本文來自微信公眾號“建投海外研究”,作者:武超則等。
概要
隨著5G建設(shè)的進(jìn)行,新產(chǎn)品和新技術(shù)的不斷成熟,VR/AR再度獲得高度關(guān)注,VR/AR經(jīng)歷了從熱炒,低谷,到復(fù)蘇的過程。目前VR/AR的瓶頸包括網(wǎng)絡(luò)帶寬和速率的限制,硬件技術(shù)不夠成熟,以及內(nèi)容應(yīng)用的匱乏。
在網(wǎng)絡(luò)側(cè),雙G是指5G和千兆帶寬,5G主要是室外移動場景,也就是無線基站到移動終端一側(cè),而千兆帶寬+ Wi-Fi6為室內(nèi)固定場景。二者共同為VR/AR提供更優(yōu)的管道。本地VR受到用戶體驗與終端成本的制約,Cloud VR能夠解決主要痛點,實現(xiàn)設(shè)備輕量化和低成本。
在硬件側(cè),VR/AR的硬件上仍面臨的較大的技術(shù)實現(xiàn)難度,遠(yuǎn)高于手機等傳統(tǒng)智能終端,很多技術(shù)需要面臨從無到有的重大突破。包括近眼顯示技術(shù),超高ppi顯示屏是VR眼鏡的主要技術(shù)突破點,光波導(dǎo)將成為AR眼鏡未來的主流方案。
在應(yīng)用側(cè),在技術(shù)的日趨成熟、“雙G”部署加速的背景下,我們認(rèn)為VR將首先在以游戲、直播為主的C端娛樂應(yīng)用領(lǐng)域落地,并在以教育培訓(xùn)、營銷為主的B端垂直應(yīng)用領(lǐng)域得到發(fā)展。其中,游戲、直播存在較強的“粉絲屬性”,面向用戶群體較大,且適合沉浸式的場景;而VR/AR在B端的教育、培訓(xùn)等領(lǐng)域則有望在高成本、高危險、傳統(tǒng)方式無法有效呈現(xiàn)具體知識領(lǐng)域率先落地,為企業(yè)創(chuàng)造價值。
參考韓國經(jīng)驗,我們認(rèn)為在運營商的推動下,VR有望成為最先落地的5G應(yīng)用場景。在3G/4G時代,運營商主要扮演管道角色,提供網(wǎng)絡(luò);5G時代,我們認(rèn)為三大運營商將逐步在以VR/AR為主的內(nèi)容領(lǐng)域加深布局。我們認(rèn)為在中國市場,VR/AR應(yīng)用同樣能夠撬動運營商ARPU值的提升,無論是消費者市場或是B2B/B2G市場,圍繞VR/AR的內(nèi)容有望為運營商帶來新的商業(yè)機會,因此運營商也會積極的推動VR/AR應(yīng)用的發(fā)展,以吸引用戶。
從市場規(guī)模來看,預(yù)計到2023年,全球VR設(shè)備年出貨量超過3500萬,AR進(jìn)展將慢于VR,到2023年全球出貨量也將超過3000萬。從終端形態(tài)來看,一體機VR將逐步超過PC VR成為最大的市場。
VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈條長,參與主體多,主要分為內(nèi)容應(yīng)用、終端器件、網(wǎng)絡(luò)平臺和內(nèi)容生產(chǎn)。重點推薦在該領(lǐng)域具有一定技術(shù)能力和經(jīng)驗積累的標(biāo)的,包括硬件公司瑞聲科技(02018)、水晶光電、歌爾股份、京東方等,內(nèi)容公司建議關(guān)注號百控股、芒果超媒、恒信東方等。
目錄
正文
VR/AR產(chǎn)業(yè)全景初探
VR/AR發(fā)展史回顧:從熱炒,到低谷,到復(fù)蘇
2012年,谷歌推出了Google Glass的AR眼鏡產(chǎn)品,其后, Oculus被Facebook以20億美金收購,并推出VR頭盔。VR/AR概念進(jìn)入市場視野,被認(rèn)為是替代智能手機的下一代終端形態(tài)。Facebook和微軟先后進(jìn)入VR/AR市場,包括Sony、三星、HTC等多家大廠開始推出相關(guān)的硬件產(chǎn)品,2015-2016年VR/AR市場熱度達(dá)到高點。但到了2016年下半年,由于商業(yè)模式,以及網(wǎng)絡(luò)、硬件和內(nèi)容上的瓶頸都沒有突破,資本輸血式的發(fā)展模式并不能夠持續(xù),行業(yè)開始進(jìn)入寒冬。按Gartner的新興技術(shù)成熟度曲線(HypeCycle),2018年VR從曲線中消失,意味著虛擬現(xiàn)實技術(shù)歷經(jīng)熱炒、低谷,已逐步成熟,AR仍處于泡沫破滅的低谷期,有待技術(shù)的突破和發(fā)展。
隨著5G建設(shè)的進(jìn)行,新產(chǎn)品和新技術(shù)的不斷成熟,VR/AR再度獲得高度關(guān)注,產(chǎn)業(yè)和投融資市場以一種更為理性的角度去看VR/AR產(chǎn)業(yè),并尋找商業(yè)模式最先打通的場景,積極推動產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的商業(yè)共贏和發(fā)展壯大。
VR/AR投融資趨勢:資本回歸理性,投融資聚焦內(nèi)容及硬件設(shè)備
隨著VR/AR低谷期過去,2019年全球VR/AR迎來了新的發(fā)展勢頭,資本市場也顯示出了對該領(lǐng)域的濃厚興趣。與前幾年狂熱追逐行業(yè)熱點不同的是,資本市場在該領(lǐng)域的投資表現(xiàn)得更為理性。根據(jù)賽迪研究,從全球市場來看,2019 年全年投融資有望創(chuàng)歷史新高。2019年1-10月VR/AR投融資規(guī)模達(dá)到66.1億美元,遠(yuǎn)超過2018年全年44.8億美元的規(guī)模,賽迪預(yù)測2019年全年投資額漲幅會超過50%。
分環(huán)節(jié)來看,全球范圍內(nèi)資本對各環(huán)節(jié)的青睞程度從內(nèi)容板塊轉(zhuǎn)移至更為基礎(chǔ)的硬件板塊。2019年1-10月硬件側(cè)受到投融資規(guī)模達(dá)到33.8億美元,相比2018年全年大增238%,占比整個投融資額的51.2%,相比2018年全年提升28.9個PCT;相比硬件側(cè),內(nèi)容和服務(wù)領(lǐng)域資本集中度下降,其中內(nèi)容板塊2019年1-10月投融資規(guī)模為15.8億美元,相比2018年全年下滑22.5%,占比整個投融資額的23.9%,相比2018年全年下降21.6個PCT。
在國內(nèi)方面,資本對于VR/AR市場依然呈現(xiàn)謹(jǐn)慎觀望態(tài)度。
從投融資額來看,2015-2018年持續(xù)增加,在經(jīng)過2016年爆發(fā)式增長后增速放緩,2019年1-10月總投融資規(guī)模達(dá)到73.2億元,接近2018年全年79.7億元規(guī)模,賽迪預(yù)測2019年全年總投融資額漲幅在30%左右。
從投融資頻數(shù)來看,從2015年開始,在2017年達(dá)到峰值208次后開始回落,2019年1-10月投融資頻數(shù)為122次,根據(jù)賽迪預(yù)測,2019年全年會延續(xù)2018年下降趨勢,同比會下滑超過10%。但是單筆投資金額上升明顯,2019年1-10月單筆投資金額為0.44億元,同比增加37.5%。
從投融資環(huán)節(jié)來看,相比于全球VR/AR資本市場,內(nèi)容環(huán)節(jié)成為吸引投融資增長最快環(huán)節(jié)。2019年1-10月內(nèi)容環(huán)節(jié)獲得投融資額為30.6億元,相比2017年同比高增83.2%,為各環(huán)節(jié)第一;全球資本更青睞的硬件環(huán)節(jié)2019年1-10月投融資規(guī)模為22.7億元,相比2017年同比增長69.4%。賽迪預(yù)測2021年中國資本市場投融資會更傾向于硬件設(shè)備,占比46.7%,而內(nèi)容環(huán)節(jié)占比會下降至39.2%。
從投融資階段來看,投融資輪次向著更加成熟化的方向發(fā)展。2019年1-10月中國VR/AR投融資以A輪及以后輪次為主,占比為51.4%,相比2017年同比增長12.9個PCT,A輪以前輪次相比2017年同比下滑11.8個PCT。同時戰(zhàn)略投資規(guī)模有所擴大,相比2017年同比增長12.9個PCT。
在內(nèi)容領(lǐng)域細(xì)分來看,游戲和教育領(lǐng)域始終是內(nèi)容環(huán)節(jié)投融資的熱點。2019年1-10月游戲、教育、營銷、醫(yī)療和視頻投融資占比分別為16.8%、11.3%、5.3%、5.1%和1.2%。其他領(lǐng)域投融資相比2017年同比增長近10個PCT,體現(xiàn)了VR/AR內(nèi)容市場多樣化的發(fā)展趨勢。
在重大投融資層面,國內(nèi)2019年1-10月單筆投融資過億事件占比45.5%。資本不在盲目進(jìn)入VR/AR所有環(huán)節(jié),過億投融資事件集中于硬件和內(nèi)容公司;同時資本更傾向于已有一定規(guī)模且發(fā)展勢頭良好的公司,開始向頭部公司傾斜。
VR/AR的內(nèi)涵與區(qū)別:構(gòu)建身臨其境和虛實結(jié)合的沉浸式體驗
VR/AR究竟是什么?很多人會對于VR、AR和MR這些概念的界定感到困惑,而不同企業(yè)和機構(gòu)的定義又往往有所不同。簡而言之,虛擬現(xiàn)實(VR)是虛擬場景的封閉式體驗,而增強現(xiàn)實(AR)體驗會將數(shù)字元素疊加到現(xiàn)實世界的對象和背景上?;旌犀F(xiàn)實(MR)可以說是升級版的AR,能夠?qū)崿F(xiàn)虛實場景的結(jié)合,和AR的區(qū)別就是對虛擬圖像的真實感做嚴(yán)格的要求,因此是AR的一種類別。
VR/AR兩者在關(guān)鍵器件、終端形態(tài)上相似性較大,在關(guān)鍵技術(shù)上也有重疊之處,而在應(yīng)用領(lǐng)域上有所差異。VR/AR均需要用計算機繪制虛擬圖像。VR中的圖像全部由計算機繪制,往往需要配置高性能的GPU,同時由于VR是隔絕式的音視頻沉浸體驗,因此對顯示畫質(zhì)要求較高。而AR中大部分圖像是通過鏡片透射或攝像頭拍攝的,計算機繪制的圖像占比較少,而且是以信息性為主的,對圖像逼真度要求較低,因此對GPU要求不高。但AR需要對場景進(jìn)行理解,需要用非常復(fù)雜的算法,并且實時運行,這樣AR對CPU的運算性能要求非常高。此外,VR側(cè)重于游戲、視頻、直播與社交等大眾市場,AR 側(cè)重于工業(yè)、軍事等垂直應(yīng)用。
當(dāng)前VR/AR所面臨的問題:目前處于部分沉浸期,沉浸式的體驗感仍然很差
從消費者的訴求角度來看,要想達(dá)到沉浸式的體驗,必須達(dá)到三方面:佩戴舒適,顯示清晰,交互自由。主要影響因素有:
顯示畫面的質(zhì)量,包括清晰度和刷新率,過低的分辨率會產(chǎn)生紗窗感,刷新率不足會引起畫面抖動。
視場角,視場角不足會帶來沉浸感下降,導(dǎo)致用戶感覺自己在通過“窗口”觀察場景,而非置身其中。
暈動癥,和暈車暈船相似,主要是視覺狀態(tài)與前庭系統(tǒng)的感知不一致引發(fā)的癥狀,當(dāng)前業(yè)界普遍認(rèn)為,設(shè)備時延小于20ms時,可以較好地改善由于畫面遲滯所帶來的暈動癥。根據(jù)信通院的分類,虛擬現(xiàn)實按照沉浸體驗分為初級、部分、深度、完全沉浸等四個主要層次。不同層次對應(yīng)不同的發(fā)展階段,目前處于部分沉浸期,沉浸式的體驗感仍然很差。目前VR/AR的瓶頸包括網(wǎng)絡(luò)帶寬和速率的限制,硬件技術(shù)不夠成熟,以及內(nèi)容應(yīng)用的匱乏。
硬件技術(shù)上,VR近眼顯示技術(shù)存在分辨率不足、眩暈等問題。就分辨率而言,行業(yè)主流處于單眼1.5K-2K階段,但是如果需要完美的沉浸式體驗,需要單眼8K以上的成像內(nèi)容,過低的畫質(zhì)會帶來視覺疲勞。AR近眼顯示技術(shù)的硬件難度要求更高,尚未確定主流的光學(xué)方案。另一方面,現(xiàn)有的CPU/GPU無法保證在輕便的硬件上實現(xiàn)足夠的計算速度、存儲空間、傳輸速率和續(xù)航能力。
網(wǎng)絡(luò)設(shè)施上,VR/AR對帶寬和時延要求較高,要想保證VR/AR良好的用戶體驗,至少需要50Mbps的帶寬,能夠保證高分辨率和低時延,從而改善眩暈的問題。由于 AR 側(cè)重與真實環(huán)境的人機交互,須將攝像頭捕捉到的圖片/視頻上傳云端,云端實時下載需要增強疊加顯示的虛擬信息,因此需求更多的上行帶寬。目前4G的平均下行速率為25Mbps,上行不足10Mbps,而目前家庭平均保障帶寬僅37.5Mbps,Wi-Fi時延高達(dá)20-200ms,不能夠滿足VR/AR的需求。
內(nèi)容資源上,內(nèi)容分發(fā)平臺更新慢、資源少。C端缺乏“殺手級”應(yīng)用,作品內(nèi)容形式同質(zhì)化、簡單化,用戶體驗以單機為主,視覺體驗交互式元素少,并未在交互體驗方面與以往的娛樂設(shè)備產(chǎn)生本質(zhì)的不同;移動性、趣味性低,沉浸感、臨場感體驗效果差;B端缺少規(guī)模化、產(chǎn)業(yè)級應(yīng)用。 目前VR/AR產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)尚未統(tǒng)一,造成設(shè)備、操作系統(tǒng)、版本的分裂發(fā)展,從而加大了游戲、影視等內(nèi)容的適配難度。且VR/AR成本居高不下,終端設(shè)備及硬件配置價格較高,也降低在了消費級市場的普及速度。
一問網(wǎng)絡(luò):雙G將給VR帶來什么改變?
