本文來(lái)自微信公眾號(hào)“峰閱互聯(lián)網(wǎng)”,作者:楊曉峰。
核心觀點(diǎn):
一、大規(guī)模商業(yè)化:深入分析云游戲“延遲核心”,國(guó)內(nèi)開拓者“格來(lái)云游戲”已論證可行性
云游戲高延遲核心在于網(wǎng)絡(luò)與處理延遲,未來(lái)5年網(wǎng)絡(luò)與設(shè)備技術(shù)提升使延遲降低35%。云游戲延遲可分為網(wǎng)絡(luò)延遲與處理延遲,其中處理延遲占七成。根據(jù)測(cè)算,目前Wifi水平下運(yùn)行云游戲PC端與手機(jī)端延遲分別為90ms、100ms以上,4G水平下延遲在110ms以上。預(yù)計(jì)未來(lái)5年5G與第六代Wifi普及會(huì)使總延遲降低20%;高效編碼解碼設(shè)備使總延遲降低15%。
國(guó)內(nèi)云游戲開拓者:“格來(lái)云游戲”已論證其可行性。根據(jù)草根調(diào)研結(jié)果,角色扮演、動(dòng)作、冒險(xiǎn)格斗類,格來(lái)云延遲都能較好滿足用戶需求;競(jìng)速、體育、飛行射擊對(duì)延遲要求相對(duì)較高,格來(lái)云延遲體驗(yàn)基本能滿足,但是游戲體驗(yàn)受影響;對(duì)延遲要求最高的為FPS(射擊類)游戲和MOBA(多人在線競(jìng)技)游戲,F(xiàn)PS的三款游戲中,僅有一款能基本滿足延遲要求,MOBA類游戲延遲稍高尚未能滿足延遲要求。
二、云游戲:空間中樞或擴(kuò)容6倍,核心動(dòng)力在于ARPPU提高
云游戲市場(chǎng)空間:擴(kuò)容核心在游戲品質(zhì)帶動(dòng)ARPPU。云游戲?qū)⒏咂焚|(zhì)主機(jī)和客戶端內(nèi)容擴(kuò)展到手機(jī)等平臺(tái)的技術(shù)形式恰好符合國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的新增長(zhǎng)模式,隨著云游戲落地,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)游戲內(nèi)容的整體質(zhì)量將獲得提升,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容將吸引玩家付費(fèi),ARPPU將因此得到提高。綜合市場(chǎng)悲觀和樂觀情況,我們認(rèn)為截至2025年5G網(wǎng)絡(luò)大規(guī)模覆蓋,云游戲?qū)閲?guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)中樞擴(kuò)容約6倍。
云游戲ARPPU提高的前提:高品質(zhì)游戲采用內(nèi)購(gòu)模式。就近期國(guó)外優(yōu)質(zhì)游戲的付費(fèi)模式來(lái)看,DLC作為游戲廠商增加收入手段存在的現(xiàn)象已經(jīng)較為普遍,內(nèi)購(gòu)模式也逐漸被應(yīng)用于優(yōu)質(zhì)游戲當(dāng)中。而相較國(guó)外游戲廠商,國(guó)內(nèi)游戲廠商使用更多內(nèi)購(gòu)策略,將價(jià)格歧視定價(jià)進(jìn)行的更為徹底。未來(lái)國(guó)內(nèi)游戲公司現(xiàn)行的內(nèi)購(gòu)收費(fèi)策略將大概率被應(yīng)用在由云游戲普及帶來(lái)的高品質(zhì)游戲上,提升國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)ARPPU。
三、國(guó)內(nèi)市場(chǎng)高品質(zhì)游戲供給存在缺口,代理和進(jìn)口替代將成為重要途徑
從近期進(jìn)口非手游的數(shù)量和質(zhì)量來(lái)看,國(guó)內(nèi)游戲玩家,特別是重度游戲玩家的需求并未被很好滿足。從中國(guó)Steam平臺(tái)用戶數(shù)逐年攀升的情況來(lái)看,國(guó)內(nèi)重度游戲玩家正轉(zhuǎn)向跨境游戲平臺(tái)尋求高品質(zhì)游戲。這一情況給予今后有能力引入海外高質(zhì)量游戲的代理商及具備自主制作高質(zhì)量游戲能力的研發(fā)商較大機(jī)會(huì)。
近年來(lái)包括騰訊、網(wǎng)易、完美世界等國(guó)內(nèi)游戲龍頭紛紛出海收購(gòu)游戲工作室,將目光聚焦高品質(zhì)游戲代理與制作。
國(guó)內(nèi)游戲工作室在2018年推出了包括古劍奇譚3在內(nèi)的多款優(yōu)質(zhì)游戲,在國(guó)內(nèi)(Wegame)及國(guó)外(Steam)游戲平臺(tái)均收獲了較高的玩家評(píng)價(jià)。雖然國(guó)產(chǎn)游戲在整體水平上仍照國(guó)際水平有一定差距,但優(yōu)秀國(guó)內(nèi)工作室通過作品證明了國(guó)產(chǎn)游戲已進(jìn)入上行軌道,未來(lái)有希望產(chǎn)出更多優(yōu)秀作品。
四、投資建議
我們預(yù)計(jì)未來(lái)國(guó)內(nèi)云服務(wù)商、高品質(zhì)游戲研發(fā)商和具備引進(jìn)海外頂級(jí)游戲的公司將充分受益于云游戲的興起:1)云服務(wù)商,阿里巴巴(BABA.US)(阿里云)、騰訊控股(00700)(騰訊云)和金山軟件(03888)(金山云);2)高品質(zhì)游戲研發(fā)商,網(wǎng)易(NTES.US)(端游/手游研發(fā))、騰訊控股(端游/手游研發(fā))、吉比特(端游/手游研發(fā))、三七互娛(頁(yè)游/手游研發(fā))、游族網(wǎng)絡(luò)(頁(yè)游/手游研發(fā));3)具備引進(jìn)海外頂級(jí)游戲能力的公司,騰訊控股(Wegame 平臺(tái))、金科文化(全球運(yùn)營(yíng)湯姆貓 IP)、創(chuàng)夢(mèng)天地(01119)(神廟逃亡、水果忍者代理)。
五、風(fēng)險(xiǎn)提示:
5G推廣速度不及預(yù)期,游戲玩家付費(fèi)意愿提升不及預(yù)期。
1.大規(guī)模商業(yè)化:深入分析云游戲“延遲核心”,開拓者“格來(lái)云游戲”已論證可行性
