本文來自微信公眾號“艾瑞咨詢”。
不知何時起,在工作學習的閑暇之余,點開直播網(wǎng)站,或聽聽主播聊天說笑、或學習主播的操作意識,已成為一眾游戲玩家十分習慣的生活方式。中國游戲直播市場在經歷了14、15年的快速成長期,16、17年的集中爆發(fā)期后,現(xiàn)如今無論是從行業(yè)規(guī)模趨勢上,還是從產業(yè)鏈升級體系上,都已日趨發(fā)展為一個成熟的市場。而不斷完善的政策法規(guī)和帶寬供應商的價格下調,都為未來游戲直播的發(fā)展鋪平了道路。
但凡事都有兩面性,隨著熊貓直播平臺正式宣布停止運營,曾經各大直播平臺百花爭鳴的場景已不復存在。市場在短期內,就完成了藍海向紅海的轉變,與此同時市場的競爭方向也從流量獲取轉變?yōu)榱舜媪窟\營。作為整個在線娛樂市場重要的一環(huán),未來游戲直播市場的發(fā)展,應當更加注重多元化布局,與游戲市場、視頻市場、電商市場等利益共同體協(xié)力運作,聯(lián)手打造數(shù)字娛樂生態(tài)環(huán)境的產業(yè)閉環(huán)。
游戲直播平臺的生存現(xiàn)狀
游戲直播行業(yè)經過5年多的快速發(fā)展,較之當初,從競爭格局、內容產出到收入模式等層面,都已發(fā)生了天翻地覆的變化。雖然新的入局者不斷涌現(xiàn),但也有許多競爭者被迫提前出局,市場已形成較高的集中度。從整體行業(yè)價值來看,游戲直播串聯(lián)了直播、游戲、電競三大產業(yè),并從中起到了重要的推動作用。它既承載了玩家的游戲需求,也挖掘出了玩家在游戲之外的社交需求。同時“游戲主播”這個新興職業(yè),已基本被社會各階層普遍認可。另一方面,以游戲直播平臺作為主辦方的各類線下活動、自制賽事層出不窮,這即符合游戲直播市場渠道下沉的戰(zhàn)略趨勢,也讓更多人認識到了游戲直播平臺的社會價值。中國游戲直播行業(yè),正按照自身的升級節(jié)奏,一步一個腳印的穩(wěn)步向前。
從市場收入規(guī)模來看,游戲直播平臺的主要收入來源,是用戶觀看直播對主播進行付費打賞,直播平臺方則從中提取抽成。這種商業(yè)模式的運作目前已非常完善成熟。與此同時,隨著游戲直播平臺不斷開發(fā)新的收入模式,通過廣告、游戲聯(lián)運等方式帶來的營收能力都已經初見成效,并會在未來幾年內不斷加強。而從最新的市場規(guī)模分布來看,打賞收入仍占據(jù)著主要的市場份額和比例,并保持可觀的增長力度;且收入結構正逐步趨向多元化發(fā)展,這也是一個行業(yè)保持長期穩(wěn)定健康發(fā)展的重要基礎,而中國游戲直播行業(yè)則正處于收入結構轉型的關鍵節(jié)點。在未來的一段時間內,這將會是各大直播平臺的重點戰(zhàn)略發(fā)展方向。
中國游戲直播市場已經歷了一輪全面洗牌,至此,以斗魚(DOYU.US)、虎牙(HUYA.US)形成的第一梯隊,已徹底與第二梯隊拉開差距,兩強爭霸的格局正式確立。在直播用戶規(guī)模相對穩(wěn)定、且用戶忠誠度較高的市場環(huán)境下,各大平臺也將圍繞著現(xiàn)有高質量用戶的“存量運營”,展開游戲直播市場競爭的下半場。
從參與者到引領者,游戲直播已成為整個游戲產業(yè)鏈中的重要一環(huán)