5G能給VR/AR帶來什么改變?”人們總是會問這個問題。隨著5G建設(shè)的進(jìn)展,VR被認(rèn)為是5G落地的第一波應(yīng)用而給予厚望。事實上,產(chǎn)業(yè)更多是在講“雙G”+VR的概念。雙G是指5G和千兆帶寬,5G主要是室外移動場景,也就是無線基站到移動終端一側(cè),而千兆帶寬+ Wi-Fi6為室內(nèi)固定場景,在包括接入網(wǎng)和承載網(wǎng)解決帶寬和時延問題。二者共同為VR/AR提供更優(yōu)的管道。 很多人認(rèn)為5G會淘汰Wi-Fi,這種說法不夠準(zhǔn)確,兩者應(yīng)用的場景不同,Wi-Fi是室內(nèi)固定場景,5G則是戶外移動場景。在5G時代,千兆帶寬+Wi-Fi仍將承擔(dān)室內(nèi)場景下大流量應(yīng)用和下載的重要作用。
接入網(wǎng):5G、Wi-Fi6、10G PON將成為VR/AR主流傳輸技術(shù)
在接入網(wǎng)方面,5G、Wi-Fi6、10G PON有望在五年內(nèi)成為面向虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)的主流傳輸技術(shù)。Wi-Fi技術(shù)相對成熟,可實現(xiàn)VR/AR終端的無繩化。固定寬帶光網(wǎng)絡(luò)目前可以支持1Gbps-2.5Gbps的帶寬接入,能夠滿足少量VR用戶承載,未來將升級到5G-10G。未來 5G 的目標(biāo)網(wǎng)可為每用戶提供隨時隨地平均100Mbps的無線接入服務(wù),為VR/AR業(yè)務(wù)提供極致體驗。
5G:高速率、低時延的特性將大幅提高VR/AR體驗
5G網(wǎng)絡(luò)高速率、低時延的特性適合承載VR/AR業(yè)務(wù),并大幅提高用戶體驗。根據(jù)5G的性能指標(biāo),5G移動網(wǎng)絡(luò)能夠達(dá)到20Gbps的峰值速率,是4G的20倍;能夠達(dá)到1Gbps的體驗速率,是4G的100倍;空口時延1ms,是4G的1/5。ITU定義的5G三大業(yè)務(wù)場景為:eMBB(增強型移動寬帶)、uRLLC(高可靠低時延通信)和mMTC(大規(guī)模機器通信)。
eMBB場景主要提升以“人”為中心的娛樂、社交等個人消費業(yè)務(wù)的通信體驗,主要場景包括隨時隨地的3D/超高清視頻直播和分享、虛擬現(xiàn)實,隨時隨地云存取、高速移動上網(wǎng)等大流量移動寬帶業(yè)務(wù),帶寬體驗從現(xiàn)有的10Mbps量級提升到 1Gbps量級,要求承載網(wǎng)絡(luò)提供超大帶寬。mMTC和uRLLC則主要面向物物連接的應(yīng)用場景,其中mMTC主要滿足海量物聯(lián)的通信需求,面向以傳感和數(shù)據(jù)采集為目標(biāo)的應(yīng)用場景;uRLLC則基于其低時延和高可靠的特點,主要面向垂直行業(yè)的特殊應(yīng)用需求。從以上三種場景的實現(xiàn)難度來看,eMBB能夠最先實現(xiàn),推動超高清流媒體、VR/AR率先落地。未來5G的目標(biāo)網(wǎng)可為每用戶提供隨時隨地平均100Mbps的無線接入服務(wù),為VR/AR業(yè)務(wù)提供極致體驗。
千兆帶寬+ Wi-Fi6:能夠?qū)崿F(xiàn)VR/AR對于網(wǎng)絡(luò)的要求
隨著光纖寬帶接入技術(shù)的進(jìn)步和新興高帶寬業(yè)務(wù)的應(yīng)用,千兆寬帶已成為下一步寬帶發(fā)展的焦點。Ovum的報告顯示,全球已有超過 234家運營商發(fā)布千兆業(yè)務(wù),其中20 家發(fā)布了萬兆業(yè)務(wù)。我國目前已經(jīng)基本普及了百兆光纖入戶,未來將逐步開展城市千兆帶寬入戶示范。固定網(wǎng)絡(luò)經(jīng)歷了 5 個階段的發(fā)展,目前已進(jìn)入以10GPON光纖技術(shù)為基礎(chǔ)的千兆時代。當(dāng)前已規(guī)模部署的 FTTH 技術(shù)包括 EPON 和 GPON,EPON 僅能提供 1Gbps帶寬接入,不適宜虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)部署。GPON 技術(shù)可提供 2.5Gbps帶寬接入,時延小于 2ms,能夠滿足少量 VR 用戶承載。為滿足 VR用戶規(guī)?;l(fā)展,須將 EPON/GPON 升級到 10G EPON/GPON。10G PON作為千兆網(wǎng)絡(luò)的基礎(chǔ)技術(shù),與前幾代固定接入技術(shù)相比,帶寬、用戶體驗和聯(lián)接容量三個方面均有飛躍式發(fā)展,上下行速率將高達(dá)對稱10Gbps,時延降低到100μs以下,實現(xiàn)全場景多業(yè)務(wù)覆蓋,滿足VR用戶的規(guī)?;l(fā)展。下一代Wi-Fi技術(shù)Wi-Fi 6在傳輸速率、功耗、空間和性能等方面同樣具有較大提升。Wi-Fi6(即IEEE802.11ax),是一項無線局域網(wǎng)標(biāo)準(zhǔn),也是Wi-Fi 5(IEEE 802.11ac)的升級版。Wi-Fi 6支持更高的傳輸速率,最高速率可達(dá)9.6Gbps。Wi-Fi 6允許更多的設(shè)備接入,并且能夠加快每一臺設(shè)備的速度和容量,在連接相同數(shù)量設(shè)備的基礎(chǔ)上,速度是Wi-Fi 5的近四倍?;赪i-Fi 6支持室內(nèi)室外場景、提高頻譜效率和提升密集用戶環(huán)境下4倍實際吞吐量的性能,能夠?qū)崿F(xiàn)VR/AR對于高速率和低時延的要求,可以處理來自多個VR用戶不同類型的流量。
Cloud VR 解決方案:內(nèi)容和渲染上云,將設(shè)備做到輕量化、低成本
本地VR受到用戶體驗與終端成本的制約,Cloud VR能夠解決主要痛點
VR用戶體驗與終端成本的平衡是目前影響VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵問題。低成本終端有助于提升VR硬件普及率,但有限的硬件配置也限制了用戶體驗,用戶的首次體驗不好,后續(xù)就很難接納和持續(xù)使用VR。另一方面,以HTC VIVE、Oculus Rift、SonyPlayStation等為代表的高品質(zhì)VR設(shè)備,其配置套裝價格高達(dá)數(shù)千乃至萬元,過高的終端成本明顯制約了高品質(zhì)VR的普及。
另一個關(guān)鍵問題是頭顯設(shè)計和佩戴舒適度,目前VR強交互類業(yè)務(wù)的渲染主要在本地主機和終端進(jìn)行,對GPU的資源要求很高,要求VR需要連接到電腦上,帶來笨重的體驗;而如果不連接電腦,VR本身配置顯卡則會帶來體積大、頭顯重、高耗電和過熱的問題,這些問題減少了用戶使用VR的時間,對VR的推廣帶來不利影響。另外,VR內(nèi)容的市場相對比較分散,很多優(yōu)秀的VR內(nèi)容分散在各個廠家,難以有效地分發(fā)給客戶。
CouldVR的解決方案通過將云計算、云渲染的技術(shù)應(yīng)用到VR業(yè)務(wù)中,借助高速穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò),將云端的顯示輸出和聲音輸出通過壓縮后傳輸?shù)接脩舻慕K端設(shè)備,實現(xiàn)VR內(nèi)容上云、渲染上云,實現(xiàn)VR頭顯的無繩化和輕量化,更容易被用戶所接受,有效解決VR發(fā)展的痛點。由于Cloud VR具有如下顯著優(yōu)勢,已經(jīng)成為VR產(chǎn)業(yè)規(guī)?;l(fā)展的必然選擇:
實現(xiàn)終端輕量化,提升使用者體驗:Cloud VR無需本地主機,省掉了VR頭顯與主機之間的連接線,“無繩化”頭盔讓用戶擺脫了線纜的束縛,同時也減少了VR頭顯的重量過重,耗電過高,以及發(fā)熱嚴(yán)重的問題,大幅提升VR設(shè)備的使用體驗;
利于降低終端成本和價格,推動普及:渲染在云端處理,大幅降低終端CPU+GPU渲染計算壓力,降低終端硬件要求,不需要本地高性能、高成本主機,將大幅降低VR/AR的成本,加速VR/AR的普及;
有利于內(nèi)容分發(fā)、聚合:通過統(tǒng)一的Cloud VR/AR平臺,可適配不同終端上的不同類型的內(nèi)容,內(nèi)容制作商只需與平臺適配,無需考慮與各終端的適配細(xì)節(jié),可進(jìn)一步聚焦VR/AR內(nèi)容數(shù)量和質(zhì)量的提升;同時,聚合到統(tǒng)一平臺后,用戶對于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的獲取將更加便捷;
利于內(nèi)容版權(quán)保護,鼓勵開發(fā)更多的內(nèi)容應(yīng)用:當(dāng)前大量VR/AR內(nèi)容屬于離線體驗,這種方式很難做到對于內(nèi)容版權(quán)的有效管控,VR/AR內(nèi)容上云后集中管理,有利于防止未經(jīng)授權(quán)的讀取、復(fù)制與傳播,遏制內(nèi)容盜版,保護VR/AR產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展,
利于與大數(shù)據(jù)分析、人工智能結(jié)合:數(shù)據(jù)在云端,利用云端強大的計算分析能力,進(jìn)行大數(shù)據(jù)分析或與人工智能結(jié)合,產(chǎn)生更多產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新與價值。
Cloud VR 面臨的挑戰(zhàn):提升渲染及網(wǎng)絡(luò)技術(shù),達(dá)到時延小于20ms
盡管CoudVR技術(shù)采用云渲染方案,使得VR終端更輕便,成本更低,但也面臨著時延的挑戰(zhàn)。對于VR視頻等弱交互業(yè)務(wù)來說,對時延的要求不高,不同的時延只是對畫面的加載時間產(chǎn)生影響;但對于VR游戲、VR社交這類的強交互業(yè)務(wù)來說,則需要保證MTP(Motionto Photon,動作至顯示)的時延不超過20ms,超過這個時延,則非常容易引起暈動癥。目前為了滿足云渲染技術(shù)下VR體驗的時延要求,除了云渲染技術(shù)外,端云異步渲染、端到端低時延傳輸也是兩大關(guān)鍵技術(shù)解決方案。端云異步渲染:CloudVR處理主要包含云渲染及流化,終端二次渲染以及刷新顯示兩個過程。
CloudVR終端進(jìn)行動作捕捉并將捕捉的動作信息經(jīng)過網(wǎng)絡(luò)傳到云端,云端完成邏輯計算并渲染生成實時畫面,再經(jīng)過編碼壓縮后,以視頻流的形式通過網(wǎng)絡(luò)傳輸至終端進(jìn)行解碼的過程。由于比本地VR引入了網(wǎng)絡(luò)傳輸、編解碼的環(huán)節(jié),時延增加,很難滿足MTP<20ms的時延要求。在端云異步渲染方案中,完整的渲染分到云端和終端分別完成:云端進(jìn)行基礎(chǔ)渲染,終端進(jìn)行頭部渲染,該技術(shù)下云渲染及流化,終端二次渲染及刷新顯示這兩個過程從串行處理分離成并行處理。從而滿足MTP<20ms。
端到端低時延傳輸:CloudVR端到端時延為20ms,分解到網(wǎng)絡(luò)各段,約為家庭Wi-Fi<10ms,固定接入網(wǎng)<2ms,城域承載<8ms。在各個環(huán)節(jié),核心解決方案為“基于Wi-Fi的家庭網(wǎng)+基于4Kready的承載網(wǎng)+利舊CDN/新建云渲染服務(wù)器”。包括家庭高性能Wi-Fi的部署,GPON/EPON升級成10GGPON/EPON,城域內(nèi)部署CDN/云渲染服務(wù)器。
二問硬件:VR/AR硬件設(shè)備的困難在哪里?