1.1 云游戲高延遲核心在于網(wǎng)絡(luò)與處理延遲,未來(lái)5年網(wǎng)絡(luò)與設(shè)備技術(shù)提升使延遲降低35%
1.1.1 玩家對(duì)游戲延遲的容忍度
在《Game Feel》一書中,Steve Swink對(duì)感知、認(rèn)知、行動(dòng)的反饋回環(huán)做出了介紹,每個(gè)過程的持續(xù)時(shí)間因個(gè)體與環(huán)境而異:一些個(gè)體可以比他人做出更快速反應(yīng);并且在緊張情況下人的反應(yīng)更迅捷。具體包含以下過程:
1、感知過程:玩家獲取到游戲呈現(xiàn)出的信息。實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)在50~200ms范圍內(nèi),平均需要100ms。
2、 認(rèn)知過程:玩家對(duì)獲取到的信息進(jìn)行處理和決策。實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)在30~100ms范圍內(nèi),平均需要70ms。
3、行動(dòng)過程:玩家將決策反應(yīng)到輸入設(shè)備中。實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)在25~170ms范圍內(nèi),平均需要70ms。
在此書中Mick West還表示,響應(yīng)延遲在50~100ms時(shí)由于在一個(gè)感知回環(huán)以內(nèi)因此會(huì)感到游戲與操作貼合“緊密”,超過100ms的水平,遲緩的感覺逐漸上升,超出240ms實(shí)時(shí)控制感消失。
1.1.2 延遲分類與測(cè)算:網(wǎng)絡(luò)延遲與處理延遲
云游戲延遲主要包括網(wǎng)絡(luò)延遲與處理延遲。網(wǎng)絡(luò)延遲具體包括發(fā)送延遲、排隊(duì)延遲、傳輸延遲。發(fā)送延遲取決于無(wú)線網(wǎng)速;排隊(duì)延遲取決于路由器與基站的發(fā)送速度;傳輸延遲為有線部分傳輸時(shí)長(zhǎng),主要受終端與云端兩地距離影響。處理延遲與主流設(shè)備性能有關(guān)。
相關(guān)定義:
響應(yīng)延遲:玩家在客戶端進(jìn)行一個(gè)操作到屏幕顯示由該操作觸發(fā)的畫面的時(shí)間間隔,即玩家真實(shí)體驗(yàn)到的延遲。響應(yīng)延遲=網(wǎng)絡(luò)延遲+處理延遲=發(fā)送延遲+排隊(duì)延遲+傳輸延遲+處理延遲
發(fā)送延遲:從終端接受輸入信號(hào)開始到信號(hào)傳輸?shù)铰酚善骰蚧镜臅r(shí)長(zhǎng),是信號(hào)傳遞的無(wú)線傳播部分。發(fā)送延遲受無(wú)線局域網(wǎng)Wifi網(wǎng)速或移動(dòng)蜂窩網(wǎng)速影響。
排隊(duì)延遲:信號(hào)傳輸?shù)铰酚善鞯綇穆酚善靼l(fā)出的時(shí)長(zhǎng)。對(duì)于移動(dòng)蜂窩網(wǎng)絡(luò),排隊(duì)延遲為信號(hào)傳輸?shù)交镜綇幕景l(fā)出的時(shí)長(zhǎng)。排隊(duì)延遲產(chǎn)生的原因是路由器/基站要接待大量流量,信號(hào)需要排隊(duì)等待處理,在路由器/基站確認(rèn)轉(zhuǎn)發(fā)接口后,還要排隊(duì)等待轉(zhuǎn)發(fā)。排隊(duì)延遲受路由器利用率、路由器服務(wù)速率和數(shù)字報(bào)到達(dá)速度影響。路由器利用率=數(shù)字報(bào)每秒到達(dá)個(gè)數(shù)/路由器每秒能處理數(shù)字報(bào)個(gè)數(shù)。一般來(lái)說,路由器利用率保持在80%以下時(shí),排隊(duì)延遲不明顯,80%以上時(shí)信道擁擠,延遲成指數(shù)增長(zhǎng)。路由器總延遲還與信道中路由器總數(shù)有關(guān)。
傳輸延遲:信號(hào)在有線信道中傳輸?shù)臅r(shí)長(zhǎng)。在云游戲網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)中,傳輸延遲為信號(hào)在路由器/基站到云服務(wù)器往返的時(shí)間。傳輸延遲=信道長(zhǎng)度/傳輸速度。我們認(rèn)為可由兩地光纖長(zhǎng)度與光纖中光速之比來(lái)估計(jì)。
處理延遲包括云服務(wù)器端和客戶端兩部分。云服務(wù)器端包括游戲內(nèi)部延遲與游戲視頻編碼延遲,游戲內(nèi)部延遲又分為畫面邏輯處理延遲與畫面渲染延遲??蛻舳颂幚硌舆t包括輸入延遲、視頻解碼延遲與畫面垂直同步延遲。其中,輸入延遲為終端設(shè)備將按下按鍵的物理信號(hào)轉(zhuǎn)化為電信號(hào)的時(shí)間。
天然延遲/非天然延遲:天然延遲為正常狀態(tài)下的延遲,非天然延遲是由于網(wǎng)絡(luò)擁堵、傳輸距離遠(yuǎn)或文件過大等造成的不可預(yù)測(cè)延遲。
對(duì)延遲測(cè)算結(jié)果顯示目前WiFi與4G下手機(jī)延遲在110ms左右,其中網(wǎng)絡(luò)延遲占三成、處理延遲占七成。Wifi網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下PC端延遲80ms左右,較低延遲在于電腦的高效輸入與視頻解碼能力。
測(cè)試背景:根據(jù)目前主流游戲設(shè)備平均處理能力、游戲平均內(nèi)部延遲水平,假設(shè)客戶端與云端距離800km,游戲內(nèi)部平均延遲為30ms,對(duì)游戲延遲進(jìn)行測(cè)算。
測(cè)算公式:
無(wú)線發(fā)送延遲=發(fā)送字節(jié)數(shù)/信道帶寬=發(fā)送字節(jié)數(shù)/(上傳速率*網(wǎng)速占用率)
在某時(shí)刻運(yùn)行格來(lái)云游戲時(shí)電腦的資源監(jiān)視器網(wǎng)絡(luò)參數(shù)中記錄電腦每秒發(fā)送字節(jié)數(shù)、接收字節(jié)數(shù);同時(shí)在電腦管家中記錄電腦當(dāng)時(shí)的上傳與下載速率。在網(wǎng)絡(luò)正常與擁堵情況下取20組數(shù)據(jù),分別計(jì)算發(fā)送延遲與下載延遲。
