來的創(chuàng)新將圍繞以上原則。
Q:如何看待海外游戲業(yè)務發(fā)展的長期策略以及增長目標?
優(yōu)質(zhì)的游戲工作室可以產(chǎn)出高質(zhì)量作品,公司非常重視核心游戲工作室的專業(yè)能力。騰訊目前有很多較為成功的工作室,如拳頭工作室(Riot Games)有強勁的游戲儲備,包括《Valorant》《Legends of Runeterra》等,現(xiàn)有的產(chǎn)品如《英雄聯(lián)盟》也是世界最受歡迎的PC游戲之一。如天美工作室的《使命召喚》手游,其《PUBG Mobile》也在全球市場表現(xiàn)亮眼。Supercell的《荒野亂斗》和其他產(chǎn)品也將在今年上線。以上均為全球一流的游戲工作室。
Q:公司在衛(wèi)生事件期間為旗下被投資公司提供了哪些技術(shù)或流量支持?
公司與被投資公司進行合作并為其提供技術(shù)和流量方面的支持,這是一直在持續(xù)的過程,衛(wèi)生事件期間并沒有額外新增舉措。因為被投資公司也是行業(yè)中的領(lǐng)軍者,本身抵御風險的能力較強,他們已經(jīng)在幫助合作伙伴去復蘇業(yè)務。
Q:如何看待衛(wèi)生事件對于數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)以及用戶長期行為的影響?
衛(wèi)生事件期間用戶在家中時間變長,因此對音樂、電影、短視頻以及游戲的需求增加。預期隨著衛(wèi)生事件逐步緩解,用戶將陸續(xù)外出活動。與非典相同,本次衛(wèi)生事件也使得用戶行為也發(fā)生了結(jié)構(gòu)性變化,即花費更多時間在數(shù)字娛樂方面。
另一方面,本次衛(wèi)生事件公司認識到遠程辦公以及與消費者保持聯(lián)系的重要性。因此公司將投入時間與資金,完善to B的應用程序。如騰訊視頻會議在衛(wèi)生事件期間因滿足用戶需求出現(xiàn)強勁增長,公司也在40天時間內(nèi)也發(fā)布了14項功能的更新。因此消費者行為會產(chǎn)生一些短期的變化,而企業(yè)行為則會產(chǎn)生一些相對較為長期的變化。
風險提示:新游戲流水表現(xiàn)不及預期、對內(nèi)容以及新業(yè)務投入拉低利潤率、廣告增速低于預期。
(編輯:李國堅)