解讀騰訊(00700)2019年Q1財報:重要的不是某項具體業(yè)務,重要的是經(jīng)濟

5月8日,“吃雞”題材手游《和平精英》上線,騰訊進入了手游新品的爆發(fā)期:我們預計《指尖江湖》《權(quán)力的游戲》均將于6月上線。

本文來自“互聯(lián)網(wǎng)與娛樂怪盜團”,作者為裴培,本文觀點不代表智通財經(jīng)觀點。

事件

騰訊(00700)公布2019年一季報:營業(yè)收入同比增長16%,低于一致預期;Non-GAAP營業(yè)利潤同比增長13%,Non-GAAP歸母凈利潤同比增長17%,略高于一致預期。網(wǎng)絡游戲收入同比基本持平;社交網(wǎng)絡收入同比增長13%;廣告收入同比增長25%;金融科技及企業(yè)服務收入同比增長44%。

評論

網(wǎng)絡游戲流水同比上升10%,但是收入同比下滑1%。這主要是由于一季度流水增量主要來自《王者榮耀》,但是該游戲的收入確認周期較長。5月8日,“吃雞”題材手游《和平精英》上線,騰訊進入了手游新品的爆發(fā)期我們預計《指尖江湖》《權(quán)力的游戲》均將于6月上線。下半年,還將有《龍族幻想》《龍之谷世界》《使命召喚》《地下城與勇士》等精品手游。

值得注意的是,端游收入同比僅下滑2%,比2018年明顯好轉(zhuǎn)。在缺乏新端游的情況下,《地下城與勇士》《英雄聯(lián)盟》通過內(nèi)容更新,流水趨于穩(wěn)定或回升。如果《堡壘之夜》能夠過審上線,端游業(yè)務有望恢復增長。

社交網(wǎng)絡收入同比增長13%,增值服務付費用戶同比增長也是13%。但是,騰訊視頻、音樂的付費用戶環(huán)比增長均很遲緩。我們認為,這主要是公司嚴格控制銷售費用導致的,也與部分視頻內(nèi)容播出推遲有關(guān)。

廣告業(yè)務同比僅增長25%,我們認為主要是需求不振導致的:在經(jīng)濟增速放緩的情況下,房地產(chǎn)、汽車、金融、創(chuàng)業(yè)公司等重要廣告主都在控制開支。雖然微信還有大量廣告位可以開通,但是僅靠供給端驅(qū)動是不夠的。公司表示將著力于“提高廣告主回報”而非“提高短期收入”。

金融科技與企業(yè)服務收入同比增長44%,增速放緩,部分由于備付金上繳。但是毛利率提高2個百分點。我們認為,在當前的宏觀環(huán)境下,騰訊將致力于擴大企業(yè)客戶基礎、提高金融支付利潤率,而非一味擴大收入。

總而言之,騰訊的問題不在于某項具體業(yè)務,而在于宏觀經(jīng)濟——如果經(jīng)濟形勢不反轉(zhuǎn),即使游戲業(yè)務恢復高增長,社交網(wǎng)絡、廣告、金融等業(yè)務的收入和利潤率仍將承受壓力。騰訊在小程序電商、云計算、企業(yè)應用服務等領域取得了重大戰(zhàn)略進展,但是實現(xiàn)充分變現(xiàn)還需要一段時間。

我們預計騰訊2019-2021E Non-GAAP EPS為9.34/11.39/13.66元?;贒CF得出目標價398港元,維持“中性”評級。

風險因素:監(jiān)管風險,新業(yè)務風險,技術(shù)替代風險,戰(zhàn)略投資風險。

除了財務數(shù)字,騰訊還有什么值得關(guān)注的動向?

騰訊占據(jù)的用戶時長真的在縮短嗎?

2018年以來,市場一直擔心:抖音等短視頻應用的崛起,會不會動搖騰訊的流量基礎、搶走用戶?從用戶基數(shù)看,這個命題被證偽了——2019年一季度,微信+Wechat MAU同比增長6.9%、環(huán)比增長1.3%,QQ移動MAU同比增長0.9%、環(huán)比增長0.1%,QQ空間移動MAU同比增長4.0%、環(huán)比增長7.4%。對于如此巨大體量的應用來說,這樣的增速實屬不易。

但是,從用戶時長的角度看呢?用戶花在騰訊社交應用上的時間是不是減少了?國金研究創(chuàng)新中心的監(jiān)測數(shù)據(jù),做出了否定的回答——以2017年11月為基準計算,在過去18個月當中,微信、QQ的日均打開次數(shù)和日均使用時長,都保持著穩(wěn)定,只有季節(jié)性波動。無論騰訊社交應用的“用戶時長份額”如何變化,至少它的絕對用戶時長沒有下降。

當然,騰訊在短視頻方面的努力基本以失敗告終,在長視頻、直播方面進入了瓶頸期。接下來,騰訊要如何進一步占用戶時長呢?我們認為,答案在于小程序:通過多次改版,小程序在電商、內(nèi)容(包括視頻內(nèi)容)方面的功能大幅加強了。今后,微信將越來越像一個操作系統(tǒng),將流量分配給各種功能、各種開發(fā)商的小程序。我們相信,隨著微信技術(shù)水平的提升和生態(tài)系統(tǒng)合作伙伴的增加,它的用戶時長仍有增長潛力。

2019年二季度,騰訊的高DAU游戲表現(xiàn)如何?