傳輸延遲=信道長(zhǎng)度/傳輸速度。
云游戲開啟時(shí),會(huì)自動(dòng)匹配與該玩家最近、網(wǎng)絡(luò)延遲最低的云端服務(wù)器。目前在實(shí)際應(yīng)用中,位于上海的玩家匹配的云服務(wù)器一般位于浙江、北京等鄰近地區(qū)。終端與云端距離為400~1000km。此處按800km來(lái)估計(jì),光纖中光速為20萬(wàn)千米/秒。單程傳輸延遲=800*1000/200000=4ms。往返延遲為8ms。未來(lái)5G普及基站數(shù)量將大幅增多,同時(shí)云端服務(wù)器數(shù)量也將隨著云游戲普及增加,進(jìn)而信道長(zhǎng)度將縮短,預(yù)計(jì)未來(lái)傳輸延遲也將降低。如果是聯(lián)網(wǎng)游戲,因云端服務(wù)器還要訪問游戲服務(wù)器,游戲服務(wù)器區(qū)位固定,因此本地到國(guó)內(nèi)服務(wù)器延遲會(huì)多10ms~20ms。
垂直同步延遲=1*1000/(2*屏幕刷新速率)。
目前主流電腦與手機(jī)刷新率均為60HZ(周期/秒),一幀畫面持續(xù)時(shí)長(zhǎng)為1*1000/60=16.7ms。由于信號(hào)傳送至終端可能立即播放,也可能等待16.7ms后播放,此處取平均值為8ms。
其他數(shù)值依據(jù):
根據(jù)對(duì)云游戲服務(wù)商的采訪了解到,云服務(wù)器編碼延遲大多在5ms~10ms之間,先進(jìn)編碼設(shè)備延遲已可在5ms之內(nèi)。解碼延遲則因設(shè)備不同而異,PC端解碼與蘋果手機(jī)延遲約10ms,安卓手機(jī)解碼延遲為20~30ms,預(yù)計(jì)未來(lái)隨著安卓手機(jī)GPU性能提升,未來(lái)兩年延遲將會(huì)降至10ms~20ms。
1.1.3 網(wǎng)絡(luò)延遲:5G網(wǎng)絡(luò)環(huán)境使云游戲延遲降低20%
未來(lái)5年5G、WiFi6的普及,分別在移動(dòng)蜂窩網(wǎng)絡(luò)與無(wú)線局域網(wǎng)絡(luò)兩方面使無(wú)線網(wǎng)速提升十倍,無(wú)線發(fā)送與下載延遲低至1ms。網(wǎng)絡(luò)延遲主要為傳輸延遲,取決于基站與云服務(wù)器距離。由于線路路由器設(shè)備功率提升,路由器排隊(duì)延遲相應(yīng)下降,未來(lái)網(wǎng)絡(luò)延遲約降低25ms。Wifi標(biāo)準(zhǔn)自1999年IEEE(電氣和電子工程師協(xié)會(huì))802.11b標(biāo)準(zhǔn)誕生,實(shí)際最大速率為5.5Mbps,但由于網(wǎng)絡(luò)普及度低、設(shè)備性能較差實(shí)際平均網(wǎng)速很低。2003年第二代路由器誕生,盡管速度擴(kuò)大5倍,但由于與第一代路由器頻譜不兼容而未得到廣泛普及。2009年IEEE發(fā)布802.11n標(biāo)準(zhǔn),即目前市場(chǎng)上的普及的2.4GHZ單頻路由器,使WiFi網(wǎng)速實(shí)現(xiàn)百倍提升,直到2015年仍占有市場(chǎng)最大份額。2014年發(fā)布了802.11ac標(biāo)準(zhǔn),使用頻率為5GHZ,即為目前的5G雙頻路由器,也有稱為雙頻千兆路由器,在第四代基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)了雙倍提升,市場(chǎng)份額迅速壯大,在2019年仍占有最大市場(chǎng)份額。Wifi6即2019年發(fā)布的802.11ax標(biāo)準(zhǔn),在第五代基礎(chǔ)上理論速率擴(kuò)大近10倍,根據(jù)Dell’s Oro公布的研究結(jié)果顯示2020年Wifi6市場(chǎng)份額將迅速擴(kuò)張,2021年將占主導(dǎo)地位。
根據(jù)云游戲細(xì)化分類測(cè)算過程,將發(fā)送、排隊(duì)、傳輸延遲加總得到網(wǎng)絡(luò)延遲,預(yù)計(jì)在未來(lái)5年云游戲網(wǎng)絡(luò)延遲約15ms,相比較于目前4G降低了25ms,約占目前總延遲的25%。無(wú)線移動(dòng)蜂窩網(wǎng)絡(luò)從2001年國(guó)內(nèi)2G入網(wǎng)到2014年4G普及,網(wǎng)絡(luò)速度實(shí)現(xiàn)了幾百倍提升,2020年5G的引入使網(wǎng)速將進(jìn)一步提升約二十倍。
1.1.4 處理延遲:高效編解碼能力使總延遲降低15%
云游戲處理延遲包括云端的游戲內(nèi)部延遲、編碼延遲和終端的解碼顯示部分的延遲。編碼延遲分為信源編碼與信道編碼,信源編碼發(fā)展可以降低傳輸內(nèi)容大小而提升下載環(huán)節(jié)速率,信道編碼可以降低誤碼率減少回傳而降低延遲。信源編碼標(biāo)準(zhǔn)自1990年H.261僅能支持CIF格式圖片傳輸,至2012年H.265編碼標(biāo)準(zhǔn)使移動(dòng)設(shè)備播放4k、8k視頻成為可能,信源編碼壓縮率指數(shù)提升。目前云服務(wù)器的編碼延遲已能達(dá)到5ms以下。
信道編碼對(duì)降低延遲的作用在于改善誤碼性能,一次重傳大約要增加4ms左右,信道編碼降低重傳率,增加網(wǎng)絡(luò)吞吐量。信道編碼1949年實(shí)現(xiàn)第一次突破,1955年使無(wú)線通信實(shí)現(xiàn)跳躍發(fā)展,1963年發(fā)明了LDPC碼 ,但由于當(dāng)時(shí)缺乏分析工具而被人遺忘。1993年渦輪碼的誕生使傳輸速率逼近香農(nóng)極限而用于3G、4G的應(yīng)用中。由于渦輪碼與LDPC的相似性使LDPC碼回到大眾視野,后被應(yīng)用于Wifi信號(hào)的傳輸。2007年發(fā)明了極化碼。由于渦輪碼的迭代性不符合5G高效率、低延遲的要求,最后規(guī)定5G短碼采用極化碼,長(zhǎng)碼采用LDPC碼。