2017年9月,一款名為《絕地求生》的射擊游戲,突然在各大直播平臺爆火,并迅速在玩家之間廣泛傳播。直至今日,《絕地求生》仍是各大平臺最主要的直播內容之一。在“直播光環(huán)”的加持之下,《絕地求生》也成為Steam平臺銷量最高的PC游戲。曾幾何時,除去廣告買量之外,游戲的熱度主要依靠玩家間的口碑傳播從而獲得緩慢提升;而現(xiàn)在,通過直播平臺和游戲主播的帶動,往往可以使游戲在短期內獲得巨大且持久的聲量。甚至有許多游戲在設計之初,研發(fā)團隊就會考慮到游戲的觀賞性,并為游戲未來在直播平臺上的內容做鋪墊。由此可見,游戲直播對于整個游戲產業(yè)來說,已成為一股不可忽視的力量,對當前游戲市場的格局也產生了重大而深遠的影響。
游戲直播正面促進了電子競技行市場的發(fā)展
除游戲官方舉辦的賽事外,游戲直播平臺也紛紛斥資制作自有賽事,如斗魚旗下的“絕地求生黃金大獎賽”等。通過高質量、正規(guī)化的賽事,不僅能獲得部分獨家關于選手、賽事的消息,也能不斷強化用戶對電子競技的概念。并同時實現(xiàn)通過電子競技,為平臺自身吸引到更多的優(yōu)質用戶。
另一方面,根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2019年中國電子競技行業(yè)研究報告》中我們不難發(fā)現(xiàn),直播平臺是用戶關注電競俱樂部與職業(yè)選手最主要的渠道,占比高達80%。而中國電子競技行業(yè)的蓬勃發(fā)展,離不開游戲直播平臺對于賽事內容的廣泛傳播??梢哉f,游戲直播是整個電競生態(tài)圈中的重要紐帶,起到了不可替代的聯(lián)結作用。
如何有效的與其他在線娛樂行業(yè)產生化學反應,是未來直播平臺需要拓展的業(yè)務重點
在爐石玩家心中,有一個每周必追的視頻節(jié)目——《逗魚時刻》。該節(jié)目是由天天卡牌制作,并投放在B站(BILI.US, 嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng))上。他們會收集爐石主播在直播中的精彩內容,并二次整理剪輯成為視頻內容提供給用戶。由于在制作之初,主要以斗魚平臺的爐石主播為主要制作對象,所以才命名為《逗魚時刻》,并沿用至今。
從表面來看,斗魚平臺作為內容生產方,B站作為視頻傳播平臺,雙方對用戶的時間應屬于“競爭關系”。但事實上,通過《逗魚時刻》作為聯(lián)系,對雙方都產生了正面效果:主播會更加注重直播內容,甚至為了被納入集錦,故意做出一些有“節(jié)目效果”的操作,這提升了游戲直播本身的內容質量;用戶在B站或其他視頻網(wǎng)站收看到《逗魚時刻》,會加深對于“斗魚平臺”以及游戲主播的印象,從而被反向引流回斗魚平臺。這便是游戲直播平臺與其他在線娛樂行業(yè)產生的最有趣也最有效的化學反應之一:競爭與合作的并存業(yè)務模式,卻帶來了1+1>2的最終效果。這正符合上文所述的“利益共同體協(xié)力運作”,加強對這種合作模式的探索與拓展,能更有效的幫助企業(yè)快速建立起自身堅實的護城河。
游戲直播平臺的出現(xiàn),滿足了用戶對于收看“高沉浸長耗時內容”的差異化需求。與此同時,游戲直播平臺既是內容的傳播方,也是內容的生產方。始終不變的原則是,為用戶打造更優(yōu)質的直播體驗、為產業(yè)帶來堅實的業(yè)務支持。作為一種已經被社會認可、被用戶習慣的娛樂模式,游戲直播對于整個數(shù)字娛樂市場意義,其實遠大于“直播”本身。雖然市場競爭已步入紅海,但市場內部仍有許多潛在機會值得挖掘,在產業(yè)鏈上下游的共同努力下,游戲直播平臺也有極大可能迎來新一輪的爆發(fā)。