自從2018年2月《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》上線以來,《王者榮耀》的MAU和DAU就進入了下降軌道。但是,從2018年底開始,由于持續(xù)的拉回流、戰(zhàn)令系統(tǒng)的推出、電競賽事的刺激,《王者榮耀》的用戶基數(shù)重回上升軌道。我們的監(jiān)測數(shù)據(jù)顯示,3-4月,《王者榮耀》DAU出現(xiàn)了季節(jié)性環(huán)比下滑,MAU反而出現(xiàn)了環(huán)比上升。我們認為,該游戲運營團隊進行了成功的用戶運營,拉進了一批輕度的新老用戶,延長了游戲的生命周期。

從2018年8月開始,《刺激戰(zhàn)場》MAU和DAU均已超過《王者榮耀》。進入2019年,“吃雞”的用戶增長勢頭沒有停止;騰訊另一款“吃雞”手游《全軍出擊》的用戶,大部分被逐漸導入《刺激戰(zhàn)場》。3-4月,《刺激戰(zhàn)場》的DAU也出現(xiàn)了季節(jié)性環(huán)比下滑,但是MAU維持著環(huán)比上升。這意味著“吃雞”玩法仍然深受玩家青睞,用戶覆蓋面越來越廣。

5月8日,《刺激戰(zhàn)場》停服,由《和平精英》取而代之;兩款游戲玩法基本類似,但是后者的美術(shù)素材進行了較大修改,并開始收費。我們的監(jiān)測數(shù)據(jù)顯示:5月11-12日(第一個周末),《和平精英》的DAU達到7000萬;5月13日以后,穩(wěn)定在5000萬以上。顯然,原《刺激戰(zhàn)場》玩家沒有大量流失,而且騰訊成功地導入了大批新用戶。我們估計,《和平精英》首日全平臺流水超過2億元,此后每天都穩(wěn)定在1億元左右。在今年剩下的月份,我們認為《和平精英》均能實現(xiàn)15-20億元的流水,使得全年流水達到150億元以上,僅次于《王者榮耀》。

我們統(tǒng)計了騰訊主要端游的服務器活躍度指數(shù),即結(jié)合開服數(shù)量和服務器擁擠狀態(tài),對游戲在線人數(shù)進行大致判斷。我們發(fā)現(xiàn),《地下城與勇士》(DNF)的服務器活躍度在過去12個月基本維持穩(wěn)定,2018年2-4月甚至連續(xù)出現(xiàn)環(huán)比上升。這印證了騰訊季報關(guān)于“DNF發(fā)布重大內(nèi)容更新,付費用戶數(shù)錄得環(huán)比增長”的說法。既然端游還維持著很高的熱度,我們有理由希望,預計2019年四季度推出的DNF手游也能取得佳績。

受到《王者榮耀》的影響,《英雄聯(lián)盟》(LOL)的服務器活躍度在2017-18年出現(xiàn)了持續(xù)下滑。但是,從2018年9月開始,局勢轉(zhuǎn)變:《王者榮耀》熱度下降、IG戰(zhàn)隊在全球總決賽奪冠、一系列新皮膚的推出,都提升了LOL的熱度。2019年4月,LOL的服務器活躍度遠高于去年同期,僅僅略低于今年春節(jié)期間。我們相信,作為全球最流行的電競端游,LOL的生命周期還會很長,目前的復蘇勢頭有望維持下去。

泛娛樂行業(yè)不存在“口紅效應”,經(jīng)濟增長仍是關(guān)鍵

有一種流行的經(jīng)濟學觀點:當宏觀經(jīng)濟進入下行周期時,消費者會增加對影視、游戲、音樂等娛樂內(nèi)容的消費,即所謂“口紅效應”。然而,通過對中國歷史數(shù)據(jù)的統(tǒng)計檢驗,我們發(fā)現(xiàn):在中國,游戲行業(yè)是典型的周期性行業(yè),電影行業(yè)則是非周期性行業(yè);兩者都不是“反周期性行業(yè)”。雖然我們沒有足夠的數(shù)據(jù)對劇集、音樂等行業(yè)進行分析,但是我們相信,它們也不太可能是反周期性行業(yè)?!翱诩t效應”被證偽。

通過回歸分析,我們發(fā)現(xiàn):以季度為單位,中國游戲行業(yè)收入與GDP、人均GDP、人均可支配收入、城鎮(zhèn)居民消費性支出均存在線性關(guān)系,統(tǒng)計顯著性均很高,P-Value甚至接近于0——這說明我們的結(jié)論幾乎不會出錯。從R-Square來看,情況稍差一點:游戲行業(yè)的營業(yè)收入變化只有50%左右可以解釋為宏觀經(jīng)濟的變化,但是這種解釋能力已經(jīng)很不錯了。換句話說,中國游戲行業(yè)是不折不扣的強周期性行業(yè)!