根據(jù)草根交流,解碼環(huán)節(jié)中PC與蘋果手機(jī)解碼延遲可達(dá)到10ms,安卓手機(jī)解碼延遲20~30ms,視頻解碼延遲主要與GPU性能有關(guān),預(yù)計(jì)未來(lái)安卓手機(jī)解碼延遲將會(huì)向蘋果與PC靠攏。視頻解碼分為硬件解碼和軟件解碼。軟件解碼利用CPU進(jìn)行運(yùn)算解碼,一般對(duì)CPU的占用率達(dá)20%以上,增加CPU負(fù)荷,降低運(yùn)行速率。而硬件解碼由GPU進(jìn)行,CPU是中央處理器,GPU是顯示核心主要影響游戲與視頻畫面體驗(yàn),GPU在運(yùn)行視頻圖像時(shí)運(yùn)算速率遠(yuǎn)高于CPU。
對(duì)比移動(dòng)端GPU不同廠商產(chǎn)品看未來(lái)手機(jī)GPU性能發(fā)展趨勢(shì):移動(dòng)端GPU市場(chǎng)主要為三大廠商:IMGTech、ARM和高通。IMGTech的移動(dòng)GPU主要客戶為蘋果手機(jī);ARM的頂端產(chǎn)品mali系列主要客戶為華為的海思麒麟、三星Exynos;高通的驍龍系列主要客戶為vivo、oppo、中興、魅族、小米等。蘋果手機(jī)十分注重GPU性能的提升,在2017年前一直采購(gòu)英國(guó)IMGTech公司的PowerVR,2010年開始自研GPU,2017年iphone8和iphone X的A11已開始使用自研GPU。
垂直同步延遲與屏幕刷新率有關(guān),目前主流電腦與手機(jī)刷新率為60HZ,未來(lái)有發(fā)展到120HZ趨勢(shì),預(yù)計(jì)垂直同步延遲約降低4ms。游戲幀率波動(dòng)不穩(wěn)定,而視頻的幀率是固定的,畫面從云端下載至終端需要對(duì)其幀率進(jìn)行轉(zhuǎn)換。目前主流PC與手機(jī)刷新率為60HZ,電競(jìng)顯示器刷新率會(huì)達(dá)到144HZ甚至240HZ,手機(jī)的高速顯示器已可達(dá)到120HZ。
1.2 國(guó)內(nèi)云游戲開拓者:“格來(lái)云游戲”已論證可行性
1.2.1 草根調(diào)研:網(wǎng)吧寬帶連接模擬5G環(huán)境,格來(lái)云游戲抽樣體驗(yàn)
游戲類型可分為RPG(角色扮演類)、ACT(動(dòng)作類)、AVG(冒險(xiǎn)類)、FTG(格斗類)、STG(飛行射擊類)、FPS(第一人稱視角射擊類)、RCG(競(jìng)速類)、SPG(體育類)、MOBA(多人在線競(jìng)技戰(zhàn)術(shù)游戲)等。使用格來(lái)云游戲針對(duì)不同類型分別選取幾款游戲進(jìn)行抽樣體驗(yàn)。
體驗(yàn)結(jié)果:角色扮演、動(dòng)作、冒險(xiǎn)格斗類,格來(lái)云延遲都能較好滿足用戶需求;飛行射擊抽樣中一半延遲能滿足用戶需求;競(jìng)速、體育、飛行射擊對(duì)延遲要求相對(duì)較高,格來(lái)云延遲體驗(yàn)基本能滿足,但是游戲體驗(yàn)受影響;測(cè)試中,對(duì)延遲要求最高的為FPS(射擊類)游戲和MOBA(多人在線競(jìng)技游戲),F(xiàn)PS的三款游戲中,僅有一款能基本滿足延遲要求; MOBA游戲延遲較高尚未能滿足玩家需求。
2.云游戲:空間中樞或擴(kuò)容6倍,核心動(dòng)力在于ARPPU提高
2.1 云游戲市場(chǎng)空間:擴(kuò)容核心在游戲品質(zhì)帶動(dòng)ARPPU
2.1.1以史為鑒:從手游發(fā)展看云游戲發(fā)展,未來(lái)依靠ARPPU增長(zhǎng)
回顧手游發(fā)展歷程,2009至2013年間,手游市場(chǎng)主要依靠玩家數(shù)量的擴(kuò)張實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng)。在此期間,玩家數(shù)量由0.21億人增長(zhǎng)至3.1億人,年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)96.01%。2014至2018年間,手游市場(chǎng)主要依靠玩家付費(fèi)意愿的提升實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng)。在此期間玩家ARPU由每月76.79元增長(zhǎng)至每月221.42元,年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)30.16%。
我們認(rèn)為云游戲的發(fā)展將遵循手游市場(chǎng)的發(fā)展規(guī)律,在未來(lái)ARPPU的增長(zhǎng)將是云游戲發(fā)展的核心動(dòng)力。云游戲?qū)⒏咂焚|(zhì)主機(jī)和客戶端內(nèi)容擴(kuò)展到手機(jī)等平臺(tái)的技術(shù)形式恰好符合國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)注重用戶付費(fèi)意愿提升的新增長(zhǎng)模式。隨著云游戲落地,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)游戲內(nèi)容的整體質(zhì)量將獲得提升,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容將吸引玩家付費(fèi),ARPPU將因此得到提高。
2.1.2 云游戲空間測(cè)算:付費(fèi)用戶數(shù)*ARPPU
為測(cè)試云游戲?qū)τ螒蚴袌?chǎng)空間的擴(kuò)容作用,我們做一個(gè)較為極端的假設(shè),我們把目前游戲用戶的游戲品質(zhì)迅速提高,同時(shí)高品質(zhì)游戲仍然采用內(nèi)購(gòu)模式,為了更好的進(jìn)行分析,我們選取騰訊游戲用戶這一在游戲用戶中占比較大的群體作為樣本做敏感性分析。假設(shè)(1)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局保持不變,騰訊游戲用戶占比保持不變,(當(dāng)然實(shí)際情況是,在云游戲普及過程中,用戶占比會(huì)發(fā)生變化)。(2)云游戲推廣使得手游、端游質(zhì)量明顯提高至市場(chǎng)典型重度端游水平,玩家ARPPU提高。(3)云游戲普及后,游戲運(yùn)營(yíng)商通過內(nèi)購(gòu)方式進(jìn)行收費(fèi)(假設(shè)的含義是,即使引進(jìn)高品質(zhì)主機(jī)游戲,也能采用內(nèi)購(gòu)的模式進(jìn)行付費(fèi))。