目前來看,VR/AR的硬件上仍面臨的較大的技術(shù)實現(xiàn)難度,遠(yuǎn)高于手機等傳統(tǒng)智能終端,例如芯片、屏幕等性能在手機等設(shè)備上已經(jīng)過剩了,但在VR/AR上仍有門檻。AR的技術(shù)實現(xiàn)難度還要比VR更高,尤其是在近眼顯示與感知交互領(lǐng)域,很多技術(shù)需要從無到有的重大突破。
近眼顯示技術(shù)
近眼顯示(Near-eye display,簡稱NED),被認(rèn)為是VR/AR硬件最重要的問題,也是目前用戶體驗的痛點所在。近眼顯示技術(shù)是指通過光學(xué)和屏幕的設(shè)計,將顯示器上的像素,通過一系列光學(xué)成像元件形成遠(yuǎn)處的虛像并投射到人眼中。不同于半導(dǎo)體遵循摩爾定律,往往具有可預(yù)見的迭代周期,光學(xué)設(shè)計則需要在最基本的物理定律的框架下,不斷探索、論證各種的可能性,技術(shù)門檻較高,進(jìn)展相對緩慢,但目前在一些技術(shù)上已經(jīng)取得了較為明確的突破。
另外,由于現(xiàn)有技術(shù)方案在分辨率(清晰程度)、視場角(視野范圍)、重量體積(美觀舒適)等方面存在潛在沖突,如何做到既要保證VR/AR眼鏡的輕薄舒適性,又要保證一定的視覺體驗,同時在各種光學(xué)參數(shù)存在沖突的情況下做出取舍,是近眼顯示技術(shù)的巨大挑戰(zhàn)。由于VR與AR終端形態(tài)的差異,二者的近眼顯示技術(shù)的發(fā)展路徑又有較大不同,VR是直接顯示虛擬的圖像,由于AR是需要透視的,成像系統(tǒng)不能擋在視線前方,因此多了一個或一組光學(xué)組合器,通過“層疊”的形式,將虛擬信息和真實場景融為一體。
現(xiàn)VR 將長期使用 LCD、OLED 類型屏幕作為顯示器件,技術(shù)突破的重點為1000ppi以上的 AMOLED、Fast-LCD屏幕技術(shù)。AR
分為圖像源器件,即顯示屏(OLEDoS、LCoS)和光學(xué)器件(如光波導(dǎo)、折返光學(xué)透鏡、自由曲面棱鏡等),技術(shù)突破的重點在于微顯示屏以及光波導(dǎo)顯示技術(shù)的發(fā)展和實際應(yīng)用。
屏幕技術(shù):超高ppi顯示屏是VR眼鏡的主要技術(shù)突破點
視場角(FOV,F(xiàn)ield of View)用來衡量人的視野范圍,無疑是VR/AR設(shè)備最重要的參數(shù)之一。越大的視場角帶來越好的沉浸感。一般來講,正常人類的視場角,也就是不轉(zhuǎn)頭從一側(cè)看到另一側(cè)的最大角度一般在200°左右,不過看得最清晰的部分是雙眼重合的視角,大約是120°。VR設(shè)備由于光學(xué)設(shè)計更加簡單,視場角已經(jīng)可以接近覆蓋到人類的整個視場;AR顯示器的視場角則僅能夠覆蓋人類視場的一小部分。對于眼鏡形態(tài)的設(shè)備,由于視場角,視窗和適眼距等參數(shù)密切相關(guān),適眼距是20mm,視窗尺寸是20mm的情況下,35mm的顯示器尺寸可以達(dá)到FOV40°,60mm顯示器尺寸可以達(dá)到FOV90°,要想達(dá)到170°的FOV,則需要170mm的顯示器,如此寬的尺寸在平面顯示器上基本是不可行的,曲面波導(dǎo)是一種解決方案,但是距離應(yīng)用還有距離。
分辨率以一塊屏幕上有多少個像素點來衡量顯示效果和清晰度。像素點越多,成像效果也越清晰,例如1080P的片源,匹配1080P的平面屏幕,人眼感知到的清晰度就是1080P。但對于VR設(shè)備,則沒有這么簡單,由于VR特殊的分屏播放形式,在顯示的時候單個畫面只會用到屏幕一半的像素點,1080P的VR屏幕在觀看VR視頻時候,左右兩面各顯示540個像素點,是面板分辨率的一半。
再加上光學(xué)鏡片和屏幕材質(zhì)等因素的影響,復(fù)雜的光學(xué)系統(tǒng)位于用戶眼睛和顯示面板之間,它們會嚴(yán)重降低圖像質(zhì)量,VR感知分辨率就會遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于面板的分辨率。目前8K的VR可以相當(dāng)于屏幕480P的視覺效果,12K的VR相當(dāng)于平面720P的視覺效果。像素密度(ppi)衡量每英寸所包含的像素點數(shù),這個參數(shù)比分辨率更為關(guān)鍵,因為分辨率與屏幕大小無關(guān),在一款65吋大屏液晶電視上做到4K分辨率與在6.5吋的手機屏幕上做到4K分辨率的難度是截然不同的。
VR的原理是將手機大小的屏幕分屏,然后用放大鏡將屏幕畫面矯正后投射到人眼中,讓人形成雙目立體視覺。簡單理解就是放大鏡的原理,人眼雖然只離屏幕幾厘米近,卻能看到寬廣的世界,但是要讓這寬廣的世界在方寸之小的屏幕上顯示,必須要求極高的ppi。目前普通手機屏幕在300ppi左右,而VR則要求1000ppi以上的顯示器件?,F(xiàn)有的VR/AR硬件設(shè)備的體驗效果不好,顆粒感、畸變、色散和眩暈等問題都受制于現(xiàn)有屏幕技術(shù)的制約。由于LCD、OLED在較長時間內(nèi)仍將是VR/AR顯示器件的主導(dǎo),1000ppi以上的AMOLED、Fast-LCD將是未來顯示技術(shù)的主要方向。
光波導(dǎo):AR眼鏡的主流方案,但預(yù)計中近期難以大規(guī)模普及
AR設(shè)備的光學(xué)顯示系統(tǒng)通常由微型顯示屏和光學(xué)元件組成。光學(xué)組合器的不同,是區(qū)分AR顯示系統(tǒng)的關(guān)鍵部分,市場上各種方案百花齊放。目前看來,光波導(dǎo)方案從光學(xué)效果、外觀形態(tài),和量產(chǎn)前景來說,具備較好的發(fā)展?jié)摿?,也成為微軟HoloLens、谷歌眼鏡、Magic Leap、DigiLens采用的主要方案。
光波導(dǎo)的原理:利用“全反射”將遠(yuǎn)距離成像傳輸?shù)窖劬η胺焦獠▽?dǎo)并非一個新的技術(shù),事實上和光纖光纜的原理一樣。為了在光在介質(zhì)里100%保留住而不漏光,傳輸?shù)慕橘|(zhì)要滿足兩個條件,全反射(傳輸介質(zhì)即波導(dǎo)材料需要具備比周圍介質(zhì)高的折射率),入射角(光進(jìn)入波導(dǎo)的入射角需要大于臨界角θc,光線穿梭基本沒有損耗)。光機完成成像過程后,波導(dǎo)將光耦合進(jìn)自己的玻璃基底中,通過“全反射”原理將光傳輸?shù)窖劬η胺皆籴尫懦鰜?。通過波導(dǎo),顯示屏和成像系統(tǒng)遠(yuǎn)離眼鏡移到額頭頂部或者側(cè)面,降低了光學(xué)系統(tǒng)對外界視線的阻擋,并且使得重量分布更符合人體工程學(xué),改善了設(shè)備的佩戴體驗。目前光波導(dǎo)的技術(shù)方向有兩類:幾何光波導(dǎo)和衍射式光波導(dǎo)。
幾何光波導(dǎo):鏡面陣列設(shè)計,實現(xiàn)一維擴瞳,制造工藝復(fù)雜幾何光波導(dǎo)中,耦合光進(jìn)入波導(dǎo)首先遇到一個棱鏡或反射面,在多輪全反射后到達(dá)眼睛前方,耦合光出波導(dǎo)的結(jié)構(gòu)是一個“半透半反”鏡面陣列。每一個鏡面會將部分光線反射出波導(dǎo)進(jìn)入人眼,剩下的光線透射過去繼續(xù)在波導(dǎo)中前進(jìn)。鏡面陣列相當(dāng)于將出瞳沿水平方向復(fù)制了多份,這樣眼睛在橫向移動時都能看到圖像,這就是一維擴瞳技術(shù)(1D
EPE)。
目前幾何光波導(dǎo)代表光學(xué)公司是以色列的Lumus,國內(nèi)的瓏璟光電。如果生產(chǎn)過程符合設(shè)計,幾何波導(dǎo)的成像質(zhì)量比較好,但光效率比傳統(tǒng)光學(xué)系統(tǒng)偏低,相當(dāng)于出光面積變大,每一個出瞳位置看到的光就變少了。但問題在于,幾何波導(dǎo)的工藝難度非常大,主要在于復(fù)雜的鍍膜工藝,由于光在傳播過程中會越來越少,要保證動眼框范圍出光均勻,陣列中這五六個鏡面的每一個都需要不同的反射透射比(R/T),又由于光通常是偏振的,每個鏡面的鍍膜層數(shù)可能達(dá)到十幾甚至幾十層;另一方面是膠合難度大,鏡面之間的平行度和切割的角度都會影響到成像質(zhì)量,極易出現(xiàn)瑕疵,導(dǎo)致黑條紋,出光不均勻,鬼影等現(xiàn)象。因此幾何波導(dǎo)的良率較低,可量產(chǎn)性較低。衍射光波導(dǎo):通過光柵調(diào)整,可以實現(xiàn)二維擴瞳
衍射光波導(dǎo)主要有:利用光刻技術(shù)制造的表面浮雕光柵波導(dǎo) (Surface Relief Grating,SRG)和基于全息干涉技術(shù)制造的全息體光柵波導(dǎo)(Volumetric Holographic Grating,VHG), HoloLens 2,Magic Leap One均屬于前者,蘋果公司收購的Akonia和Digilen則致力于后者。
衍射光波導(dǎo)的原理簡單來講,就是是通過設(shè)計衍射光柵的參數(shù),將光衍射到想要的方向上去。衍射光柵是一個具有周期結(jié)構(gòu)的光學(xué)元件,這個周期可以是材料表面浮雕出來的高峰和低谷
(圖a),也可以是全息技術(shù)在材料內(nèi)部曝光形成的“明暗干涉條紋”(圖b),但歸根結(jié)底都是在材料中引起了一個折射率n的周期性變化。因此,衍射光柵通過衍射級和色散實現(xiàn)分光特性,起到了與傳統(tǒng)光學(xué)器件類似的改變光線傳播方向的作用,但是它所有的操作又都是在平面上通過微納米結(jié)構(gòu)實現(xiàn)的,所以非常節(jié)省空間,自由度也比傳統(tǒng)光學(xué)器件大很多。
衍射光波導(dǎo)技術(shù)與幾何光波導(dǎo)相比主要優(yōu)勢在于光柵在設(shè)計和生產(chǎn)上的靈活性,不論是利用傳統(tǒng)半導(dǎo)體微納米制造生產(chǎn)工藝的表面浮雕光柵,還是利用全息干涉技術(shù)制成的體光柵,都是在玻璃基底平面上加鍍一層薄膜然后加工,不需要像幾何光波導(dǎo)中的玻璃切片和粘合工藝,可量產(chǎn)性和良率要高很多。衍射光波導(dǎo)技術(shù)的不足主要來源于衍射元件本身對于角度和顏色的高度選擇性,光的效率偏低,另外還有色散問題。
光波導(dǎo)的優(yōu)勢包括:
能夠?qū)崿F(xiàn)通過一維和二維擴瞳技術(shù)增大動眼框,從而適應(yīng)更多人群,改善機械容差,推動消費級產(chǎn)品實現(xiàn);
波導(dǎo)鏡片像光纜一樣將圖像傳輸?shù)饺搜?,成像系統(tǒng)旁置,不阻擋視線并且改善配重分布;
波導(dǎo)形態(tài)一般是平整輕薄的玻璃片,其輪廓可以切割,外觀形態(tài)更像傳統(tǒng)眼鏡,利于設(shè)計迭代;
多層波導(dǎo)片可以堆疊在一起,每層提供一個虛像距離,提供了“真”三維圖像的可能性。目前光波導(dǎo)技術(shù)也存在一些不足,主要包括:由于光在耦合進(jìn)出波導(dǎo)以及傳輸?shù)倪^程中都會有損失,并且大的動眼框使得單點輸出亮度降低帶來的光學(xué)效率相對較低;對于幾何波導(dǎo)來說,繁冗的制造工藝流程導(dǎo)致總體良率較低;對于衍射波導(dǎo)來說,衍射色散導(dǎo)致圖像有“彩虹”現(xiàn)象和光暈,非傳統(tǒng)幾何光學(xué),設(shè)計門檻較高。
在微軟,谷歌,Magic Leap 、DigiLens等廠商的推動下,光波導(dǎo)目前成為AR眼鏡的主流技術(shù)。光波導(dǎo)技術(shù)在 AR 領(lǐng)域的技術(shù)發(fā)展前景是明確的,但預(yù)計在中近期難以大規(guī)模普及。光波導(dǎo)技術(shù)中各類技術(shù)路線間存在明顯的優(yōu)勢和短板,目前尚未確立主導(dǎo)地位技術(shù)方案。
此外,由于受到基礎(chǔ)物理定律的限制,光波導(dǎo)要實現(xiàn)重大技術(shù)突破將面臨巨大的研發(fā)困難,相關(guān)產(chǎn)品難以單獨作為完整終端產(chǎn)品,須配套技術(shù)和零部件才可能產(chǎn)出被市場認(rèn)可的 AR 終端,而有關(guān)配套技術(shù)和零部件尚有相當(dāng)比例需要進(jìn)一步完善,因此高性能光波導(dǎo)的發(fā)展尚需要時間。
感知交互技術(shù)
交互性是VR/AR的關(guān)鍵要素,如何實現(xiàn)設(shè)備對人的感知,以及人和設(shè)備的交互成為VR/AR技術(shù)中重要一部分。目前,在感知交互領(lǐng)域中,主要包括追蹤定位、手勢交互、機器視覺、觸覺反饋、眼球追蹤、沉浸聲場即虛擬移動等技術(shù)。
追蹤定位:Inside-out成為VR主流架構(gòu),SLAM技術(shù)未來可期
定位追蹤技術(shù)的目的是,感知人體的每一個動作(頭部旋轉(zhuǎn)、位置移動),并在虛擬世界產(chǎn)生相應(yīng)的效果,帶來沉浸感。定位技術(shù)的原理簡單概括,就是“信號源+傳感器”,使用相應(yīng)的算法,計算出物體的位置信息(包括xyz三軸及旋轉(zhuǎn)共六個自由度,6DoF)。
Inside-Out逐步取代Outside-in成為主流技術(shù)。定位追蹤技術(shù)在實現(xiàn)上主要分為兩類,即“Outside-in”和“Inside-out”。2017
年,由外向內(nèi)(Outside-in)追蹤定位技術(shù)實現(xiàn)產(chǎn)品化,并開始大量用于體驗館、線下門店等商業(yè)場景。Outside-in需要在房間里布置傳感器的擺放或者懸掛位置,如果你想把
VR
體驗場地?fù)Q到另外一個房間,傳感器的擺放就又得重新布置。2018年,F(xiàn)acebook、HTC發(fā)布基于Inside-out的一體機,由內(nèi)向外(Inside-out)追蹤定位技術(shù)能夠?qū)崿F(xiàn)設(shè)備的無繩化,也逐漸取代
Outside-in,
明確成為VR主流追蹤定位技術(shù)架構(gòu)。在AR領(lǐng)域,目前主要的技術(shù)路線是單目視覺+IMU融合SLAM定位,實現(xiàn)厘米級準(zhǔn)確度和毫米級精密度定位輸出。
SLAM(Simultaneous localization and
mapping,同步定位與建圖)技術(shù)近幾年開始成熟,并被用于VR/AR等消費者產(chǎn)品的追蹤定位。簡單理解,SLAM就是某種設(shè)備(機器人、VR/AR設(shè)備)來到陌生環(huán)境中,需要精準(zhǔn)建立時空對應(yīng)關(guān)系,并回答“我在哪里?”“這是什么地方?”“我該怎么走?”等問題,也就是定位、建圖和路徑規(guī)劃。由此可見,SLAM是一套要求實時性和準(zhǔn)確性的大型系統(tǒng),涉及硬件上高速度高精度的感知和姿態(tài)跟蹤、算法上多線程并發(fā)執(zhí)行,資源的分配、讀寫的協(xié)調(diào)、地圖數(shù)據(jù)的管理、優(yōu)化和準(zhǔn)確性等系統(tǒng)整合的眾多問題。
SLAM的數(shù)據(jù)來源是傳感器,傳感器的質(zhì)量對于SLAM的效果影響很大。因此SLAM對于硬件的要求很高,包括對于IMU要求高精度,對于攝像頭要求全局快門,大的視角,快門速度足夠高,能夠保證圖像在高速運動時不會產(chǎn)生模糊。不僅如此,SLAM數(shù)據(jù)來自于多個傳感器的融合,以Facebook的Oculus Insight系統(tǒng)為例,硬件架構(gòu)包括三種傳感器:IMU,攝像頭和紅外LED,多個傳感器需要精密的校準(zhǔn)和調(diào)整,直接關(guān)系到算法的準(zhǔn)確性。
精確高效的算法則是SLAM的核心。以開源的ORB-SLAM算法為例,主要分為三個線程,Tracking用于跟蹤Camera Pose,Local
Mapping用于構(gòu)建點云地圖,Loop Closing用于閉環(huán)檢測,優(yōu)化點云位置。Place Recognition,即重定位,是利用BoW(Bag of
Words)模型在已經(jīng)構(gòu)建好的地圖內(nèi)定位Camera。目前距離應(yīng)用到終端產(chǎn)品上還存在比較大的問題,主要包括代碼Bug優(yōu)化,傳感器的位置跟蹤不穩(wěn)定,芯片實時處理所有數(shù)據(jù)的算力不夠,以及內(nèi)存問題。
SLAM是AR必備的核心技術(shù),各大公司紛紛布局,未來前景可期。從VR/AR的應(yīng)用場景來看,由于VR設(shè)備主要是虛擬世界的沉浸感,SLAM是對真實世界的描述,現(xiàn)有的Outside-in方案基本不需要SLAM,Inside-out需要SLAM配合解決跟蹤用戶位移的問題。
而對于AR設(shè)備來說,為了實現(xiàn)虛擬元素和真實世界的融合,SLAM則是必須擁有的最核心的一項技術(shù)之一,蘋果 ARKit、谷歌 ARCore 與華為 AR Engine 推出的AR SDK 普遍遵循單目視覺+IMU 融合定位的技術(shù)路線,也驗證了各大公司對其重視的程度,在SLAM相關(guān)的傳感器、算法、軟件、硬件等方向,也出現(xiàn)了小公司在關(guān)鍵細(xì)分領(lǐng)域快速創(chuàng)新、大公司在各個關(guān)鍵方向布局并且頻繁收購的趨勢。
在初期階段,由于產(chǎn)品和硬件高度差異化,而SLAM相關(guān)技術(shù)的整合和優(yōu)化又很復(fù)雜,目前有能力做好SLAM全套解決方案的仍是Facebook、微軟、谷歌、蘋果等大廠。隨著SLAM各個領(lǐng)域的產(chǎn)品化進(jìn)程推進(jìn),細(xì)分市場的創(chuàng)新和應(yīng)用正在迅速推進(jìn)。由于市場上算法和軟件仍然比較碎片化,移動端硬件的計算能力還不夠,SLAM相關(guān)技術(shù)正在從軟件和算法層面向硬件推動,可以期待在這個過程中必將會產(chǎn)生巨大的機會和眾多優(yōu)秀的公司。
手勢交互:目前以基于手柄的“6+6”交互為主流,未來將以裸手交互為趨勢
手勢識別的原理并不復(fù)雜,它通過硬件捕獲自然信號,就像相機捕獲圖片信息那樣,然后通過軟件算法計算得到手的位置、姿態(tài)、手勢等,處理成計算機可以理解的信息。但如果VR設(shè)備要做到高精度和高穩(wěn)定性的手勢交互,則對硬件和算法均具有較高的要求。其中,硬件方案可以分為基于手柄的非裸手交互控制,以及裸手交互。目前手柄控制依然是主流,融合Inside-out 6DoF 頭動和 6DoF 手柄交互的所謂“6+6”交互路線成為發(fā)展趨勢,代表廠商有 Oculus Quest、Pico 及 Nolo、Ximmerse 等。各廠商的VR手柄設(shè)計有較大不同,通常都會配置搖桿,小型觸摸板,A、B操作按鈕,以及握柄部分的電容感測,可識別壓力、觸感、以及光學(xué)數(shù)據(jù)。
裸手交互(原生手勢識別)方案則更為復(fù)雜,需要識別出手部骨架的21或26個關(guān)鍵點,并將每個點用3個自由度衡量,輸出21/26*3維的矢量,并由專業(yè)算法來識別手部的姿態(tài)和位置。裸手交互的硬件方案包括RGB攝像頭、3D攝像頭(TOF、結(jié)構(gòu)光、雙目視覺)和數(shù)據(jù)手套等,業(yè)界標(biāo)桿是以 Leap Motion 和 uSens為代表的雙目紅外相機方案,支持雙手交互、單手 26DoF 跟蹤,廣泛用于一體式、主機式虛擬現(xiàn)實終端,而在手機式產(chǎn)品方面,華為AR Engine 利用結(jié)構(gòu)光器件實現(xiàn)了單手 26DoF 交互方案。
裸手交互的算法方案大體可以分為模型驅(qū)動和數(shù)據(jù)驅(qū)動兩種方式,模型驅(qū)動類的算法不需要訓(xùn)練數(shù)據(jù),但需要高度精確的初始化設(shè)計,通常只能用于手勢追蹤領(lǐng)域,數(shù)據(jù)驅(qū)動類算法依靠大數(shù)據(jù)和機器學(xué)習(xí),目前已經(jīng)成為主流的研究方向。
目前,手勢識別技術(shù)的落地場景還比較有限,主要在VR游戲場景中,另一方面,手勢識別技術(shù)存在使用疲勞、識別率不高、精確性較差和時延等方面的固有問題,因此還處于比較早期的發(fā)展階段。
但可以預(yù)見的是,手勢交互是未來人機交互必不可少的一部分。隨著深度學(xué)習(xí)的快速發(fā)展,交互范圍也逐漸從手部拓展到肢體,以Wrnch、Facebook、華為 AR Engine、百度、曠視、商湯等國內(nèi)外廠商先后推出可實時運行的人體骨骼點跟蹤技術(shù),廣泛用于各類VR/AR應(yīng)用。
三問內(nèi)容:誰將是那個“殺手級”的應(yīng)用?