對游戲行業(yè)收入解釋能力最強的宏觀指標,是城鎮(zhèn)居民人均可支配收入。從季度數(shù)據(jù)對比可以看出:2007年以來,游戲行業(yè)收入與人均可支配收入(均不排除通貨膨脹因素)在大部分情況下都呈同向變化。只發(fā)生過兩次例外:2014年4季度和2018年2-3季度,人均可支配收入和游戲行業(yè)收入沒有同向變化,其中后一次還是受到了游戲版號停發(fā)的影響。從邏輯上看,可支配收入的升降確實會影響游戲消費傾向。

我們將電影票房收入與GDP、可支配收入、PMI等宏觀指標進行回歸分析(均采用名義值),我們發(fā)現(xiàn):線性關(guān)系幾乎全部不成立,中國電影行業(yè)稱得上非周期性行業(yè)。但是,“非周期性”不等于“反周期性”,后者才是“口紅效應”。從電影票房收入與名義GDP增速的季度對比,我們也可以直觀地感受到:電影行業(yè)與GDP有時候同向變化,有時候反向變化,并無規(guī)律可循。我們并不能認為電影行業(yè)存在“口紅效應”。以此類推,在劇集、音樂等行業(yè)存在“口紅效應”的可能性很小。

在騰訊的各項主營業(yè)務中,廣告業(yè)務、金融科技與企業(yè)服務業(yè)務當然受到了經(jīng)濟周期的明確影響。我們的研究顯示,社交網(wǎng)絡增值服務業(yè)務(尤其是其中的游戲業(yè)務)也受到經(jīng)濟周期的影響。所以,決定騰訊短期收入和利潤增速的關(guān)鍵因素,仍然是中國經(jīng)濟的整體狀況。畢竟,對于一個如此大規(guī)模的互聯(lián)網(wǎng)巨頭來說,免疫于經(jīng)濟周期是不可能的。

騰訊的廣告業(yè)務,增長動力究竟是什么?

在各大互聯(lián)網(wǎng)公司中,騰訊的廣告變現(xiàn)是最克制的之一。尤其是在微信平臺,廣告出現(xiàn)頻率還很低:朋友圈每天只有兩條(可能擴充為三條),看一看、搜一搜和公眾號信息流尚未插入廣告,公眾號內(nèi)部也只有底部橫幅、中插等少量廣告位。因此,投資者往往希望騰訊能夠增加廣告位供給,實現(xiàn)更激進的貨幣化。但是,在宏觀經(jīng)濟增速放緩、廣告主需求不足的情況下,盲目增加廣告位可能導致填充率下降、廣告效果下降,影響廣告主回報,形成惡性循環(huán)。我們相信騰訊不會這樣做。

相比之下,探索廣告新形態(tài)是一條更高效的路徑。微信公眾號已經(jīng)推出“商品返傭”功能,將廣告費用直接與小程序的電商GMV掛鉤。微信“好物圈”入口正在進行測試,它允許微信用戶將商品推薦給朋友。顯然,騰訊希望加強電商廣告,尤其是電商效果廣告。此前,這個巨大的廣告市場主要由阿里巴巴占據(jù),其次是今日頭條、微博、百度等廣告平臺。

無論如何,在當前的宏觀背景下,我們相信騰訊將致力于提高精準定位效果、打通內(nèi)部數(shù)據(jù)、提高廣告主回報率。目前,騰訊對朋友圈廣告主的資質(zhì)設置了較高的門檻,而且?guī)缀跬耆瞧放茝V告(CPM結(jié)算);即使不久之后,朋友圈廣告真的增加至每天三條,在短期內(nèi)也不太可能帶來巨大的增量。廣告業(yè)務的大規(guī)模增長,可能要等到經(jīng)濟回暖之后。

風險因素

作為互聯(lián)網(wǎng)公司,監(jiān)管風險是不可忽視的。游戲、視頻、第三方支付等都屬于國家嚴格監(jiān)管的行業(yè),政策變化可能難以預知。

騰訊正在拓展包括金融支付、云計算、人工智能等在內(nèi)的新業(yè)務,在這些領域已經(jīng)存在強大的競爭對手,公司可能無法達到戰(zhàn)略預期。

技術(shù)是互聯(lián)網(wǎng)公司的生命線,而騰訊的基礎研究水平并不明顯高于同行,因此存在技術(shù)進步帶來的業(yè)務和產(chǎn)品替代風險。

騰訊對外進行大量戰(zhàn)略投資,而且信息披露細節(jié)較少;雖然騰訊每年都進行大量投資減值撥備,但是仍不能忽略戰(zhàn)略投資減值的風險。

(編輯:朱姝琳)

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