ARPPU: 2014Q1至2018Q4期間,騰訊手游業(yè)務(wù)月均ARPPU為51.92元,端游業(yè)務(wù)ARPPU為140.33元。我們通過騰訊公布的2014Q1至2018Q4ARPPU數(shù)據(jù)計(jì)算騰訊手游與端游業(yè)務(wù)的月均ARPPU。
付費(fèi)率:2017Q1至2018Q4期間,騰訊手游業(yè)務(wù)平均付費(fèi)率為34.28%,騰訊端游業(yè)務(wù)平均付費(fèi)率為20.05%。1)我們通過用騰訊公布的游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收數(shù)據(jù)除以游戲業(yè)整體營(yíng)收數(shù)據(jù)得到騰訊市場(chǎng)占有率。2)因?yàn)闊o(wú)法從騰訊取得詳細(xì)的玩家數(shù)量,我們以騰訊市場(chǎng)占有率乘以游戲業(yè)總玩家數(shù)對(duì)騰訊玩家數(shù)進(jìn)行估算,與實(shí)際數(shù)值可能存在偏差。3)以騰訊季度收入除以季度ARPPU得到騰訊付費(fèi)玩家數(shù)。4)以騰訊付費(fèi)玩家數(shù)除以騰訊游戲玩家數(shù)得到付費(fèi)率。
對(duì)比市場(chǎng)上典型單個(gè)手游、端游付費(fèi)率,騰訊游戲用戶付費(fèi)率明顯較高,我們認(rèn)為此問題源于騰訊數(shù)據(jù)為季度。在統(tǒng)計(jì)期內(nèi)玩家付費(fèi)任意一款騰訊游戲即被算作付費(fèi)用戶,因而騰訊統(tǒng)計(jì)的付費(fèi)率明顯高于其他廠商統(tǒng)計(jì)的單一游戲付費(fèi)率。目前市場(chǎng)典型手游付費(fèi)率約為7%至19%,ARPPU約為每月190元至920元。典型端游付費(fèi)率約為3%至16%,ARPPU約為每月360元至690元。
以ARPPU和付費(fèi)率為自變量,我們使用如下兩公式進(jìn)行敏感性測(cè)試。
(1)研究對(duì)象游戲收入=研究對(duì)象總用戶數(shù)*公司市場(chǎng)份額*付費(fèi)率*ARPPU*12
(2)游戲業(yè)總收入=研究對(duì)象手游收入/研究對(duì)象手游市場(chǎng)份額+研究對(duì)象端游收入/研究對(duì)象端游市場(chǎng)份額+頁(yè)游行業(yè)收入(假定不變)
悲觀情況:手游和端游付費(fèi)率小幅上升,分別為40%和25%;手游和端游ARPPU較小提升至每月150元和200元。對(duì)應(yīng)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)總體擴(kuò)容近2倍。
中性情況:手游和端游付費(fèi)率上升,分別為45%和30%;手游和端游ARPPU提升至每月300元和450元。對(duì)應(yīng)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)總體擴(kuò)容約6倍。
樂觀情況:手游和端游付費(fèi)率均較明顯上升,分別為50%和35%;手游和端游ARPPU大幅提升至每月500元和600元。對(duì)應(yīng)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)總體擴(kuò)容約9倍。
綜合市場(chǎng)悲觀、中性和樂觀情況,同時(shí)結(jié)合4G發(fā)展時(shí)間(約5年實(shí)現(xiàn)大規(guī)模覆蓋),我們認(rèn)為截至2025年5G網(wǎng)絡(luò)大規(guī)模覆蓋,云游戲?qū)閲?guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)中樞擴(kuò)容約6倍。根據(jù)2018 MWC大會(huì)給出的信息,我國(guó)5G商用將于2020年正式展開,結(jié)合我國(guó)4G商用發(fā)展歷史,5G網(wǎng)絡(luò)約在開展商用3年后,即2023年前后完成初步規(guī)模商用;并在開展商用5年后,即2025年前后完成大規(guī)模覆蓋。
2.2 云游戲ARPPU提高的前提:高品質(zhì)游戲采用內(nèi)購(gòu)模式
2.2.1ARPPU原理:從價(jià)格歧視角度看付費(fèi)下載/DLC/內(nèi)購(gòu)
DLC與內(nèi)購(gòu)收費(fèi)的本質(zhì)是價(jià)格歧視,游戲發(fā)行者根據(jù)玩家對(duì)游戲的喜愛程度定價(jià),對(duì)重度玩家收取更多費(fèi)用,榨取重度玩家的消費(fèi)者剩余。在一級(jí)價(jià)格歧視中,壟斷者知道每一個(gè)消費(fèi)者對(duì)任何數(shù)量的產(chǎn)品所要支付的最大貨幣量,并以此決定其價(jià)格。游戲內(nèi)購(gòu)可被視為近似一級(jí)價(jià)格歧視,游戲制作者根據(jù)玩家付費(fèi)意愿的不同收取不同費(fèi)用。在二級(jí)價(jià)格歧視中,壟斷廠商按不同的價(jià)格出售不同單位的產(chǎn)量,但是購(gòu)買相同數(shù)量產(chǎn)品的每個(gè)人都支付相同的價(jià)格。DLC內(nèi)容可被視為二級(jí)價(jià)格歧視,游戲制作者根據(jù)玩家購(gòu)買DLC數(shù)量的多少收取費(fèi)用。
2.2.2 ARPPU趨勢(shì):重度游戲DLC已較為普遍,內(nèi)購(gòu)是未來(lái)全球趨勢(shì)
就國(guó)際知名游戲工作室的收入構(gòu)成來(lái)看,其通過內(nèi)購(gòu)與DLC內(nèi)容獲得的收入正不斷提升。以育碧為例,其PRI(玩家重復(fù)投資,包含DLC、內(nèi)購(gòu)等線上消費(fèi)項(xiàng)目)在近幾年中不斷提高。育碧2015H1 PRI為0.41億美元,截至2018H1其PRI已達(dá)到2.62億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)85.57%。