隨著技術(shù)的日趨成熟、“雙G”部署加速的背景下,VR逐漸在以視頻、游戲、直播為主的娛樂應(yīng)用領(lǐng)域落地,并在以教育培訓(xùn)、營銷等為主的B端垂直應(yīng)用領(lǐng)域得到發(fā)展。根據(jù)賽迪發(fā)布的《2018年VR/AR市場數(shù)據(jù)》,在中國AR/VR行業(yè)應(yīng)用結(jié)構(gòu)中,按銷售額計算,游戲應(yīng)用市場規(guī)模28.6億元,占比35.7%,其次為視頻和直播,占比分別為20.3%和11.2%。
在2B市場中,房地產(chǎn)、工程、教育、醫(yī)療領(lǐng)域名列前位。展望未來,預(yù)測2021年游戲應(yīng)用市場規(guī)??蛇_(dá)206.4億元,占比37.9%;視頻類市場規(guī)??蛇_(dá)116.5億元,占比21.4%;直播類可達(dá)64.3億元,占比21.4%;教育應(yīng)用可達(dá)50.6億元,市場占比9.3%。若按內(nèi)容結(jié)構(gòu)分析,2018年國內(nèi)VR/AR市場消費級內(nèi)容占比66.5%,企業(yè)級占比33.5%,雖然目前消費級內(nèi)容占據(jù)較大比重,但我們認(rèn)為企業(yè)級市場將在未來幾年得到迅速發(fā)展。根據(jù)賽迪預(yù)測,2021年企業(yè)級內(nèi)容占比可增長至45.5%?;仡櫧衲暌詠鞻R/AR投融資市場,從投融資環(huán)節(jié)來看,相比于全球VR/AR資本市場,內(nèi)容環(huán)節(jié)成為吸引國內(nèi)VR/AR投融資增長最快環(huán)節(jié)。
2019年1-10月內(nèi)容環(huán)節(jié)獲得投融資額為30.6億元,相比2017年同比高增83.2%,為各環(huán)節(jié)第一。其中,從內(nèi)容領(lǐng)域細(xì)分來看,游戲和教育領(lǐng)域始終是內(nèi)容環(huán)節(jié)投融資的熱點,但同時VR/AR內(nèi)容呈多樣化發(fā)展趨勢。2019年1-10月游戲、教育、營銷、醫(yī)療和視頻投融資占比分別為16.8%、11.3%、5.3%、5.1%和1.2%。其他領(lǐng)域投融資相比2017年同比增長近10個PCT,體現(xiàn)了VR/AR內(nèi)容由聚集單一應(yīng)用逐漸轉(zhuǎn)向多樣化的發(fā)展趨勢。
2C市場:VR直播、VR游戲有望率先落地VR
直播:5G大帶寬特性促進(jìn)VR直播發(fā)展,看好體育賽事、演唱會領(lǐng)域VR直播
根據(jù)賽迪《2018年VR/AR市場數(shù)據(jù)》,在VR/AR行業(yè)應(yīng)用結(jié)構(gòu)中,2018年直播市場規(guī)模為9億元,2021年VR直播的市場規(guī)模將達(dá)到64.3億元,市場占比為11.8%。VR直播即通過在廣播電視采集制作過程中采用全景攝像技術(shù)對進(jìn)行內(nèi)容錄制,將虛擬內(nèi)容創(chuàng)作、視頻內(nèi)容拼接和編解碼等,并使內(nèi)容在設(shè)備上呈現(xiàn),讓觀眾獲得人與內(nèi)容場景互動的體驗。與傳統(tǒng)直播差異在于:1)沉浸感強:VR直播提供180°或360°全景視角;2)畫面立體,趣味性強:通過近眼3D顯示讓畫面更立體且真實,使得觀眾有“身臨其境”的體驗,趣味性強;3)主動性強:可實現(xiàn)更多交互,用戶可以自由選擇任意角度,跳出了傳統(tǒng)2D平面視頻的視角框定,由體驗者主動選擇想觀看的內(nèi)容,而非被動接受內(nèi)容。
與傳統(tǒng)直播不同,VR直播對于網(wǎng)絡(luò)的要求較高,通常要求大帶寬上行和下行網(wǎng)絡(luò),傳統(tǒng)視頻承載網(wǎng)絡(luò)方案難以滿足。但隨著千兆寬帶入戶(10G PON光纖接入技術(shù)為基數(shù)的千兆接入時代)與5G規(guī)模化部署,網(wǎng)絡(luò)傳輸帶寬將優(yōu)化,使得VR直播普及。
從生產(chǎn)內(nèi)容方式來看,VR直播主要有兩大分類,一是PGC(Professional
GeneratedContent,專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容),如體育賽事、綜藝節(jié)目、新聞事件、教育培訓(xùn)、產(chǎn)品營銷等;二是UGC(User Generate
Content,用戶生產(chǎn)內(nèi)容),如網(wǎng)紅直播、戶外直播、生活直播等。近年來VR在以體育賽事、綜藝節(jié)目等為主的PGC領(lǐng)域不斷試水,得到快速發(fā)展。
在體育賽事領(lǐng)域,NextVR是全球最早實現(xiàn)高品質(zhì)VR直播的公司,并與NFL、NBA、PBC超級拳擊冠軍賽等眾多重量級賽事形成全面合作關(guān)系,和??怂贵w育(擁有眾多體育賽事轉(zhuǎn)播權(quán))建立了長期合作機會;2017年,微鯨VR聯(lián)合體奧動力、飛貓影視,VR直播2017年中超聯(lián)賽;2018年,美國電視網(wǎng)NBC與英特爾合作,借助TrueVR技術(shù),對韓國平昌冬奧會進(jìn)行了超過50個小時的VR直播。英特爾TrueVR技術(shù)在每場比賽中,采用多個攝像機點位拍攝,打造交互的360度虛擬環(huán)境。觀眾可以自由選擇多個視角來觀看比賽,營造真正的沉浸式體驗。
在演唱會/綜藝節(jié)目領(lǐng)域,2016年王菲“幻樂一場”演唱會在上海召開,該演唱會現(xiàn)場門票售價約3000~7800元,門票售罄,票價被炒作至數(shù)十萬一張。該演唱會采用了VR 360°視頻進(jìn)行直播,根據(jù)后臺統(tǒng)計顯示,近9萬名觀眾使用VR直播方式進(jìn)行在線觀看本次演唱會。用戶需要付費30元購買兌換碼才能觀看VR直播,為演唱會額外創(chuàng)264萬。此外,2017年,中央電視臺舉辦的春節(jié)聯(lián)歡晚會通過蘭亭數(shù)字首次實現(xiàn)VR直播,用戶下載央視客戶端就可以觀看VR版春晚,此后3年央視連續(xù)進(jìn)行了VR直播。
案例:銀河威爾--CBA VR直播2019年4月,CBA 2018-2019賽季總決賽第二場廣東與新疆隊的對決在東莞籃球中心舉行,此次比賽在“雙G”的支持下實現(xiàn)了VR高清直播,讓非現(xiàn)場的觀眾戴上VR終端可享受沉浸式的比賽觀影。本次直播在比賽現(xiàn)場共架設(shè)了3個VR攝影機(主隊視角、客隊視角、中立視角),VR直播拍攝方為銀河威爾在東莞比賽場外的嘉年華體驗區(qū)進(jìn)行了VR直播展示,現(xiàn)場提供了15臺VR眼鏡供場外球迷體驗。
廣東移動在廣州的全球通大廈也接入了CBA賽事的“第二現(xiàn)場”體驗區(qū),使得廣州的球迷也可以通過5G+VR直播觀看比賽。根據(jù)《VR直播白皮書》,此次VR直播上行是在東莞籃球中心CBA決賽現(xiàn)場通過5G基站+5G
CPE保障30~50Mbit/s高流VR直播信號回傳至VR直播平臺;VR直播下行是通過將VR直播視頻分發(fā)到邊緣CDN,并以不低于30Mbit/s碼率視頻流傳輸?shù)酵ㄟ^千兆專線、家寬或5G
CPE接入VR直播平臺的VR一體機終端。
整體而言,我們認(rèn)為演唱會、體育賽事VR直播本身具有將強的“粉絲效應(yīng)”,可以突破現(xiàn)場座位的限制,解決熱門比賽及活動門票供不應(yīng)求的現(xiàn)象,并可以讓用戶自由選擇視角和回放時機,拓寬收視群體。此外,與VR視頻制作高成本、長周期相比,體育賽事及演唱會等綜藝活動具有定期性,且一般都設(shè)置有直播,僅需在現(xiàn)場添置VR直播設(shè)備,可以有效解決內(nèi)容不足和成本過高(相對VR視頻)的難題。
VR游戲:追求“沉浸感”、龐大的用戶基數(shù)、較強用戶粘性等特點推動VR游戲落地
VR內(nèi)容中游戲一直是備受用戶青睞的重要領(lǐng)域,VR游戲按照使用設(shè)備的不同大致可以劃分為VR線上游戲和VR場地游戲。VR線上游戲需要用戶使用PC端或者主機端配套VR頭顯等設(shè)備來獲得出色的沉浸式體驗,目前的目標(biāo)客戶群體主要面向重度玩家或?qū)I(yè)游戲愛好者,而VR場地游戲提供商需要搭建VR展臺等體驗設(shè)施供用戶游玩,而用戶無需自己額外配套相應(yīng)VR設(shè)備,主打廣闊的大眾需求,因此對用戶硬件需求并不高。
根據(jù)賽迪《2018年VR/AR市場數(shù)據(jù)》研究成果,中國VR/AR行業(yè)應(yīng)用中游戲領(lǐng)域占比始終領(lǐng)跑整個應(yīng)用環(huán)節(jié)。2018年中國游戲領(lǐng)域市場規(guī)模為28.6億元,占比達(dá)到35.7%,賽迪預(yù)測2021年市場規(guī)模增長至206.4億元,該占比將會擴大至37.9%。同時游戲領(lǐng)域市場增速不容小覷,2018年全球VR游戲市場的價值為103億美元,展望未來,IMARC Group預(yù)測該市場到2024年將達(dá)到402億美元,在2019-2024年期間的復(fù)合年增長率為25.5%。目前涉足VR游戲領(lǐng)域的公司既有創(chuàng)業(yè)型公司,傳統(tǒng)游戲轉(zhuǎn)型VR游戲的廠商,也有各大游戲巨頭的積極參與。
目前PC端主流VR線上游戲搭配使用的頭顯來自O(shè)culus Rift(Rift CV1、Rift S)、HTC Vive(Vive Pro)、Valve
Index和WMR,主機端VR線上游戲頭顯主要使用索尼的PSVR,這些VR設(shè)備價格最便宜的是平價版WMR
299美元,除此之外,高端PC、PS4平臺以及其他VR游戲配套設(shè)備如控制器、追蹤基站等也價格不菲。
Steam平臺作為PC端目前VR內(nèi)容最多,且最為優(yōu)質(zhì)的國際性內(nèi)容平臺,截止2019年10月共有VR獨占應(yīng)用數(shù)3804個,相比2018年1月2285個增長了66.15%,VR游戲在所有VR應(yīng)用中保持在80%以上,因此其VR月活躍用戶數(shù)可以作為VR線上游戲人數(shù)的縮影。
根據(jù)steamspy的數(shù)據(jù),除了2017年11月和2018年2月兩次月活躍數(shù)明顯下滑外,VR月活躍用戶數(shù)所占比例整體呈現(xiàn)穩(wěn)定上升格局,在2019年6月突破1%大關(guān)后增長勢頭不減,于9月創(chuàng)造歷史最高紀(jì)錄1.09%。
案例:Improbable公司VR線上游戲架構(gòu)和開發(fā)公司Improbable成立于2012年,總部位于倫敦,在舊金山設(shè)有辦事處。Improbable屬于游戲架構(gòu)公司和游戲開發(fā)公司,其開發(fā)的云計算平臺Spatial OS允許第三方通過它建立大規(guī)模的虛擬世界,或者模擬真實世界。Spatial OS兼容性強,可以在PC端、移動端(IOS、安卓)、主機端(Xbox One、PS4)運行,因此旗下客戶涵蓋了多個領(lǐng)域。到目前為止,已經(jīng)有很多工作室在開發(fā)基于Spatial OS的游戲,包括BossaStudios(Worlds Adrift),Spilled Milk Studios(Lazarus),HelloVR(MetaWorld),Entrada Interactive(RebelHorizons)和Soulbound Studios(Chronicles of Elyria)等。
