本文來自微信公眾號”競核“。
作為游戲大國,美國游戲市場歷史悠久,擁有不少享譽世界的3A級游戲廠商,其市場情況與商業(yè)機會值得游戲從業(yè)者深入研究。
伽馬數(shù)據(jù)近日發(fā)布了《2019美國移動游戲市場及用戶行為調查報告》,對美國移動游戲市場進行了全面詳實的數(shù)據(jù)分析。
從美國游戲市場的構成來看,主機市場依舊是美國的主要游戲市場。2019年其市場規(guī)模仍占整體游戲市場的近一半份額。
但從用戶的選擇觀察來看,移動游戲是美國用戶選擇最多的游戲方式,其占比遠超主機游戲和PC游戲,可見移動游戲在未來仍具有較大發(fā)展空間。
報告中援引Newzoo數(shù)據(jù):2020年,美國移動游戲市場規(guī)模預計達133.7億美元,增長11.8%,增速有所回升。
從全球占比來看,近幾年美國移動游戲始終保持在17%-18%的水平,發(fā)展較為穩(wěn)定。在一個較為成熟的市場參與競爭,能夠為中國移動游戲發(fā)展帶來一些有益的經驗。
輕度游戲也要高品質
在伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的報告中,英法德三國市場作為對比項,與美國移動游戲市場進行了一系列關于用戶偏好、付費意愿等的比較。
同為發(fā)達國家和成熟市場,各自的移動游戲狀況也有許多細節(jié)和品類上的不同。
在3A大作的熏陶下,即便在移動游戲領域,美國用戶對產品品質要求也較高。他們更加注重玩法、畫面、故事題材等基于游戲本身品質的體驗。
從產品層面來看,相較于英法德三國用戶,美國移動游戲用戶更為喜愛休閑益智類、文字類、消除類、模擬經營類等輕度游戲。
2019年美國TOP100移動游戲產品中,輕度游戲占比近六成。
典型的游戲是《Candy Crush Saga》,2012年上線至今,始終排名美國移動游戲暢銷榜前列,年流水也保持著增長的趨勢。
老游戲長期霸榜的反面,2019年美國移動游戲市場缺少具有拉動效應的新產品,對比近三年美國移動游戲流水TOP100產品重合度,2018年與2017年為75%,2019年與2018年為78%。
在這種情況下,2019年用戶規(guī)模增長率跌至-5.1%。伽馬數(shù)據(jù)預計2020年這一情況將有所好轉,增長率會回升至2.7%。
總的來說,美國移動游戲市場頭部產品迭代緩慢,新產品沖擊頭部梯隊難度較高。
中國游戲在美國
2019年美國移動游戲市場依舊以本土產品為主,數(shù)量占比37.0%,流水占比45.0%。中國有多款移動游戲進入美國流水TOP100中,流水占比20.1%,僅次于美國排名第二位。
這與2018年上線的《PUBG MOBILE》《Rise of Civilizations》《AFK Arena》等產品關系緊密。
根據(jù)Sensor Tower發(fā)布數(shù)據(jù)顯示,2019年3月份,《PUBG Mobile》海外收入達到6500萬美元,約合人民幣4.3億元。
中國出海產品中,SLG游戲撐起了一片天。2018年美國移動游戲流水TOP100中,中國SLG游戲數(shù)據(jù)高于美國本土游戲?!锻鯂o元》《COK》這兩款SLG游戲最高創(chuàng)下了全球單月3億人民幣的記錄。
2019年,美國流水TOP100中,中國產品流水份額增長較為明顯,涉及的游戲類型也有所增加。消除類、RPG、休閑益智類、棋牌類等類型開始占據(jù)一定份額。
尤其是放置類,美國市場份額的大部分幾乎都由中國企業(yè)獲得。2019年,莉莉絲的《劍與遠征》(AFK Arena)、心動網絡的《不休的烏拉拉》等放置類游戲相繼在海外市場取得了優(yōu)秀的成績。
伽馬數(shù)據(jù)(CNG)出海移動游戲測算榜顯示,2016年上線的《放置奇兵》在2017年進入測算榜top50,到2018年,其排名上升到了第11位。
怎么才能賺到美國人的錢?
美國移動游戲市場的增長空間,將使之成為中國移動游戲出海的重點對象。那怎么才能在美國市場分到一杯羹呢?
從付費習慣和硬件來看,相較于英法德,美國用戶付費意愿更高,且在各項付費模式中,對虛擬貨幣的接受度最高。在游戲付費點設置時,應更多圍繞虛擬貨幣設置付費閉環(huán)。
根據(jù)美國智能手機品牌分布情況來看,TOP10手機品牌中有53.9%使用蘋果系統(tǒng),45.3%使用安卓系統(tǒng),美國蘋果系統(tǒng)用戶居多。調查數(shù)據(jù)顯示,美國蘋果用戶女性占比更高。
從游戲品類來看,數(shù)量與流水均處于增長的射擊類和放置類移動游戲,是中國游戲進入美國市場的機會點。
卡牌類則是一個充滿機會的品類。因為卡牌類是中國廠商擅長的游戲類型,而這一品類在美國市場流水的占比達5.3%。
目前美國卡牌類游戲尚未有中國企業(yè)涉足,今后大可以與美國本土廠商一戰(zhàn)。
正如上文所闡述,美國移動游戲市場常年出現(xiàn)在暢銷榜前列的產品幾乎相同,意味著美國用戶的高付費意愿,更局限在玩家熟悉的游戲,對新產品的接受程度則比較低。
為了突破這一局面,除了產品創(chuàng)新,在買量和營銷方面下功夫,也許不失為一條可行的道路。