就近期國(guó)外優(yōu)質(zhì)游戲的付費(fèi)模式來(lái)看,DLC作為游戲廠商增加收入手段存在的現(xiàn)象已經(jīng)較為普遍,內(nèi)購(gòu)模式也逐漸被應(yīng)用于優(yōu)質(zhì)游戲當(dāng)中。在知名游戲評(píng)價(jià)媒體IGN發(fā)布的2016至2018各年度Top 10,共計(jì)30款游戲中,使用DLC或內(nèi)購(gòu)模式的游戲共18款,占總數(shù)的60%。其中含DLC16款,含內(nèi)購(gòu)2款。與新近制作的獨(dú)立游戲相比,《文明》、《戰(zhàn)神》等成名已久的系列游戲依靠其從多部作品積攢的忠實(shí)玩家,更傾向于推出DLC或內(nèi)購(gòu)賺取玩家的消費(fèi)者剩余價(jià)值。
從付費(fèi)方式來(lái)看,DLC與內(nèi)購(gòu)可分為虛擬貨幣/重復(fù)購(gòu)買道具、永久性道具/裝備和劇情延展類DLC三種。如《NBA2K》系列和《FIFA》系列等含有培育養(yǎng)成元素(球員生涯模式、俱樂部經(jīng)理模式)的游戲常使用游戲幣內(nèi)購(gòu)這一收費(fèi)形式向重度用戶收取無(wú)上限費(fèi)用。永久性道具和劇情延展類DLC根據(jù)內(nèi)容質(zhì)量不同,可收取占游戲本體5%至80%不等的價(jià)格。
相較國(guó)外游戲廠商,國(guó)內(nèi)游戲廠商使用更多內(nèi)購(gòu)策略,將價(jià)格歧視定價(jià)進(jìn)行的更為徹底。使用內(nèi)購(gòu)模式的國(guó)內(nèi)重度游戲(以《誅仙》等端游為例)ARPPU明顯高于以PS4、XBOX等平臺(tái)游戲?yàn)榇淼膰?guó)外重度游戲。未來(lái)國(guó)內(nèi)游戲公司現(xiàn)行的內(nèi)購(gòu)收費(fèi)策略將大概率被應(yīng)用在由云游戲普及帶來(lái)的高品質(zhì)游戲上,提升國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)整體ARPPU。
3. 國(guó)內(nèi)市場(chǎng)高品質(zhì)游戲供給存在缺口,代理和進(jìn)口替代將成為重要途徑
3.1 國(guó)內(nèi)市場(chǎng)高品質(zhì)主機(jī)游戲和端游數(shù)量較少
從中國(guó)Steam平臺(tái)用戶數(shù)逐年攀升的情況來(lái)看,由于高品質(zhì)游戲稀缺,國(guó)內(nèi)游戲玩家正轉(zhuǎn)向跨境游戲平臺(tái)尋求高品質(zhì)游戲。這一情況給予今后有能力引入海外高質(zhì)量游戲的代理商及具備自主制作高質(zhì)量游戲能力的研發(fā)商較大機(jī)會(huì)。
從廣電總局公布的名單來(lái)看,近幾年進(jìn)口非移動(dòng)游戲的數(shù)量占進(jìn)口游戲總數(shù)的比例呈下降趨勢(shì)。2016年我國(guó)共引進(jìn)非移動(dòng)游戲120款,占引進(jìn)游戲總數(shù)的52.86%;2017年引進(jìn)非移動(dòng)游戲110款,占總數(shù)的23.55%;2018年引進(jìn)非移動(dòng)游戲10款,占總數(shù)的18.18%;2019年1至3月引進(jìn)非移動(dòng)游戲8款,占總數(shù)的26.67%。
受此大環(huán)境影響,以騰訊、網(wǎng)易和完美世界為首的國(guó)內(nèi)游戲龍頭非手游代理業(yè)務(wù)增長(zhǎng)放緩。2016年至2019年(截止至2019年3月),騰訊每年新增代理非手游6款、17款、4款、1款;網(wǎng)易每年新增代理非手游14款、3款、0款、0款;完美世界每年新增代理非手游3款、3款、0款、1款。
從引進(jìn)游戲的風(fēng)格上來(lái)看,動(dòng)作冒險(xiǎn)、休閑類等綠色輕松向游戲占引進(jìn)主體。在2018年至2019年3月引進(jìn)的18款游戲中,動(dòng)作冒險(xiǎn)和休閑策略類數(shù)量最多,均為6款。競(jìng)速類、其它類和RPG類游戲數(shù)量則分別為3款、2款和1款。對(duì)比美國(guó)游戲市場(chǎng)最受歡迎的游戲類型可以發(fā)現(xiàn),射擊、競(jìng)技體育和格斗等較血腥激烈的游戲類型在近期并未被引進(jìn)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。
對(duì)血腥激烈游戲進(jìn)行限制的政策造成了部分海外高分游戲因題材因素難以入場(chǎng)。根據(jù)廣電總局公布的游戲版號(hào)申請(qǐng)注意事項(xiàng),包含打斗等血腥暴力場(chǎng)景的游戲?qū)徍藰?biāo)準(zhǔn)較高,尸體、血液等內(nèi)容不允許出現(xiàn)在游戲中。在限制血腥暴力內(nèi)容的嚴(yán)格標(biāo)準(zhǔn)下,國(guó)際權(quán)威游戲媒體IGN評(píng)出的每年Top 10游戲榜單,2016至2018年共30款最佳游戲中僅有3款(《守望先鋒》、《地平線:零之曙光》、《看火人》)被引進(jìn)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。
3.2 國(guó)內(nèi)游戲龍頭布局高品質(zhì)內(nèi)容代理與制作
3.2.1 騰訊:投資熱門游戲制作者,與任天堂強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合