在網(wǎng)易與Improbable合作后,網(wǎng)易自主研發(fā)的首款VR多人在線開放世界游戲《Nostos故土》有望更加完善。Improbable公司同樣有涉足VR游戲開發(fā),公司在今年開設(shè)了兩家工作室,致力于游戲開發(fā),其第一款RPG游戲正在由加拿大埃德蒙頓工作室制作。
2B市場:教育、培訓(xùn)類場景市場潛力大,有望最先落地
VR教育/培訓(xùn):高成本、高危險、傳統(tǒng)方式無法呈現(xiàn)領(lǐng)域有望首先普及
教育是VR B端市場最先落地的應(yīng)用領(lǐng)域之一,市場潛力大、目標(biāo)用戶多、政策支持力度大的特點驅(qū)動資本密集投向教育培訓(xùn)領(lǐng)域。整體而言,VR在教育培訓(xùn)領(lǐng)域的應(yīng)用可以分為K-12基礎(chǔ)教育、高等教育和企業(yè)培訓(xùn):
1)基礎(chǔ)教育/高等教育
VR在K-12基礎(chǔ)教育的應(yīng)用有利于結(jié)合虛擬現(xiàn)實沉浸式教學(xué)的體驗,解決課堂教學(xué)中的抽象、困難的知識點,讓學(xué)生有“身臨其境”的體驗,有效改善傳統(tǒng)教育存在學(xué)生主動性、積極性不足等問題,充分結(jié)合VR沉浸性、交互性、空間性的特點,可以提高學(xué)生興趣,通過直觀的畫面了解抽象知識并加以記憶。在高等教育領(lǐng)域,VR教育在醫(yī)學(xué)、化學(xué)等需要重復(fù)進(jìn)行實驗,以及考古、設(shè)計等需將抽象知識具體場景化的學(xué)科領(lǐng)域?qū)l(fā)揮價值,VR實驗室、VR設(shè)計工坊等方面部署能夠打破實驗教學(xué)的場地、費用等限制,積極推動VR在科研創(chuàng)新中應(yīng)用。
目前國內(nèi)外在VR教育領(lǐng)域布局的廠商較多,其中布局K-12基礎(chǔ)教育領(lǐng)域的商家最多,且多數(shù)擁有小規(guī)模的試用案例,具體如下:
案例1:百度VR教室百度VR教育布局主要由百度制作VR內(nèi)容,和愛奇藝合作,用愛奇藝的硬件VR一體機,形成軟硬件結(jié)合的解決方案,出售給學(xué)校。百度VR教室整個系統(tǒng)架構(gòu)在百度云服務(wù)上,擁有語音識別、圖像識別、AR算法等AI技術(shù),通過自研的全景圖片、全景視頻、3D模型交互等渲染技術(shù)提供沉浸式內(nèi)容。目前百度VR教室針對PC VR和一體機兩種VR設(shè)備,提供兩套硬件解決方案,同時提供軟件解決方案(教學(xué)管理系統(tǒng)、體系化VR課程),以及配套服務(wù)(安裝部署、教師培訓(xùn)和售后咨詢服務(wù),為部分學(xué)校及企業(yè)提供課程定制與合作掛牌服務(wù))。
硬件解決方案:PC
VR解決方案沉浸感和互動性較強,教師可通過顯示器觀察學(xué)生的VR學(xué)習(xí)情況,學(xué)生則分為小組,教師通過使用搭載教學(xué)管理系統(tǒng)的安卓pad對學(xué)生VR設(shè)備進(jìn)行控制。根據(jù)我們在2019年世界VR大會百度VR館的體驗和了解,以一個班45人為例,一個百度VR教室需要布置9組VR課桌,每組約5人,需要一個VR軟件管理系統(tǒng)+9套VR設(shè)備,費用約幾十萬到百萬不等。一體機VR解決方案教學(xué)方式相對更加靈活,對教學(xué)場地要求小,可使用獨立教室或在普通教室授課,每個學(xué)生一套VR設(shè)備。
軟件解決方案:軟件解決方案包括教學(xué)管理軟件以及VR課程,教學(xué)管理軟件能夠兼容各類VR硬件設(shè)備,支持各學(xué)齡段的VR教育資源管理、學(xué)校及教師權(quán)限控制、教師及學(xué)生端教學(xué)互動。VR課程則依據(jù)教綱教材進(jìn)行設(shè)計,提供標(biāo)準(zhǔn)教材課程、實驗課程。例如,小學(xué)《科學(xué)》標(biāo)準(zhǔn)教材課程覆蓋3-6年級教學(xué)計劃,包含50個VR片段和380個知識點;初中《生物》課程包含10+節(jié)VR課程和150+知識點,支持45分鐘授課。目前百度VR課程覆蓋小學(xué)、初中、高中各年級,涵蓋了科學(xué)、生物、物理、化學(xué)和安全培訓(xùn)等學(xué)科,擁有超500節(jié)VR課程內(nèi)容,已編輯完整套教材。
配套服務(wù):百度提供一站式部署安裝、賬號管理、課程升級及平臺維護服務(wù),并且針對部分學(xué)校提供定制化課程、合作掛牌服務(wù),同時提供教學(xué)和項目支持。
目前,百度VR教室已經(jīng)在上海、北京、安徽、浙江等省區(qū)多所中小學(xué)落地。我們認(rèn)為VR+K12教育的優(yōu)勢在于基礎(chǔ)教育的教材一致,制作完內(nèi)容后可以實現(xiàn)規(guī)?;耐茝V,內(nèi)容可以得到廣泛傳播。另一方面,內(nèi)容仍存在可改善之處,我們團隊在VR產(chǎn)業(yè)大會體驗后認(rèn)為目前內(nèi)容的交互性可進(jìn)一步加強,此外VR教育方案的價格較高,未來價格能否下降以及政府在VR基礎(chǔ)教育的支持力度是其今后能夠得到規(guī)?;涞氐闹匾蛩?。
2) 企業(yè)實訓(xùn)
VR在企業(yè)實訓(xùn)/職業(yè)教育領(lǐng)域的應(yīng)用通常需要定定制化的方案,我們認(rèn)為其在高成本、高危險領(lǐng)域?qū)⑹紫嚷涞亍J紫?,在石油、電力等領(lǐng)域,員工培訓(xùn)經(jīng)常需要重大且昂貴的硬件設(shè)備、較大的場地,造成員工的培訓(xùn)費用高,VR則可幫助企業(yè)解決硬件設(shè)備及場地問題,有效提高培訓(xùn)效率;其次,在消防、化工、醫(yī)療、航空航天等領(lǐng)域,員工在真實環(huán)境下實訓(xùn)存在較高危險系數(shù),而VR可有效在虛擬環(huán)境下通過沉浸式的教學(xué)讓學(xué)員能夠有“身臨其境”的感覺,同時避免實訓(xùn)風(fēng)險、降低操作成本,提高教學(xué)質(zhì)量。
目前VR在航空航天、安防教育培訓(xùn)領(lǐng)域已有落地應(yīng)用;以航空航天為例,目前空軍已有小范圍試用針對戰(zhàn)術(shù)飛行訓(xùn)練系統(tǒng),主要是將學(xué)員的初步(基礎(chǔ))的培訓(xùn)會通過VR模擬機運行,以節(jié)省成本。該類方案通常為定制化,價格在百萬區(qū)間,可有效解決教師人力成本和實訓(xùn)的成本,避免實訓(xùn)風(fēng)險。我們認(rèn)為企業(yè)在高成本、高風(fēng)險領(lǐng)域?qū)嵱?xùn)成本及風(fēng)險過高,可以先讓學(xué)員在VR中熟練操作,反復(fù)不斷練習(xí),以降低成本。此外,對于火災(zāi)演練、緊急情況應(yīng)對演練等培訓(xùn),出于安全的原因無法還原真實場景,學(xué)員訓(xùn)練一般缺乏真實感和緊張感。在虛擬的世界中可以營造真實的災(zāi)難現(xiàn)場。
案例:上海航空電器有限公司(以下簡稱航空工業(yè)上電)
航空工業(yè)上電隸屬于中國航空工業(yè)集團有限公司,公司具有軍用航空、民用航空、非航防務(wù)等業(yè)務(wù)。公司擁有戰(zhàn)術(shù)飛行訓(xùn)練系統(tǒng),由VR頭盔、三聯(lián)屏、主機還有飛行搖桿和油門臺為硬件基礎(chǔ),融合VR技術(shù)、高空仿真飛控模擬技術(shù)及5G網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù),支持多種飛行任務(wù)(空中加油、陸地起降等)的5G聯(lián)網(wǎng)模擬器協(xié)同作戰(zhàn)系統(tǒng)。支持復(fù)雜地貌、復(fù)雜天氣等特殊環(huán)境,具有較強的交互性、實時性和沉浸感。該戰(zhàn)術(shù)飛行訓(xùn)練系統(tǒng)選用兩種地形:1)比卡茲大峽谷:世界最大的峽谷之一,地形險峻,適合進(jìn)行作戰(zhàn)訓(xùn)練的航路點部署,作戰(zhàn)路線圖設(shè)計;2)張家界天門洞:該地形對于飛行員鍛煉飛行技巧、體驗極限飛行具有幫助。該系統(tǒng)構(gòu)建地形最高精度為30m*30m,并同時配備專用的飛行搖桿、油門臺等操控硬件,能使飛行模擬訓(xùn)練人員達(dá)到較好的人機交互效果。其結(jié)構(gòu)復(fù)雜度低、成本低、功能聚焦、仿真程度高等特性能幫助縮短飛行訓(xùn)練的訓(xùn)練周期,降低飛行訓(xùn)練的成本,目前該系統(tǒng)已經(jīng)在軍方使用。
VR營銷:彌補傳統(tǒng)媒體被動營銷模式,引導(dǎo)用戶消費
VR營銷可彌補傳統(tǒng)媒體被動的形式,讓用戶從被動接受到主動體驗,以更清晰地了解產(chǎn)品,讓用戶切身感受產(chǎn)品優(yōu)勢。同時對于商家而言,VR營銷能夠獲取客戶的數(shù)據(jù)(通過合法的途徑),有助于進(jìn)行更進(jìn)一步的用戶分析。目前,VR在房地產(chǎn)、汽車、網(wǎng)上購物等領(lǐng)域已經(jīng)展現(xiàn)出獨特價值。目前最為大眾熟知的VR看房,已經(jīng)被大多數(shù)第三方平臺采用,如安居客和貝殼網(wǎng)等,能夠用較好的沉浸感展示出房屋各個方位的細(xì)節(jié),具有3D空間結(jié)構(gòu)圖和平面戶型圖,還具有標(biāo)尺功能,大大減少了租戶或買主的看房成本,用戶好評度較高。
VR/AR體驗店:“賺錢”不易,存在不確定性
娛樂類的2B場景主要為各類VR/AR主題體驗店或者電子競技館。2018年全國VR線下體驗店規(guī)模達(dá)到20.9億元,同比上漲99.0%,預(yù)計未來增速會顯著下降。但是目前看來,受客流量、內(nèi)容、整體體驗水平、民眾對VR認(rèn)知等多因素影響,很多虛擬現(xiàn)實線下體驗店盈利情況并不樂觀。另一方面是消費者在體驗VR的過程中,缺少類似于電影或網(wǎng)吧等的社交互動性,難以與共同來體驗的好友交流,進(jìn)一步影響了體驗店和競技館的接受度和盈利能力。
韓國運營商的嘗試
韓國5G推出半年以來的情況表明,依靠AR/VR、高清視頻等業(yè)務(wù),實現(xiàn)了近3倍流量增長,我們認(rèn)為隨著5G用戶滲透率的提高,有望驅(qū)動更多的內(nèi)容制作廠商創(chuàng)新5G新內(nèi)容,流量有望進(jìn)一步提升,驅(qū)動運營商利潤提升。從用戶數(shù)據(jù)流量使用的具體情況來看,根據(jù)KT披露的行業(yè)數(shù)據(jù),韓國2Q 5G 用戶平均月移動數(shù)據(jù)使用量達(dá)到22.5GB,是4G用戶平均月移動數(shù)據(jù)使用量8.8GB的2.6倍,流量的增加主要由VR/AR、高清視頻等推動;5G無限量套餐用戶消耗26.2GB/月,4G無限量套餐用戶為22.4GB/月,增長趨勢并不顯著,我們認(rèn)為在一定程度上是由于4G無限量套餐的高價值用戶升級5G帶動DOU增長,5G流量提升缺乏長期動力。
由于5G個人套餐推出僅5個月的時間,現(xiàn)在的流量使用情況并不完全代表未來,但隨著VR/AR內(nèi)容的進(jìn)一步豐富、多款云游戲的陸續(xù)推出,5G用戶DOU有望實現(xiàn)進(jìn)一步增長。
SKT:從LTE時期的用戶平均月移動數(shù)據(jù)使用量9.2GB上升到5G時期的24GB;
KT:根據(jù)19年5月的數(shù)據(jù),LTE用戶平均月移動數(shù)據(jù)使用量為9.5GB,5G用戶平均月移動數(shù)據(jù)使用量為22.3GB,是LTE的2.3倍;