投資方面,騰訊早先對(duì)于Riot Games的投資已經(jīng)獲得成效,憑借英雄聯(lián)盟在MMORPG領(lǐng)域占據(jù)領(lǐng)先地位,2018年騰訊投資Epic、藍(lán)洞和育碧,同時(shí)補(bǔ)強(qiáng)主機(jī)、客戶端游戲制作能力。Epic工作室研發(fā)了近期在歐美市場(chǎng)火爆的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲《堡壘之夜》,IGN評(píng)分9.6/10;藍(lán)洞研發(fā)了連續(xù)占據(jù)Steam平臺(tái)銷量榜首的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲《絕地求生》,IGN評(píng)分9.5/10;育碧旗下?lián)碛小洞炭托艞l》和《彩虹六號(hào)》等3A主機(jī)游戲IP。
從工作室作品引入角度來(lái)看,騰訊新投資工作室作品未來(lái)均有望被直接引入其Wegame平臺(tái)。育碧歷史過審情況良好,其RPG作品《光之子》曾在2015年被成功引入國(guó)內(nèi)市場(chǎng),未來(lái)育碧新作有較大可能被直接引進(jìn)。同時(shí),Epic和藍(lán)洞旗下的兩款戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲先前被傳出正在設(shè)置國(guó)服,有望在短期內(nèi)被正式引入國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。
目前騰訊Wegame平臺(tái),就游戲體量而言騰訊代理的游戲以中小制作規(guī)模的游戲占大部分,高價(jià)格大制作游戲較少。Wegame平臺(tái)付費(fèi)下載游戲的價(jià)格集中在80元以下,價(jià)格在100元以上的僅有《塵埃4》一款(129元)。
就游戲質(zhì)量而言,騰訊代理游戲的整體玩家滿意度較高。在89款付費(fèi)下載游戲中,玩家滿意度在70%以下的僅有6款,占比6.74%??傮w而言目前騰訊代理游戲的性價(jià)比較高,代表作品有《英雄聯(lián)盟》、《星露谷物語(yǔ)》和《饑荒》等。
基于Wegame寬廣的游戲類型覆蓋,較高的玩家滿意度和龐大流量,騰訊在未來(lái)或有能力將其Wegame平臺(tái)打造成國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的游戲分發(fā)平臺(tái)和交流社區(qū),進(jìn)一步形成在海外游戲代理業(yè)務(wù)上的優(yōu)勢(shì)。
同時(shí),騰訊與任天堂的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合將進(jìn)一步增強(qiáng)其未來(lái)優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容引進(jìn)能力。根據(jù)廣東省文化和旅游廳4月18日公布的信息,騰訊正式成為日本知名游戲業(yè)巨頭任天堂的中國(guó)市場(chǎng)合作伙伴,代理其最新款的游戲主機(jī)Switch。在這次合作中,騰訊希望借助任天堂在主機(jī)游戲內(nèi)容方面的優(yōu)勢(shì)補(bǔ)強(qiáng)其在主機(jī)游戲領(lǐng)域的影響力,而任天堂希望通過騰訊所擁有的頂級(jí)中國(guó)市場(chǎng)渠道正式進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),雙方各取所需。鑒于此,我們認(rèn)為雙方將在推進(jìn)Switch主機(jī)入華合作上不遺余力,為吸引玩家,任天堂制作的Switch游戲?qū)⒃诮诎殡S主機(jī)被陸續(xù)引入。任天堂Switch主打游戲《新超級(jí)馬力歐兄弟U 豪華版(體驗(yàn)版)》已經(jīng)送審,代理商為騰訊。
從游戲IP影響力的角度來(lái)看,騰訊對(duì)任天堂游戲的引入將極大提高其游戲產(chǎn)品質(zhì)量。作為世界游戲產(chǎn)業(yè)最優(yōu)秀的內(nèi)容提供者,任天堂擁有大量知名游戲IP,其中最知名的《超級(jí)馬里奧》、《塞爾達(dá)傳說》和《口袋妖怪》系列已經(jīng)推出了基于Switch平臺(tái)的新作,并憑借過硬的質(zhì)量贏得了好評(píng)。另外,任天堂游戲的引入料將不會(huì)受到過多限制,任天堂始終堅(jiān)持反對(duì)暴力和色情,并以開發(fā)優(yōu)秀的全年齡游戲?yàn)樽谥?,其作品風(fēng)格較“輕松綠色“引進(jìn)過程料將較為順利。
3.2.2 網(wǎng)易:代理暴雪系經(jīng)典游戲,未來(lái)目標(biāo)鎖定3A主機(jī)游戲制作
網(wǎng)易在運(yùn)營(yíng)高品質(zhì)大作方面的豐富經(jīng)驗(yàn)將幫助其在未來(lái)引入以3A主機(jī)游戲?yàn)橹黧w的非手游作品。網(wǎng)易的海外游戲代理主要為暴雪公司制作的經(jīng)典游戲,其早先代理的《魔獸世界》、《星際爭(zhēng)霸》和《暗黑破幻神》等知名游戲位列IGN歷史100大經(jīng)典游戲第41、42以及43位,且分別為MMORPG、RPG和RTS類型的標(biāo)志性作品。公司近期代理的《守望先鋒》也成功融合MOBA和FPS,開辟了新的游戲類型并位列IGN歷史100大經(jīng)典游戲第51位。
2018年網(wǎng)易接連投資Bungie、Quantic Dream和Jumpship等主機(jī)游戲工作室,將目標(biāo)集中在3A主機(jī)游戲制作之上。網(wǎng)易斥資1億美元收購(gòu)的Bungie工作室專精于FPS類主機(jī)游戲開發(fā),曾研發(fā)出位列IGN歷史100大游戲第13位的《光環(huán)系列》和IGN評(píng)分9.2/10的《命運(yùn)》系列;Quantic Dream在2018年推出了IGN評(píng)分8.0/10的底特律:變?nèi)恕?/p>
從作品引入角度來(lái)看,網(wǎng)易2018年投資的三家工作室作品在未來(lái)或難以被直接引入國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。根據(jù)三家工作室以往作品(Jumpship創(chuàng)始人以往作品)的風(fēng)格來(lái)看,三家工作室的創(chuàng)作風(fēng)格偏向暴力、黑暗,可能對(duì)作品引入造成一定負(fù)面影響。