LGU+:2Q LTE用戶月均移動數(shù)據(jù)使用量為9.9GB,高于行業(yè)平均值,5G用戶月均移動數(shù)據(jù)使用量為31GB,是LTE用戶的3倍。根據(jù)調(diào)研了解,主要由于體育賽事直播VR/AR、云游戲等應(yīng)用推動流量的增長,棒球比賽每小時消耗流量可達(dá)4GB,云游戲每小時可達(dá)8GB,VR/AR每小時流量消耗可達(dá)30GB。
目前韓國在5G商用初期,三大運營商就5G套餐資費、網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量而言并非有較大的差異(U+的下載速度和時延略微優(yōu)于競爭對手),三家運營商擬在年底前建設(shè)的5G基站數(shù)量、擬覆蓋人口(90%以上)及地區(qū)的目標(biāo)都基本相似,難以體現(xiàn)差異化的競爭優(yōu)勢。此外,由于韓國4G速度較快、用戶體驗好,我們認(rèn)為目前5G對于速度和時延的優(yōu)化尚不能對于用戶體驗引起質(zhì)的改變,為吸引更多用戶升級5G,需要讓其認(rèn)識到升級到5G帶來的不僅是更快的速度,更為關(guān)鍵的是帶給用戶全新的體驗。我們認(rèn)為前期5G用戶滲透率的提高較多程度上依賴于激烈的市場競爭導(dǎo)致的補貼惡戰(zhàn)以及親民價位的5G套餐,未來能夠提供差異化5G應(yīng)用內(nèi)容的運營商將在下一階段的市場份額拓展中具備優(yōu)勢。
就三家運營商而言,我們認(rèn)為LG U+目前提供的以VR/AR為核心的5G應(yīng)用內(nèi)容最為豐富,在一定程度上驅(qū)動其迅速拓展5G市場。5G網(wǎng)絡(luò)開通前,LG U+占據(jù)韓國移動通信市場份額的20%,在4月實現(xiàn)5G商用后,其5G用戶市場份額增至29%,我們認(rèn)為LG U+能夠在三大運營商套餐資費無太大差異、在相對穩(wěn)定的市場結(jié)構(gòu)中實現(xiàn)市場份額逆襲的原因在于其豐富的內(nèi)容增值服務(wù)。LG U+在5G標(biāo)準(zhǔn)套餐中捆綁了五大新業(yè)務(wù),包括U+職業(yè)棒球、U+高爾夫、U+偶像直播、U+ VR、U+ AR,并提供獨家內(nèi)容。
此外,在5G套餐推出初期,為吸引用戶體驗VR/AR內(nèi)容服務(wù),LG
U+曾在套餐中捆綁VR頭盔,購置最高價值5G套餐的用戶甚至可以免費獲得VR設(shè)備,其余中高檔套餐則提供一定程度的折扣(套餐價值越高,折扣越高),以吸引用戶體驗沉浸式的媒體服務(wù)(注:目前官網(wǎng)所顯示的5G套餐中不包含對于VR頭戴式顯示器的折扣或免費贈送的內(nèi)容)。我們將以LG
U+為重點,分析韓國運營商提供的5G應(yīng)用內(nèi)容服務(wù),重點分析其VR/AR相關(guān)應(yīng)用。
LG U+在5G標(biāo)準(zhǔn)套餐中捆綁了五大新業(yè)務(wù),包括U+ VR、U+ AR 、U+職業(yè)棒球、U+高爾夫、U+偶像直播,并提供獨家內(nèi)容。近期,LG
U+在首爾龍山總部舉行了新聞發(fā)布會,發(fā)布兩項新的5G服務(wù)“Smart home Training智能網(wǎng)上培訓(xùn)”和“U +
AR購物”,將5G融入健康和購物等日常生活型領(lǐng)域,促進(jìn)5G向多年齡層發(fā)展普及。至此,LG U+將四月發(fā)布的五種服務(wù)U + VR、U + AR、U +職業(yè)棒球、U
+高爾夫、U + Idol Live作為第一代5G服務(wù),8月份發(fā)布的云游戲U+Game Live和“Smart home Training智能網(wǎng)上培訓(xùn)”和“U
+ AR購物”作為第二代5G服務(wù),并計劃在明年上半年推出一種新型的第三代VR·AR服務(wù),目標(biāo)是開創(chuàng)一個讓5G服務(wù)真正覆蓋全年齡段和日常生活的5G時代。
U+AR:該應(yīng)用提供一系列的AR內(nèi)容,用戶通過手機能看到特定韓流明星的真人全息影像在用戶所處空間里活動。LG U+在其位于首爾的U+AR工作室中錄制真人的實時自由視角視頻,積累了大量獨家內(nèi)容,包括韓國女歌手金請夏、AOA、車銀優(yōu)等KPOP內(nèi)容,用戶可以通過AR和明星近距離接觸,通過AR的3D效果打造親眼見到偶像的效果,并且可以拍攝他們自己或朋友在特定明星身邊跳舞的視頻,且能實現(xiàn)自由旋轉(zhuǎn)360度欣賞藝人不同的角度。截至9月19日,U+AR已有1400個AR全息影像可供觀看,這些內(nèi)容在U+AR平臺獨家供應(yīng)。管理層稱該工作室為第一個可以制作4K高清AR視頻的錄影棚。
U+VR:LG U+的VR視頻應(yīng)用內(nèi)容豐富,截至19年9月30日,包含950多條視頻,其中700余個為獨家視頻。應(yīng)用中有韓流明星獨家內(nèi)容,以及太陽馬戲團的表演視頻O Show和Kurios。除此之外,還有紀(jì)錄片、旅游、網(wǎng)絡(luò)漫畫、喜劇和“明星約會”等各類內(nèi)容。其中,虛擬約會是在亞洲市場越來越流行的一類VR視頻,通過U+VR應(yīng)用中的一些獨家視頻,用戶就能和他們最喜愛的明星進(jìn)行虛擬約會。若不想佩戴VR頭盔,用戶也可以在智能手機屏幕上通過Magic Window觀看360°畫面的2D VR內(nèi)容(部分視頻要求佩戴VR眼鏡,其余可自行選擇)。LG U+著重打造獨特的VR內(nèi)容,投資VENTA VR公司并共同制作VR內(nèi)容。VR內(nèi)容并不局限于視頻,LG U+也打算利用3D特殊效果制作VR網(wǎng)絡(luò)漫畫,并和韓國網(wǎng)絡(luò)漫畫制作工作室Horang Studio簽訂獨家合約。
此外,LG U+近期也投資了美國AmazeVR公司,未來將獨家提供AmazeVR的3D
VR內(nèi)容。在VR游戲方面,計劃上半年開始提供VR云端游戲,使用者能直接通過5G網(wǎng)絡(luò)運行游戲,體驗云端游戲服務(wù)。VR內(nèi)容目前可以在LG V50,三星Galaxy
S10 5G,Galaxy Note 10和Galaxy A90 5G
中使用(已預(yù)裝至手機),未來將進(jìn)一步拓展。我們在調(diào)研時獲悉,因自己制作VR視頻的成本較高,U+也在積極探索將制造的內(nèi)容賣給其他運營商等模式,目前在與國內(nèi)運營商及歐洲運營商洽談合作事宜,同時U+已經(jīng)與華為形成此方面的合作,即將內(nèi)容出售給華為,用戶可在華為視頻上觀看。
云游戲:LG U+與英偉達(dá)合作,從9月4日起U+的5G用戶可以下載GeForce NOW并免費試用,免費試用期有效至2019年10月31日(針對5G
Premium或以上計劃的用戶),用戶可以直接通過網(wǎng)絡(luò)訪問游戲,從超過100種游戲中選擇在5G手機或是PC上體驗云游戲。
U+職業(yè)棒球/U+高爾夫:棒球及高爾夫兩項體育賽事應(yīng)用均提供賽事直播和精彩回放服務(wù),用戶可選擇從球場的多個位置、放大角度觀看比賽,并支持多屏播放和實時圖形疊置“AR立體轉(zhuǎn)播”,同時用戶可以在電視上觀看。應(yīng)用的亮點在于可以實現(xiàn)比賽選手的擊球動作回放,通過在特定位置,如棒球場的本壘板或高爾夫發(fā)球臺周圍設(shè)置多臺攝像機,用戶可自由調(diào)整球員周圍的視角,從任意角度觀看球員的擊球動作,可具體觀察球員的擊球技巧。
該內(nèi)容的實現(xiàn)需要改造棒球場及高爾夫球場以設(shè)置多個機位,改造費用較高,因此U+選擇合作模式。以棒球場為例,U+與棒球聯(lián)盟(獨家合作)、轉(zhuǎn)播商一起合作,LG
U+與轉(zhuǎn)播合作伙伴共同呈現(xiàn)與實時自由視角視頻相同的觀賽體驗。該內(nèi)容用5G播放,每小時約消耗4.1GB。
U+職業(yè)棒球/U+高爾夫:棒球及高爾夫兩項體育賽事應(yīng)用均提供賽事直播和精彩回放服務(wù),用戶可選擇從球場的多個位置、放大角度觀看比賽,并支持多屏播放和實時圖形疊置“AR立體轉(zhuǎn)播”,同時用戶可以在電視上觀看。應(yīng)用的亮點在于可以實現(xiàn)比賽選手的擊球動作回放,通過在特定位置,如棒球場的本壘板或高爾夫發(fā)球臺周圍設(shè)置多臺攝像機,用戶可自由調(diào)整球員周圍的視角,從任意角度觀看球員的擊球動作,可具體觀察球員的擊球技巧。
該內(nèi)容的實現(xiàn)需要改造棒球場及高爾夫球場以設(shè)置多個機位,改造費用較高,因此U+選擇合作模式。以棒球場為例,U+與棒球聯(lián)盟(獨家合作)、轉(zhuǎn)播商一起合作,LG
U+與轉(zhuǎn)播合作伙伴共同呈現(xiàn)與實時自由視角視頻相同的觀賽體驗。該內(nèi)容用5G播放,每小時約消耗4.1GB。
U+偶像直播:該業(yè)務(wù)充分利用KPOP韓流明星在韓國的熱度,提供著名韓流偶像團體演出的視頻直播和錄播,在女性用戶和年輕用戶中最受歡迎。用戶可通過360度VR視頻觀看演唱會,并且可以實現(xiàn)選擇最喜愛的藝人觀看他們演出的特寫視頻,同一時間可以選擇至多3個藝人特寫在同一屏幕觀看。
此外,用戶通過簡單的界面操作就能選擇同時觀看不同視角(舞臺正面、側(cè)面、背面,由LG
U+獨家拍攝,只能在U+Idol
live上觀看)或不同藝人,還可在不同視角和藝人之間實時切換。并且可以在現(xiàn)場直播期間,返回錯過或希望重復(fù)觀看的部分。此外,可以設(shè)置特定藝人的鬧鐘提醒,將在該藝人表演時鬧鐘提醒,以避免錯過表演。雖然U+提供的是2D的視頻,但是可多視角觀看及選擇自己喜歡的藝人(可選擇不同速度和角度)的創(chuàng)新特點吸引了女性及年輕客戶。
AI健身:LG U+與Kakao VX合作,為U+提供獨家免費訪問AI健身內(nèi)容,用戶可跟隨AI教練以正確的姿勢鍛煉。目前帶有3D
AR的四個不同的家庭培訓(xùn)視頻和360度運動錄像,用戶可從多個角度查看和學(xué)習(xí)姿勢。AI健身提供的家庭計劃包括重量練習(xí)、瑜伽、普拉提、舞蹈等多項運動,以讓用戶實現(xiàn)健身和緩解壓力的目的。
Smart home Training智能網(wǎng)上培訓(xùn):該培訓(xùn)是由Kakao
VX專門開發(fā)旨在進(jìn)入基于5G的家庭培訓(xùn)市場的服務(wù),提供200多種健康內(nèi)容,融合了AI和AR等各種技術(shù)。AI教練不僅可以像傳統(tǒng)的家庭訓(xùn)練內(nèi)容那樣執(zhí)行動作,還可以實時糾正姿勢。鍛煉完成后將自動分析時間、燃燒的卡路里和每個動作的準(zhǔn)確性。LG
U +計劃將“Smart home
Training智能網(wǎng)上培訓(xùn)”發(fā)展成為一個開放平臺,可以從上面購買相關(guān)視頻內(nèi)容及家庭培訓(xùn)相關(guān)的產(chǎn)品和食品,計劃到今年年底將平臺內(nèi)容數(shù)量增加到現(xiàn)在的兩倍約為400余項。
U+AR購物:這是一項將AR添加到家庭購物的服務(wù),當(dāng)用戶使用智能手機相機播放家庭購物頻道時,用戶可以360度3D AR方式查看產(chǎn)品信息,并可以使用Video AR功能來更詳細(xì)地了解更多產(chǎn)品信息。此項服務(wù)適用于所有移動運營商客戶和IPTV用戶,享受與現(xiàn)有家庭購物相同折扣,LG U+5G用戶在年底前能夠獲得額外5%的折扣。
雖然SKT和KT也提供類似的沉浸式媒體C端應(yīng)用,但我們認(rèn)為LG U+的應(yīng)用更為豐富且具有獨特優(yōu)勢:1)U+將AR、VR等媒體服務(wù)捆綁到標(biāo)準(zhǔn)5G套餐中來實現(xiàn)套餐差異化,且大部分應(yīng)用可免費提供,用戶無需為內(nèi)容支付額外的費用,而SKT和KT的類似內(nèi)容較多需額外支付費用;2)U+以投資合作的方式與諸多VR/AR內(nèi)容制作商共同制作內(nèi)容,其AR內(nèi)容是自己拍攝的真正獨一無二的視頻,可以與其他運營商形成差異化的戰(zhàn)略;3)根據(jù)U+管理層的介紹,公司AR/VR業(yè)務(wù)相比競爭對手目標(biāo)受眾更廣,U+偶像直播應(yīng)用針對的是10-20歲的用戶群,棒球應(yīng)用針對的是30-40歲的用戶群,而高爾夫應(yīng)用針對的是50-60歲的用戶群,U+提供多元化的應(yīng)用以覆蓋不同年齡的目標(biāo)客戶;4)只有LG U+的高爾夫和棒球應(yīng)用提供多屏觀看業(yè)務(wù)。
LG今年推出的V50 ThinQ 5G手機配備外掛式雙屏配件,搭載一塊6.2英寸、OLED材質(zhì)、分辨率為2160*1080的屏幕,帶上手機殼后,該手機能化身“雙屏手機”,雙屏可運行不同的任務(wù)。我們認(rèn)為雙屏帶來的以不同視角觀看體育賽事及演唱會、玩游戲時可以將一個屏化身虛擬手柄使用等功能可有效升級用戶體驗。
韓國經(jīng)驗對中國的啟示:運營商注重內(nèi)容領(lǐng)域布局,VR有望成為5G最先落地的應(yīng)用場景
5G商用進(jìn)程加速,解決部分VR痛點
全球5G商用進(jìn)程加速,韓國5G部署及5G用戶滲透率在運營商的推動及政策支持下超預(yù)期發(fā)展,國內(nèi)于今年6月提前發(fā)放5G牌照,10月5G手機銷售249萬部,環(huán)比增加402%,預(yù)計11月銷量可觀。2020年中國三大運營商表示擬在2020年實現(xiàn)5G覆蓋所有地級市。5G網(wǎng)絡(luò)高速率、低時延的特性適合承載VR/AR業(yè)務(wù),并大幅提高用戶體驗,可以有效解決VR/AR目前所存在的渲染能力不足、終端移動性等痛點。
運營商在內(nèi)容端的參與度有望加深,推動VR/AR落地
在提速降費持續(xù)推進(jìn)、4G投資成本未完全收回、5G盈利模式尚不清晰的情況下,運營商對于5G的巨額資金投入面臨壓力。我們預(yù)計未來5年中國市場5G的投資將達(dá)1.2萬億,全球投資總額有望達(dá)3-4萬億水平,為此運營商需尋要找新的盈利模式,有效提高ARPU值。
3G/4G時代,運營商主要扮演管道角色,主要提供網(wǎng)絡(luò);5G時代,我們認(rèn)為三大運營商逐步將在內(nèi)容領(lǐng)域布局,例如中國移動入股芒果超媒,成為其第二大股東,并自建咪咕影視等內(nèi)容;中國電信通過控股子公司積極布局以VR內(nèi)容為重要組成部分的5G內(nèi)容領(lǐng)域,并與LG U+簽訂VR內(nèi)容引入和VR直播合作協(xié)議;中國聯(lián)通自建沃視頻,并與愛奇藝等在MR/VR/AR、超高清視頻等領(lǐng)域達(dá)成合作。放眼海外,以LG U+、KT、SKT為代表的韓國運營商極其重視VR/AR及云游戲等5G應(yīng)用內(nèi)容并紛紛布局,且VR/AR應(yīng)用均為其5G套餐中的重點。我們認(rèn)為運營商有望進(jìn)一步參與5G場景/應(yīng)用領(lǐng)域,有效推動以VR/AR為核心應(yīng)用的5G內(nèi)容領(lǐng)域落地。
自從韓國4月推出面向個人消費者的5G套餐以來,月均用戶流量提升約3倍,其中超過一半的應(yīng)用由VR/AR視頻貢獻(xiàn)。我們認(rèn)為在中國市場,VR/AR應(yīng)用同樣能夠撬動運營商ARPU值的提升,無論是消費者市場或是B2B/B2G市場,圍繞VR/AR的內(nèi)容有望為運營商帶來新的商業(yè)機會,因此運營商也會積極的推動VR/AR應(yīng)用的發(fā)展以吸引用戶。
提供差異化5G內(nèi)容的運營商將具備優(yōu)勢
中韓市場同樣存在一個有所區(qū)別的特征:韓國運營商為了能夠迅速吸引5G用戶,為消費者提供了不同方式的購機補貼。補貼方式包括設(shè)備補貼,以及給零售商和代理商的傭金。在一些零售店中,運營商補貼疊加上運營商給渠道商的600,000韓元(折合3600人民幣)的返利,用戶甚至可以幾乎免費獲得5G手機。同時運營商在套餐中捆綁VR頭盔,購置最高價值5G套餐的用戶甚至可以免費獲得VR設(shè)備,以吸引用戶體驗沉浸式的媒體服務(wù)。高額的補貼費用是韓國5G用戶滲透率迅速提高的原因之一,而目前中國三大運營商推出的5G個人套餐資費在128-599區(qū)間,尚不包含大幅度的終端補貼,套餐之間價格無明顯差異,我們認(rèn)為未來能夠提供差異化5G應(yīng)用內(nèi)容的運營商將在下一階段的市場份額拓展中具備優(yōu)勢。
VR/AR產(chǎn)業(yè)未來前景展望
VR/AR市場規(guī)模和空間:2023年全球VR設(shè)備超過3500萬,AR設(shè)備超過3000萬
經(jīng)過低谷期的一系列洗牌和調(diào)整后,VR/AR行業(yè)將迎來平穩(wěn)增長期。IDC數(shù)據(jù)顯示,到2023年,全球VR設(shè)備年出貨量超過3500萬,AR進(jìn)展將慢于VR,到2023年全球出貨量也將超過3000萬。從中國市場來看,2019年VR/AR頭顯設(shè)備出貨量強勁增長。據(jù)IDC數(shù)據(jù),2018年全年中國虛擬現(xiàn)實設(shè)備出貨量為120萬臺,其中VR頭顯出貨量為116.8 臺,AR頭顯出貨量3.2萬臺。2019年第一季度,中國AR/VR 頭顯設(shè)備出貨量接近27.5萬臺,同比增長15.1%。5G商用化帶來運營商渠道對頭顯設(shè)備的需求大幅上升。預(yù)計 2023 年,中國VR頭顯設(shè)備出貨量將突破1000萬臺,AR設(shè)備出貨量將超過800萬臺。VR/AR市場增長的推動力包括:5G和千兆帶寬網(wǎng)絡(luò)建設(shè)的推進(jìn),硬件技術(shù)的突破,以及越來越豐富的內(nèi)容和場景。
VR/AR的終端形態(tài)展望:一體機VR將逐步超過PC VR成為最大的市場
從終端形態(tài)來看,目前VR頭顯目前主要分為主機式(PC VR),手機式(手機盒子),一體式三類。
2016年以前,主要以手機盒子形態(tài)為主,例如Pico1,三星的Gear VR等。這類產(chǎn)品成本較低,使用簡單,普及較快。手機盒子的問題在于對手機屏幕的分辨率要求較高,也對不同手機的兼容性要求較高,沒有互動性,受限于手機的處理能力,也難以做進(jìn)一步的開發(fā)和升級。因此手機盒子VR只是一個過渡,不會成為VR的主流形態(tài)。
2017年,PC VR開始興起,第一代PC VR包括Oculus Rift、HTC Vive、PS VR等。PC VR能實現(xiàn)的功能強大許多,如位置追蹤、無線控制等等,搭配豐富的遙控套件,在游戲體驗方面更為出色。但是這些設(shè)備并沒能培養(yǎng)出一個積極活躍的消費生態(tài)。一方面是高昂的價格,另一方面是由于系統(tǒng)適配問題,需要復(fù)雜的安裝、調(diào)試并處理兼容性,因此買來往往被長期閑置。
目前,以Facebook的Oculus Quest為代表的一體機VR開始被越來越多人認(rèn)為是VR設(shè)備的未來主流形態(tài)。一體機VR本身內(nèi)置處理器,并集成屏幕,意味著沒有線纜,沒有外部傳感器,無需PC和智能手機,只要戴上VR,啟動系統(tǒng),馬上步入虛擬世界。目前VR一體機的問題在于技術(shù)門檻過高、成本過高,目前的技術(shù)水平下,體驗比主機式VR要弱一些。
未來五年,PC VR和一體機VR將作為VR主要的兩條產(chǎn)品線并行發(fā)展,一體機VR或?qū)⒅饾u超過PC VR成為最大的市場。一體機VR逐漸配備上PC
VR已具備的先進(jìn)技術(shù)特性,比如的頭手雙6DoF等。一體機VR在未來的技術(shù)迭代還包括全身動捕技術(shù)、眼動追蹤技術(shù)、面部捕捉技術(shù)、變焦顯示技術(shù)等前沿技術(shù)的集成(這些技術(shù)或?qū)⒎峙渭?,以及產(chǎn)品的簡易輕便小型化。PC
VR依然代表著最高端的性能和最優(yōu)秀的體驗,應(yīng)用于高性能需求的場景中。同時,PC
VR的另一個非常重要的角色是——探索最前沿技術(shù)的可能性,然后再將技術(shù)成果移植到一體機VR上?,F(xiàn)在我們已經(jīng)看到的有:Facebook在Oculus
Rift上探索的消費級低成本全身動捕技術(shù)、面部捕捉技術(shù)等等。未來,PC VR和一體機VR的發(fā)展過程很可能會類似于服務(wù)器和個人電腦。
VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈機遇展望:終端+網(wǎng)絡(luò)+內(nèi)容
VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈條長,參與主體多,主要分為內(nèi)容應(yīng)用、終端器件、網(wǎng)絡(luò)平臺和內(nèi)容生產(chǎn)。
終端器件方面,主要涉及頭顯整機、感知交互和關(guān)鍵器件。頭顯整機中,我國聚集了全球主要的頭顯硬件制造商歌爾股份,成為全球的硬件采購和組裝中心,以大朋、Pico
為代表的終端企業(yè)發(fā)展迅速,成為我國一體機市場的主要力量,華為、小米、愛奇藝等陸續(xù)進(jìn)入。在感知交互方面,涌現(xiàn)出七鑫易維、諾亦騰、NOLO、瑞立視等一批在追蹤定位多通道交互領(lǐng)域的特色企業(yè)。在屏幕、芯片、傳感器等關(guān)鍵器件中,京東方憑借
AMOLED 屏幕、快速響應(yīng)液晶屏與 OLED-on Si 在虛擬現(xiàn)實近眼顯示領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)突破。網(wǎng)絡(luò)通信/云控平臺方面,虛擬現(xiàn)實為
5G網(wǎng)絡(luò)的市場經(jīng)營和業(yè)務(wù)發(fā)展探索新的機會,此外,華為、蘭亭數(shù)字、7663、視博云等在福建移動開通全球首個運營商云控平臺,通過Cloud VR 連接電信網(wǎng)絡(luò)與
VR
產(chǎn)業(yè)鏈,助推虛擬現(xiàn)實加速普及。內(nèi)容應(yīng)用方面,VR的解決方案聚焦在文化娛樂、教育培訓(xùn)、工業(yè)生產(chǎn)、醫(yī)療健康和商貿(mào)創(chuàng)意方面。教育培訓(xùn)內(nèi)容企業(yè)成為行業(yè)應(yīng)用中的主要力量,以百度VR、威愛教育、幻鯨VR、網(wǎng)龍華漁等為代表的企業(yè)紛紛布局;在文化娛樂方面,愛奇藝、斗魚、完美世界、賽歐必弗等公司陸續(xù)在VR視頻、VR直播、VR游戲等領(lǐng)域布局。內(nèi)容生產(chǎn)系統(tǒng)方面,主要涉及操作系統(tǒng)、開發(fā)引擎和
SDK 等開發(fā)環(huán)境和全景相機、拼接縫合、三維重建等采集系統(tǒng),目前我國涌現(xiàn)出睿悅、微鯨、Insta 360、川大智勝、通甲優(yōu)博等一批代表性企業(yè)。
風(fēng)險提示
虛擬現(xiàn)實技術(shù)及增強現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展不及預(yù)期、國內(nèi)運營商5G布局不及預(yù)期。