3.2.3 創(chuàng)夢(mèng)天地:手游進(jìn)口成績(jī)突出,品牌優(yōu)勢(shì)助力未來(lái)高品質(zhì)游戲代理
創(chuàng)夢(mèng)天地曾在2010至2016年期間成功代理《水果忍者》、《神廟逃亡》和《紀(jì)念碑谷》等優(yōu)質(zhì)手機(jī)游戲,展現(xiàn)出優(yōu)秀的游戲工作室資源和出色的游戲內(nèi)容鑒別能力,公司品牌將有助于其未來(lái)高品質(zhì)游戲代理能力。
3.3 國(guó)產(chǎn)游戲:上海燭龍觸及國(guó)際水準(zhǔn),優(yōu)秀工作室理解玩家能力強(qiáng)
2018年,國(guó)內(nèi)游戲工作室推出了包括《古劍奇譚3》在內(nèi)的多款優(yōu)質(zhì)游戲,在國(guó)內(nèi)(Wegame)及國(guó)外(Steam)游戲平臺(tái)均收獲了較高的玩家評(píng)價(jià)。雖然國(guó)產(chǎn)游戲在整體水平上仍照國(guó)際水平有一定差距,但優(yōu)秀國(guó)內(nèi)工作室通過作品證明了國(guó)產(chǎn)游戲已進(jìn)入上行軌道,未來(lái)有希望產(chǎn)出更多優(yōu)秀作品。
3.3.1 上海燭龍:《古劍3》好評(píng)度媲美國(guó)際大廠作品,代表國(guó)游目前最高水平
作為近年來(lái)最優(yōu)秀的國(guó)產(chǎn)ARPG(即時(shí)戰(zhàn)斗RPG)游戲,《古劍奇譚3》在評(píng)價(jià)游戲最重要的硬性標(biāo)準(zhǔn),即畫質(zhì)方面已經(jīng)能夠媲美同期國(guó)外可比作品。《古劍奇譚3》采用VE3引擎,在畫面表現(xiàn)力上已經(jīng)可以與采用虛幻4引擎進(jìn)行制作的最終幻想15等國(guó)外作品抗衡。
從好評(píng)率這一玩家主觀標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,《古劍奇譚3》也已經(jīng)可以抗衡同期國(guó)外可比產(chǎn)品。截至2019年4月中旬,在全球最大的游戲分銷平臺(tái)Steam上古劍奇譚3在獲得的5515條評(píng)論中收到4591條好評(píng),好評(píng)率達(dá)到83.24%。可比產(chǎn)品中《最終幻想15》好評(píng)率77.31%,《情熱傳說》好評(píng)率84.54%,《緋夜傳奇》好評(píng)率93.30%,《暗黑血統(tǒng)》好評(píng)率70.53%。
3.3.2 獨(dú)立工作室:理解國(guó)內(nèi)玩家需求,不斷嘗試新游戲類型
雖然國(guó)內(nèi)中小工作室在硬實(shí)力方面存在不足,無(wú)法產(chǎn)出畫質(zhì)等硬性指標(biāo)頂尖的3A級(jí)游戲,但可以通過對(duì)游戲類型的選擇進(jìn)行揚(yáng)長(zhǎng)避短,產(chǎn)出游戲性足夠吸引玩家的優(yōu)質(zhì)作品。近年來(lái)中小工作室不斷嘗試模擬養(yǎng)成、互動(dòng)和策略等游戲類型,弱化作品中畫質(zhì)、建模等投入較大的方面對(duì)游戲整體質(zhì)量的影響,在游戲可玩性、趣味性等需要?jiǎng)?chuàng)意的方面加大投入,制作了《中國(guó)式家長(zhǎng)》、《隱形守護(hù)者》和《太吾繪卷》等高分游戲。
同時(shí),優(yōu)秀國(guó)內(nèi)中小工作室閱讀中國(guó)玩家游戲題材偏好的能力突出,在游戲主題上貼近中國(guó)特有的中式家庭教育、抗日諜戰(zhàn)和仙俠等題材,貼合國(guó)內(nèi)玩家的文化背景。依靠這種能力,已經(jīng)抓住國(guó)內(nèi)玩家喜好的中小工作室有希望在未來(lái)持續(xù)產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。
墨魚玩:《中國(guó)式家長(zhǎng)》,Steam好評(píng)率89.82%
由墨魚玩工作室制作的中國(guó)式家長(zhǎng)采用模擬養(yǎng)成的游戲形式,以中式家庭教育為主題。在游戲中玩家扮演孩子的家長(zhǎng),為孩子制定人生計(jì)劃。wegame推薦率92%,Steam好評(píng)率89.82%。
New one Studio:《隱形守護(hù)者》,Steam好評(píng)率78.54%
New One Studio制作的隱形守護(hù)者采用近年來(lái)興起的互動(dòng)電影模式制作,以抗日諜戰(zhàn)為主題。在游戲中玩家扮演中共打入日本間諜組織內(nèi)部的雙面特工進(jìn)行諜戰(zhàn)活動(dòng)。wegame推薦率95.4%,Steam好評(píng)率78.54%
ConchShip Games:《太吾繪卷》,Steam好評(píng)率85.4%
ConchShip Games制作的太吾繪卷以中國(guó)傳統(tǒng)武俠為主題,玩家扮演“太吾”傳人對(duì)世界進(jìn)行探索,在敵對(duì)門派和友方間進(jìn)行周旋,試圖將門派發(fā)揚(yáng)光大。Steam好評(píng)率85.4%,并一度登上Steam暢銷游戲榜首位。
4. 投資建議
我們預(yù)計(jì)未來(lái)國(guó)內(nèi)云服務(wù)商、高品質(zhì)游戲研發(fā)商和具備引進(jìn)海外頂級(jí)游戲的公司將充分受益于云游戲的興起:1)云服務(wù)商,阿里巴巴(阿里云)、騰訊控股(騰訊云)和金山軟件(金山云);2)高品質(zhì)游戲研發(fā)商,網(wǎng)易(端游/手游研發(fā))、騰訊控股(端游/手游研發(fā))、吉比特(端游/手游研發(fā))、三七互娛(頁(yè)游/手游研發(fā))、游族網(wǎng)絡(luò)(頁(yè)游/手游研發(fā));3)具備引進(jìn)海外頂級(jí)游戲能力的公司,騰訊控股(Wegame 平臺(tái))、金科文化(全球運(yùn)營(yíng)湯姆貓 IP)、創(chuàng)夢(mèng)天地(神廟逃亡、水果忍者代理)。
5. 風(fēng)險(xiǎn)提示
5G推廣速度不及預(yù)期,游戲玩家付費(fèi)意愿提升不及預(yù)期